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08/02/22Dev

L'état des agents – Yoru, 2e partie

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Salut tout le monde !

Ravis de vous revoir en 2022. Voici la deuxième partie de notre article sur la mise à jour de Yoru publié l'année dernière par l'équipe des Personnages. Commençons par dire que nous prévoyons la sortie de la refonte de Yoru pour l'épisode 4, acte II.

Mais en attendant, nous allons vous présenter la direction prise par le redesign, nos expérimentations conceptuelles pour accompagner le changement de gameplay, et les ébauches des futurs visuels du jeu. À l'heure où nous écrivons ces lignes, nous sommes occupés à réaliser concrètement les changements voulus, ce qui prend toujours un peu de temps !

La boucle qui consiste à créer les visuels adaptés au gameplay, tester le tout en jeu et recommencer en fonction des retours reçus peut être un peu longue, mais au final, c'est comme cela qu'on obtient une jouabilité fiable et stratégique dans VALORANT.

Allez, commençons par un des gros changements.

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LA QUESTION DU LEURRE

Feinte, la compétence qui pour l'instant imite les bruits de pas de Yoru dans une direction susceptible de tromper l'ennemi, va devenir une copie complète de l'agent qui court vers l'avant et qui, lorsqu'elle subit des dégât, explose en infligeant un malus à l'adversaire.

Pour ne rien gâcher, la copie se tourne dans la direction de la personne qui lui a tiré dessus et lance un aveuglement en cône. Ce genre de modification est très exigeant en terme de nouveaux visuels, aussi avons-nous commencé à essayer de visualiser l'effet dès le début. Mais vous avez sûrement déjà des questions :

Comment faire en sorte que mon leurre ne trompe pas mes alliés aussi ?

Puisque dans VALORANT, les réactions se prennent sur le vif et dans la milliseconde, il fallait clairement faire en sorte que :

  • En tant qu'allié de Yoru, vous puissiez identifier son double et ne pas le prendre pour le vrai. De cette façon, on évite que l'agent déconcentre ses propres alliés occupés à deviner qui est qui.
  • En tant qu'ennemi de Yoru, vous voyiez sa copie conforme.
  • Les tests ont montré que la copie était efficace pour gêner les actions réflexes, ce qui est parfait... Sauf si votre équipe est désorientée aussi. Voici différentes façons dont nous avons pensé représenter la copie de Yoru du point de vue des alliés.

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Je ressemble à quoi quand j'explose ?!

Il faut que l'aspect de la copie, son apparence quand elle est sur le point d'exploser (qui doit indiquer que quelque chose se passe) et l'effet final soient cohérents. Tout cela doit s'intégrer dans un thème homogène qui signale clairement les différents éléments du jeu. Voici quelques-unes de nos première tentatives dans ce domaine.

Flash_States_Pose_Presentation_2.jpg

VISITE SURPRISE

Rien de très nouveau sur ce front depuis l'article précédent, sinon que l'équipe a terminé les éléments visuels supplémentaires nécessaires à l'incarnation concrète de cet aspect de la refonte de Yoru. Le gros sujet de ce côté est la « flaque » que laisse Yoru après une fausse téléportation. Si le but de cette supercherie est de donner de fausses pistes sur la position de Yoru, il doit toujours être possible de se rendre à la cible de la téléportation et de déterminer si le vrai Yoru n'est pas là, à moins que ce soit un piège ?

TRANSFERT DIMENSIONNEL

Accrochez-vous, il y a de la lecture. Voici un résumé des modifications sur l'ultime de Yoru :

  • Yoru n'est plus visible par les ennemis
  • Yoru peut charger une compétence pendant son Transfert dimensionnel
  • Les ennemis entendent les bruits de pas de Yoru
  • L'effet de myopie est supprimé
  • Le changement d'arme est légèrement plus long
  • Le temps de chargement est augmenté pendant le Transfert dimensionnel afin d'éviter la seconde d'invulnérabilité au moment du lancement.

Alors, quels étaient nos objectifs ?

Notre travail sur la refonte de l'ultime de Yoru consistait à le débarrasser des effets secondaires indésirables sur la façon de le jouer qui se sont révélés après coup, et de lui donner plutôt les moyens de gagner du terrain sur l'ennemi grâce à son invisibilité et d'entraîner son équipe derrière lui.

Réduire son temps d'invisibilité devrait mettre un terme à la « danse de l'invincibilité » de certains Yoru sous le nez de leurs ennemis. L'allongement du temps de changement d'équipement vise à rendre plus difficile les tirs au Shorty dès la sortie de l'invisibilité. Enfin, nous avons ajouté un temps d'attente entre deux phases d'invulnérabilité pour éviter que Yoru se contente de courir partout avec son masque à la main et de se l'enfoncer sur la tête au moindre signe de danger.

La contrepartie est qu'à présent, Yoru peut avoir une vue entière sur le champ de bataille, entrer dans la zone adverse, prendre note de la situation sur la carte et mettre au point une stratégie... fondée sur sa nouvelle capacité à utiliser des compétences pendant son ultime. 

Imaginez un Yoru capable d'envoyer des téléporteurs plus loin que jamais, jusque derrière les lignes ennemies, de désorienter l'adversaire pour le déloger de son angle et laisser le champ libre à ses alliés, ou encore de caler l'aveuglement parfait qui lui permettra de réussir un tir fatal dès la sortie de son invisibilité.  Selon nous, cette refonte ouvre un champ entier de possibles pour les Yoru insaisissables et nous espérons qu'elle permettra d'en faire l'agent invisible roi de l'infiltration dont tout le monde rêve.


Voilà, c'est tout pour l'instant. On va retourner bosser sur le petit filou, maintenant, pour pouvoir sortir la mise à jour dès que possible.

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