Série Santé des systèmes VALORANT : diversité des cartes

On revient rapidement vous aider à comprendre comment nous réglons la diversité des cartes dans le mode Compétition.

[NOTE DE LA RÉDACTION :

Cet article fait partie d'une série de fond sur les systèmes de jeu, notamment dans le domaine de la compétition, de la communication et des échanges entre les joueurs dans VALORANT. Pour en savoir plus, lisez notre introduction. Vous pouvez aussi lire nos articles précédents sur l'AFK et la toxicité dans les chats.

Re-bonjour ! C'est Brian Chang, de l'équipe Compétition de VALORANT. Cet article sera un peu différent des précédents dans la série sur la santé des systèmes, parce qu'il se concentre sur un sujet très spécifique : l'attribution aléatoire des cartes.

Si jamais vous vous étiez déjà demandé comment il était possible de tomber 4 fois de suite sur Icebox, vous êtes au bon endroit !

C'est un sentiment connu et partagé par tous que tomber plusieurs fois de suite sur la même carte est assez désagréable. Une enquête récente a montré que plus d'un tiers des joueurs de VALORANT trouvent « très énervant » de jouer plusieurs parties de suite sur la même carte.

Ce n'est pas surprenant. On se lasse vite d'arpenter toujours le même terrain, ça limite le type de défis que la partie demande de relever. C'est pourquoi nous nous sommes attachés à améliorer la diversité des cartes rencontrées sans compromettre la qualité de la recherche d'adversaires (en touchant à des choses comme la durée de la file d'attente ou l'équilibre entre les joueurs).

Avant de pouvoir expliquer ce que nous avons changé et les résultats obtenus, commençons par étudier à quoi ressemblait l'ancien système.

DE LA SORTIE (JUIN 2020) AU PATCH 1.08 (SEPT. 2020)

À la sortie du jeu, la sélection des cartes était véritablement aléatoire. Quand 10 joueurs entraient dans une partie, notre système leur assignait une carte au hasard parmi celles disponibles (c'est-à-dire 4 cartes, à l'époque). Elles avaient toutes la même chance (25 %) d'être choisies, qu'un des participants vienne de jouer dessus ou non.

Évidemment, avec seulement 4 cartes, vous tombiez assez souvent sur les mêmes. Voici à quoi ressemblait la fréquence des répétitions de cartes en série à cette époque :

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Sur 5 parties, 26 % des joueurs tombaient sur la même carte au moins 3 fois.

À ce moment-là, si vous faisiez 5 parties, vous aviez 26 % de chances de tomber au moins 3 fois de suite sur la même carte. Environ 1 % des plus malchanceux (ou chanceux ?) d'entre vous tombaient 5 fois sur la même carte en 5 parties.

DU PATCH 1.08 (SEPT. 2020) AU PATCH 4.04 (MARS 2022)

Nous avons vite compris qu'une sélection « véritablement aléatoire » n'était pas idéale. Vous pouvez adorer une carte autant que vous voudrez, jouer 5 fois de suite sur Ascent devient rapidement lassant. Pour pallier cela, nous avons mis en place un système « pseudo-aléatoire » dont l'objectif était d'identifier les cartes que les joueurs n'avaient pas vues récemment.

Cette méthode favorisait les cartes qui, dans l'ensemble, n'avaient pas été attribuées aux 10 joueurs de la partie. Elle plombait aussi sévèrement une carte si au moins un joueur était tombé dessus plusieurs fois de suite récemment.

Bref, notre objectif était de réduire la fréquence des séries de cartes identiques, mais le procédé lui-même suivait toujours un modèle « aléatoire » pondéré. Autrement dit, si vous couriez moins de risques d'avoir la malchance d'enchaîner la même carte en boucle, vous n'étiez toujours pas à l'abri d'un malheur. Prenons par exemple une partie où plusieurs joueurs viennent de jouer sur Split. Cela pouvait faire tomber la probabilité pour Split d'être sélectionnée à 5 %. Mais ces 5 % restants menaçaient toujours les joueurs de tomber sur la carte pour la 4e, voire la 5e fois de suite.

Voici à quoi ressemblait à présent la fréquence des répétitions de cartes en série :

MapDiversity_Chart_3_v02_FR.jpg

Comme on le voit, le nombre de joueurs concernés par une série d'au moins 3 cartes identiques a significativement chuté (des 26 % de la méthode « véritablement aléatoire », nous sommes passés à 10 % avec « l'aléatoire pondéré »).

