TOUT L'ART DE L'ENVIRONNEMENT DES CARTES DE VALORANT

Nos illustrateurs 3D en environnement révèlent le processus créatif des cartes de VALORANT.

Bonjour à toutes et à tous ! Je suis Lydia Zanotti, illustratrice 3D en environnement pour VALORANT. Avec le déploiement d'Icebox, je me suis dit que le moment était venu pour vous montrer comment nous créons nos cartes.

L'équipe des cartes de VALORANT est assez petite. Elle est composée de concepteurs de niveaux, de la 3D, des illustrateurs préparatoires, de l'éclairage et du QA. C'est un véritable exploit de coopération que d'amener une carte depuis sa phase boîte grise (la toute première étape) jusqu'à la version que vous, les joueurs, pouvez utiliser.

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En matière de cartes, la conception des niveaux retient généralement l'attention, ce qui se comprend puisque ces concepteurs passent des mois à travailler sur la version initiale, pour la tester et l'ajuster jusqu'à ce qu'ils soient prêts à la confier aux illustrateurs.

Aujourd'hui, nous allons en parler du point de vue des illustrateurs 3D, en l'occurrence, moi, la personne qui travaille sur les modèles, les textures, les volumes, la peinture, les shaders et la construction de tout ce langage visuel. J'espère vous faire comprendre les défis, les succès et les erreurs de la création des cartes.

Si vous voulez plutôt vous pencher sur la conception des niveaux, lisez cet article sur la création de Split.

APRÉS LA CONCEPTION DU NIVEAU

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Avant que les illustrateurs 3D ne s'attaquent à une carte, notre directeur artistique et notre directeur créatif travaillent très étroitement avec les illustrateurs conceptuels afin de trouver une apparence emblématique pour nos cartes avec une série d'illustrations d'ambiance. Cette étape est faite de nombreux échanges entre l'illustrateur et les directeurs du projet pour que la carte suive la narration de VALORANT, soit marquée par sa variété visuelle, et surtout motive énormément l'équipe.

Après que la direction a été déterminée, les illustrateurs conceptuels commencent à travailler des lieux plus spécifiques et des points de repère selon la disposition de la boîte grise. À ce stade, ils essaient alors de couvrir la plus grande superficie possible de la carte avant que les illustrateurs 3D ne commencent à modeler les formes architecturales de base.

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FONDATIONS DES CARTES

Notre processus de production des cartes peut être décomposé en plusieurs phases : boîte grise, composition artistique et production artistique.

Nos cartes sont entièrement construites avec le moteur Unreal Engine 4, et la majorité de l'équipe utilise Maya pour la modélisation 3D (même si certains d'entre nous utilisent 3ds Max).

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Dès le début de la modélisation des cartes, nous essayons de les tester toutes les semaines pour nous imprégner de ces espaces, vérifier les bugs et la qualité de la collision, et repérer les zones trop encombrées ou qui parasitent la visualisation des agents.

Les concepteurs des niveaux peuvent apporter des changements aux espaces pendant que nous les modélisons, et nous devons parfois nous adapter à ces changements. Cela se produit souvent pendant la composition et les premières phases de construction. Puisque les concepts et les dispositions peuvent changer, il vaut mieux travailler avec des formes simples pendant la phase de composition, pour éviter de refaire plusieurs fois le travail.

On en voit deux bons exemples dans les phases de composition d'Icebox, avec la « cuisine » et
le « milieu », où des changements ont été apportés pour que les espaces respirent mieux.

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DES LIMITES

L'objectif de l'équipe des cartes est non seulement de fournir aux joueurs un environnement qui soit beau, mais aussi un environnement qui fonctionne bien. Nous commençons souvent avec des idées ambitieuses, mais il faut parfois limiter notre créativité pour rester raisonnables, soit parce qu'il faut respecter la disposition de la boîte grise, soit pour des contraintes de performance.

La performance est capitale dans les jeux de tir tactiques, et nous passons de longs moments à travailler avec les ingénieurs, une fois la carte finalisée, pour la nettoyer afin qu'elle offre l'expérience la plus fluide possible. Il y a de nombreuses méthodes pour cela, et il y a toujours des contreparties, comme sacrifier une partie de la qualité visuelle pour obtenir un petit gain de performance. Tous ces petits gains s'accumulent et finissent par compter.

Cela dit, il est simple d'optimiser une carte, car nous pouvons collecter des données pour voir quelles textures occupent le plus de mémoire, ou quelles zones consomment trop de ressources. Pour nous y aider, nous pouvons « instancier » des meshes ; s'il y a plusieurs fois les 20 mêmes cailloux, nous pouvons les instancier ensemble, et le moteur ne voit ainsi qu'une seul mesh. Cela nous aide énormément, puisque nous peuplons nos cartes d'une tonne de détails.

