Notre approche de l'équilibrage dans VALORANT

David Cole, le concepteur des systèmes de progression du jeu, vous explique chaque étape délicate de l'équilibrage dans VALORANT.

Salut, je suis David « Milkcow » Cole, concepteur pour VALORANT. Le jeu est prêt ! Le jeu est sorti ! Et maintenant qu'il est entre vos mains, nous avons la responsabilité de préserver la qualité de l'expérience proposée et surtout de son équilibre.

Depuis les tout débuts en version alpha, nous avions un groupe de concepteurs de contenu, de testeurs et une équipe Insight chargés de déterminer les bases d'un jeu équilibré et sain pour qu'une fois VALORANT sorti (c'est-à-dire maintenant), nous ayons une idée générale de ce qui est bon, ce qui est trop puissant, ce qui ne l'est pas assez, etc. Cet article devrait vous éclairer sur notre approche de l'équilibrage et sur nos objectifs dans ce domaine.

LES RÈGLES D'OR DE L'ÉQUILIBRAGE

Chaque joueur et joueuse ressent ce qu'est l'équilibre et a au moins une petite opinion à ce sujet. C'est la somme de toutes vos expériences qui façonne la vision que vous avez du jeu : votre perception est votre réalité. C'est notre travail d'offrir à chacun et chacune une expérience juste. À partir de là, voici nos règles d'or :

  • Nous nous concentrons en priorité sur le public qui pousse la version actuelle du jeu dans la bonne direction. Nous allons devoir choisir au profit de quel public nos équilibrages seront faits, et ça ne pourra pas être tout le monde.
  • Nos équilibrages ne plairont forcément pas à l'ensemble de la communauté. Parfois, nous serons obligés d'apporter ou non des changements qui iront à l'encontre de ce que les joueurs et les joueuses attendent d'un meilleur jeu.
  • L'analyse des données du jeu repose sur une appréciation humaine. Les données ne font pas tout.
  • Nous ne cherchons pas l'équilibre parfait. Quand l'équilibre est atteint de manière générale, les décisions qui ne concernent qu'une session ont moins de sens. Elles deviennent... artificielles et mathématiques. Les décisions prises sur la base d'un jugement humain sont plus facilement compréhensibles pour les joueurs et les joueuses qui saisissent mieux les compromis qui les sous-tendent.

Nous respectons nos principes directeurs, résumés dans ce que nous appelons « le cycle tactique ». Quoi qu'il arrive, le jeu doit respecter les valeurs de ce cycle pour être sain.

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Voici comment fonctionne le cycle tactique en bref : Étude de la situation → Plan d'action → Exécution → Retour à la case 1

  • Étude de la situation
    • Qui sont vos adversaires et où se trouvent-ils ?
    • Quels événements ont mené à l'état actuel de la partie ?
    • Quelle portion de la carte contrôlez-vous ? Quelle portion de la carte est contrôlée par l'adversaire ?
    • Quels agents, quelles compétences et quelles armes sont en jeu ?
    • Qu'a déjà fait le camp adverse ?
    • Plan d'action
    • D'après les informations rassemblées grâce à l'étude de la situation, quel est votre plan
      d'action ?
  • Exécution
    • Trouver le bon moment
      • Discuter avec l'équipe pour mettre le plan à exécution
    • Compétences
      • Facteur essentiel de réduction des risques du plan
    • Tirs
      • Cliquez sur la tête de l'ennemi pour clore l'assaut.

Dans VALORANT, chaque décision de ce cycle est importante. Vous devez avoir conscience des décisions que vous avez prises et de leurs résultats. Vous pouvez avoir parfaitement analysé la situation et trouvé le plan d'action idéal, mais échoué à le mettre en place. Vous pouviez avoir zéro plan, mais gagner quand même grâce à des prouesses mécaniques. Votre talent compte.