Plus nous créions de nouvelles cartes, plus nous constations une réduction significative de la fréquence à laquelle se produisaient les séries de cartes consécutives. Voici ce qu'a changé l'introduction de nouvelles cartes dans la fréquence des séries (sans modification majeure de notre méthode de sélection) : 

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Les séries se font plus rares à mesure que nous sortons de nouvelles cartes.

Rien qu'en augmentant le nombre de cartes disponibles, le nombre de séries de 3 est passé de 10 % à 3 %, sans que nous ayons à changer notre méthode de sélection !

DU PATCH 4.04 (MARS 2022) À AUJOURD'HUI :

Le travail effectué jusqu'ici avait produit une amélioration significative, suffisamment pour que l'on s'autorise à en rester là pour l'instant. Mais vos retours nous ont rappelé que nous n'avions pas terminé.

Dans une enquête menée en Amérique du Nord aux alentours de mars de cette année, 67 % des joueurs ont répondu qu'ils avaient l'impression de tomber plusieurs fois de suite sur la même carte « souvent », voire « très souvent ».

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Source : joueurs nord-américains, mars 2022

Ces résultats ont alarmé notre équipe : malgré l'amélioration constatée dans les données, les joueurs percevaient toujours la répétition comme prégnante dans le jeu. En plus de l'enquête, nous lisions un peu trop régulièrement sur Twitter et Reddit des posts du genre : « Pourquoi suis-je tombé 3 fois de suite sur Icebox ? »

Nous avons donc décidé de nous remettre à chercher comment améliorer le système. Nous avons notamment remarqué que vous ne demandiez pas une sélection de carte plus « aléatoire », mais plus diverse. En nous concentrant sur l'aléatoire avec l'ancien système, nous n'éliminions pas entièrement les cas de figure « malchanceux ».

Alors plutôt que de confier la sélection des cartes à la chance, nous avons décidé de créer un choix déterministe qui sélectionnerait toujours la carte la moins susceptible d'engendrer une série. Si une carte en particulier apparaissait trop souvent dans votre historique, nous la supprimions purement et simplement de la sélection. À partir de là, nous choisissions toujours la carte que les 10 joueurs dans le salon avaient le moins vue.

Cette mise à jour a été effectuée dans le patch 4.04, en commençant par un test local en Amérique latine, pour être déployée petit à petit dans le monde entier. Il nous semblait important de ne pas augmenter pour autant la durée de la file d'attente, ni de porter atteinte à l'équité des parties ; des paramètres qui, s'ils étaient menacés, nous feraient perdre bien pire en qualité de jeu.

Voici les résultats obtenus par notre dernière offensive contre la répétition des cartes :

MapDiversity_Chart_6_v02_FR.jpg

Aucun joueur n'est tombé 5 fois de suite sur la même carte dans le mode Compétition pendant la première semaine d'avril.

Nos meilleurs résultats jusqu'ici ! Le nombre de joueur tombant 3 fois de suite sur la même carte est tombé à 0,06 % (soit 1 joueur sur environ 1 700). De plus, en analysant précisément cette semaine spécifique dans le mode Compétition, nous n'avons trouvé que 8 joueurs, sur plusieurs millions, qui ont joué 4 fois de suite sur la même carte. À noter que 2 de ces 8 joueurs sont des spécialistes de l'abandon de file d'attente pour éviter des cartes en particulier (quant aux 6 autres, acceptez nos excuses pour cette poisse exceptionnelle). Personne n'est tombé 5 fois de suite sur la même carte. Cela a été réussi sans impact négatif sur la durée de la file d'attente ni l'équité des parties.

Nous avons mesuré d'autres paramètres en même temps, comme la fréquence à laquelle vous rencontriez les cartes dans l'absolu (et pas seulement à la suite), ou combien de temps il vous fallait pour avoir joué au moins une fois sur toutes les cartes. Ces deux paramètres se sont significativement améliorés avec les changements apportés par le patch 4.04.

ET MAINTENANT... LA SUITE ?

Comme nous l'avons dit dans le dernier Vos questions à VALORANT, nous sommes convaincus qu'il est parfois justifié d'être interventionniste dans la sélection des cartes, surtout dans un environnement compétitif aux enjeux immenses qui demande une grande collaboration d'équipe, comme le mode tournoi que nous prévoyons.

Aujourd'hui, nous pouvons affirmer avec confiance que rendre la sélection de carte déterministe vous épargne beaucoup des désagréments du processus. Nos dernières enquêtes montrent aussi que votre satisfaction a augmenté depuis ces changements. Nous gardons un œil sur nos données pour repérer d'éventuels nouvelles modifications nécessaires, mais pour l'instant, ça nous paraît bien !