CONSTRUCTION SANS LES CASQUES

Pour mieux comprendre mon travail personnel sur Icebox, j'ai passé presque tout mon temps sur la moitié de la carte côté site B. Quand j'ai commencé à travailler sur la zone de pose du spike, on m'a donné plusieurs illustrations préparatoires, pour cerner l'ambiance de ce que j'allais créer. Rien ne nous oblige à suivre les illustrations préparatoires à 100 %, mais il faut que ça colle à la boîte grise.

Nous exportons souvent les meshes de la boîte grise pour faire la modélisation 3D par-dessus, pour que les murs et les arrêtes s'alignent parfaitement. C'est particulièrement important dans les zones riches en gameplay (nous y reviendrons).

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Nous essayons de modéliser et d'intégrer les formes architecturales de base dans la carte avant de tout texturer. Quand on commence à ajouter les couleurs aux meshes, on veille à ce qu'elles ne soient pas trop sombres, surtout dans les espaces intérieurs. L'objectif est de conserver l'intégrité du gameplay en créant un environnement qui ne gène pas la clarté ni la visibilité des personnages.

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Au niveau des textures, nous utilisons avant tout des textures qui s'imbriquent et des bordures sur les bâtiments et les grosses structures. On peut les créer avec une variété de programmes comme Zbrush, Substance Designer, Substance Painter et Photoshop. Nous utilisons parfois des textures personnalisées sur les accessoires lorsque c'est nécessaire, comme la cafetière de la cuisine ou le chariot élévateur près du site A.

LA CLARTÉ DES CARTES

Une fois encore, si notre objectif artistique est de créer l'ambiance d'une carte, cela passe toujours après la clarté du gameplay. Les agents doivent être clairement visibles quand ils sont censés l'être.

Pour nous aider avec ce bruit visuel, nous faisons en sorte que nos matériaux soient de valeur similaire et qu'il n'y ait pas trop de contraste ni d'obscurité. Nous pouvons aussi améliorer la clarté en utilisant des lumières pour illuminer des zones sombres ou des espaces où l'on veut le plus de visibilité possible, comme un site de pose du spike ou un coin où l'on s'arrête souvent pour repérer les lieux.

MOTIFS DES CARTES

La plupart du temps, nos cartes sont bien remplies. C'est en ajoutant des graffitis, des accessoires et des petits détails que nous racontons une histoire aux joueurs. Lorsqu'il est question de détails, nous essayons de les inclure au-dessus du niveau des joueurs, pour que les angles et lignes de vue restent clairs et simples. Nous veillons aussi à concevoir des zones d'une manière qui pourra guider le placement de votre réticule.

Pour créer des thèmes et des points de repères, il vaut mieux imaginer des choses simples et faciles à comprendre, pour éviter d'entendre les coéquipiers crier « par ici ! » au lieu de « garage » ou
« marché ».

Nous cherchons aussi des points de repère rapides et faciles à dire en pleine partie. Certains de nos points de repère sont évidents, comme « cuisine ». D'autres utilisent des couleurs pour distinguer certaines zones ou certains bâtiments, comme le conteneur jaune du site B.

Ces jeux avec la narration et la construction du monde sont sans doute ce qu'il y a de plus intéressant pour un illustrateur en environnement. Chaque illustrateur qui travaille sur la carte ajoute sa propre touche à sa section, et il nous arrive même parfois de cacher un Stratégours quelque part. Nous suivons les illustrations préparatoires qu'on nous donne en faisant preuve de bon sens, mais si nous avons des bonnes idées ou si nous trouvons l'inspiration, nous exprimons cette énergie créative dans les cartes.

Pour ajouter de l'intérêt visuel et de la narration dans les cartes tout en respectant la boîte grise, nous construisons en dehors de l'espace de jeu. Par exemple, le bunker dans le glacier du site B. À l'intérieur, j'ai créé un hangar intéressant, avec un tunnel incurvé, sans avoir à m'inquiéter du gameplay puisque les joueurs ne peuvent pas y accéder.

SOUS VOS PIEDS

Une carte n'a pas vraiment de phase « finale » parce que nous nous appuyons toujours sur vos commentaires pour améliorer nos cinq cartes, que ce soit du côté artistique ou utilitaire. Alors continuez comme ça !

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Profitez bien du froid et cramponnez-vous, nous préparons déjà votre prochain terrain de jeu.