Il est important que tous les joueurs de tous les niveaux s'inscrivent dans ce cycle. Il commence dès que le matchmaking vous a trouvé des adversaires et continue quand la carte s'affiche, quand vous choisissez les personnages qui composent votre équipe, quand vous découvrez quel rôle vous jouez pour cette manche et quand vous vous retrouvez à 1 contre 2 sur le site B.

RADAR DE DÉTECTION DE L'ÉQUILIBRE

Notre groupe travaille depuis 6 mois sur la mise en place d'un processus de prise de décision et de collecte d'informations, un peu comme un « radar à équilibre » personnalisé. Cela consiste à récolter systématiquement diverses informations.

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Nous prenons nos décisions en fonction de trois sources principales d'informations. Chacune est essentielle pour déterminer si l'état actuel du jeu est sain ou si nous devons intervenir pour le remettre sur de meilleurs rails.

  • Données de jeu : ce sont elles qui nous racontent ce qu'il se passe réellement dans les parties de chaque patch. Elles nous donnent les taux de victoire, affinés en fonction du rôle attaquant ou défenseur, évaluent la popularité des agents, pointent les armes les plus ou les moins achetées, etc. Elles dessinent un tableau à partir duquel nous allons prendre nos décisions.

  • Données subjectives : si nous tenons à ce que VALORANT soit équilibré pour nos joueurs et joueuses, nous voulons aussi nous assurer que l'expérience que nous proposons soit amusante pour tout le monde. Pour atteindre nos objectifs dans ce domaine, nous faisons régulièrement répondre la communauté à des enquêtes afin de mesurer son opinion de l'état actuel du jeu : qu'est-ce qui est marrant, qu'est-ce qui est frustrant, etc. Cela nous aide à interpréter les données de jeu et à mettre en lumière des problèmes qu'elles ne laissent pas forcément apparaître.

  • La philosophie derrière la conception du jeu : au final, l'équipe se rapporte à ses propres principes de game design pour prendre les décisions qui poussent le jeu dans ce que nous estimons être la bonne direction. Pour résumer, les données de jeu et subjectives nous aident à comprendre l'état du jeu et le sentiment de nos joueurs à chaque patch, mais c'est notre philosophie de conception qui détermine réellement ce que nous pensons de cet état. Elle définit les objectifs que nous voulons atteindre.

    Depuis que nous travaillons ensemble sur l'équilibrage du jeu, nous avons exploité une combinaison de données de jeu, de données subjectives et de principes de game design pour nous mettre d'accord sur un certain nombre de « limites ». Il faut les voir comme des frontières : tant que les données mesurées restent à l'intérieur de ces frontières, c'est que le jeu est sain selon nous. Si quelque chose dépasse de ces frontières, cela nous alerte et nous enquêtons dessus. Ce n'est pas encore le moment pour nous de révéler le calcul exact de ces limites, mais le graphique ci-dessous illustre notre approche des limites dans différents types de contenu.

    Ce sont des exemples, pas des faits absolus !

    ALERTES

    Moyenne d'un agent

    Agent selon la carte

    Agent selon le camp

    Taux de victoire selon le côté de départ

    Taux de victoire selon le camp de la manche

    Limite max

    « Sage est pétée »

    « Raze est trop forte sur Split »

    « Cypher est trop bon en défense »

    « Sur Split, j'ai de meilleures chances de gagner si je commence en
    attaque »

    « Split donne trop d'avantages à la
    défense »

    Limite min

    « Viper ne vaut
    rien »

    « Jett est mauvaise sur Bind »

    « Cypher ne sert à rien en attaque »


    Armes... Par où commencer ? Le sujet des armes se complique énormément quand on le contextualise en jeu. Les données elles-mêmes ne racontent pas toute l'histoire de leur impact et nous sommes toujours en train d'étudier leurs détails exacts.

    Une de nos méthodes pour y arriver est de vous parler et de communiquer autour des changements que nous faisons et des raisons qui les motivent dans les notes de patch :

      Et enfin, nous nous sommes intégrés à l'écosystème. Notre équipe compte des gens qui jouent à haut niveau, qui discutent avec des personnalités clés pour obtenir des retours et qui lisent toutes les opinions qu'ils peuvent trouver.

      ÉTUDE DE CAS : RAZE

      Voici un exemple qui rassemble tous les éléments évoqués plus haut : Raze, à sa sortie, était très forte contre les autres agents et son existence dans VALORANT a soulevé beaucoup de protestations.

      Voyons comment l'équipe s'est servi des étapes ci-dessous pour déterminer les modifications à apporter à Raze dans le patch 0.47+.

      1. Pour Excal, Morello et le reste de l'équipe, Raze s'intégrait au cycle tactique et n'en compromettait pas le déroulement. Son cas était l'un des premiers à nous avoir été confié et c'est un peu elle qui a façonné le cycle lui-même.
      2. Nous avons tout de suite analysé les données. Son taux de victoire était élevé, à environ 51 % et à 53,5 % dans les parties avec une seule Raze, surtout en défense contre des ennemis qui attaquaient sa position en groupe. Cela n'a pas déclenché le premier seuil d'alerte mis en place pour la bêta fermée. Nous nous sommes vite rendu compte que la puissance, dans notre jeu, se mesurait en fractions de pourcents plutôt qu'en pourcents entiers. Nous avons resserré la vis plus tard quand en interne, l'idée que Raze était trop puissante par rapport aux autres agents commençait à revenir souvent dans les conversations.
      3. Nous nous sommes donc intéressés aux données subjectives des joueurs et des joueuses. Nous avons étudié les streams, les enquêtes, les anecdotes, les forums, tout ce qui nous tombait sous la main. Nous avons découvert que sauter sur une grenade ou recevoir une roquette en pleine face générait beaucoup de frustration, mais en creusant un peu, nous avons compris que les joueurs n'adaptaient pas leur comportement en entendant le signal sonore de ses compétences et qu'ils avaient du mal à comprendre ce qu'il s'était passé en dehors du fait qu'ils étaient morts.
      4. Excal a mis à plat une analyse de la situation d'après les informations que nous avions et a proposé quelques changements :
        • Donner à Raze deux grenades qu'elle pouvait envoyer simultanément créait une situation oppressante pour les agents qui essayaient de l'attaquer. Avec Raze, les joueurs réussissaient beaucoup d'éliminations, ce qui leur donnait mécaniquement un meilleur accès à son ultime.
        • Ses adversaires ne réagissaient pas aux signaux permettant des contre-attaques déclenchés par ses compétences, ce qui causait de la frustration.
      5. Nous avons fait quelques changements et les avons testés en interne.
        • Les charges de grenades ont été réduites de 2 à 1 avec réinitialisation en cas d'élimination. Cela a réduit la fréquence à laquelle ses opposants risquaient de les recevoir, tout en conservant la capacité de Raze à tout faire exploser en chaîne. C'était une modification de taille qui respectait le cœur de son identité : tuer tout le monde.
        • Le signal sonore du lancement et de l'équipement de sa roquette a été considérablement augmenté pour indiquer très clairement aux joueurs qu'ils devaient dégager le terrain.
      6. Nous avons expliqué ces changements dans les notes de patch en donnant les raisons qui les sous-tendaient.
        • Nous avons surveillé la réaction de la communauté et la réception des notes de patch. Vous avez aimé la direction que nous faisions prendre à Raze mais restiez sceptiques à son sujet en général. Son taux de victoire a été directement affecté, mais pas de beaucoup. Pourtant, elle était vue comme bien plus équilibrée qu'avant.
        • Nous avons continué à l'équilibrer dans les patchs suivants en restant sur les rails installés dans la 0.47+

      Nous sommes repassés un millier de fois sur les éléments décrits plus haut pour les amener là où ils en sont aujourd'hui, et nous allons continuer à les faire évoluer à mesure que nous nous familiarisons avec votre façon de jouer à VALORANT.

      Merci d'avoir lu mon Dave Talk et si ça vous a plus, j'en referai d'autres !