Série Santé des systèmes VALORANT : détection des smurfs
Cet article fait partie d'une série de fond sur la compétition, la communication et les échanges entre les joueurs dans VALORANT. Pour en savoir plus, lisez notre introduction.
Salut ! Je suis Brian Chang et je reviens pour un nouvel article sur la santé des systèmes VALORANT. Ça faisait un moment que je n'avais pas donné de nouvelles dans ce cadre (le dernier article remonte à février de cette année !) Mais cela devrait avoir valu la peine d'attendre, parce que cette fois, nous allons plonger au cœur du sujet le plus demandé depuis le lancement de cette série : les comptes secondaires/smurfs.
Je préfère vous prévenir : la lecture risque d'être plus longue que ce à quoi cette série vous a habitués. Voici donc un résumé :
- En début d'année, nous avons mis en place la détection automatique des smurfs pour ajuster le MMR des comptes secondaires. L'expérience a porté ses fruits, car nous avons observé une réduction significative des matchs avec smurfs qui ont débouché sur des victoires écrasantes.
- De plus, les modifications des règles en équipe de 5 ont aussi contribué à réduire drastiquement l'activité des smurfs, ce qui a conduit à une meilleure équité à l'intérieur des matchs sur la même période. Les parties en équipes de 5 préconstruites sont toujours le format le plus équitable de tout VALORANT.
- Dans l'ensemble, le nombre de comptes secondaires a chuté de ~17 % par rapport à la première moitié de l'année, et les nouveaux smurfs récupèrent leur « vrai » MMR 2 à 3 fois plus vite. Et nous prévoyons de faire encore plus, encore mieux, en 2023 !
Cet article est construit en trois parties :
- Que sont les comptes secondaires et pourquoi est-ce important ?
- Quel travail a déjà été fait pour réduire leur nombre ?
- Quels sont les résultats et que prévoyons-nous de faire ensuite ?
1RE PARTIE : que sont les comptes secondaires/smurfs et pourquoi est-ce important ?
Les comptes secondaires, qu'on appelle parfois « smurfs », appartiennent à des joueurs qui ont déjà un autre compte à côté.
Dans VALORANT, on appréhende ce genre de compte comme le symptôme de plusieurs causes possibles. Mieux nous répondrons aux attentes qui poussent à la création des comptes secondaires, moins nous aurons de chances d'en voir émerger dans le jeu.
Certaines raisons de créer un compte secondaire sont parfaitement légitimes. Vouloir jouer en compétition avec ses amis de rangs différents, par exemple. Mais il existe aussi d'autres intentions, moins bonnes, que nous ne voulons pas encourager. On pense aux comptes créés pour le plaisir d'écraser facilement l'adversaire (c'est cette pratique que désigne avant tout le terme « smurf »), ou ceux ouverts par certains joueurs bannis pour cause de non-respect des règles.
La raison principale, de loin, qu'invoquent les joueurs qui créent des comptes secondaires est de pouvoir jouer en compétition avec leurs amis de rang différent. C'est une motivation valable que nous voulons soutenir dans VALORANT. Mais créer un nouveau compte ne devrait pas être la solution à ce type de problème. Nous devrions plutôt chercher à proposer des espaces de jeu compétitif entre amis sans avoir à créer plusieurs comptes (nous y reviendrons).
Enfin, rappelons que certaines des mauvaises raisons de créer des comptes smurfs sont aussi liées à des comportements explicitement interdits par nos conditions d'utilisation et conduiront à l'exclusion du joueur. Sont concernés le partage de compte entre plusieurs utilisateurs, l'achat et la vente de comptes ou le sabotage volontaire du MMR d'un compte en enchaînement les défaites/redditions. Nous poursuivons, détectons et excluons activement du jeu ce genre de pratique.
Voici donc ce qu'est le smurf et pourquoi les joueurs sont tentés d'y recourir. Pourquoi est-ce un problème important pour nous au point de vouloir en débarrasser VALORANT ?
- Les comptes secondaires/smurfs ont tendance à déséquilibrer l'équité de la recherche d'adversaire : un nouveau compte joué par un joueur expérimenté mettra du temps à atteindre son « vrai » MMR/rang. Pendant ce temps, la recherche d'adversaire lutte pour maintenir l'équilibre des parties. Quand vous lancez une partie de VALORANT, nous tenons à ce que vous fassiez confiance à son équité ; or les smurfs mettent en péril cet engagement.
- Les comptes secondaires/smurfs ont tendance à se rendre responsables de comportements indésirables dans VALORANT : nos données montrent que les comptes identifiés comme secondaires/smurfs sont signalés plus souvent (et pas seulement pour le gameplay, mais aussi pour du harcèlement textuel ou vocal), et écopent plus souvent d'une sanction pour ces comportements. C'est peut-être parce que les joueurs « se fichent » davantage que leur compte secondaire soit banni, ou parce que ce sont les joueurs déjà toxiques (sur leur compte principal aussi) qui ont le plus de chance de créer un smurf.
- Et surtout, le sujet des comptes secondaires/smurfs VOUS préoccupe : dans les enquêtes que nous menons depuis, globalement, le lancement du jeu, le problème le plus souvent signalé par nos joueurs en compétition dans VALORANT est la prévalence des smurfs. D'après nos données, nous estimons que la perception des smurfs dépasse effectivement la réalité, mais c'est aussi une partie du problème que nous devons résoudre. Nous ne pouvons pas nous contenter de réduire le nombre de comptes secondaires dans VALORANT. Nous devons aussi vous montrer le travail fait et les résultats obtenus pour que vous sachiez comment évolue la situation.
2E PARTIE : quel travail a déjà été fait pour réduire le nombre de comptes alternatifs ?
Maintenant que nous avons établi la nature du problème, examinons plusieurs solutions (et leurs résultats) !
Détection automatique des smurfs
Le travail de notre équipe dans VALORANT, c'est de se servir des données et du machine learning pour rendre le jeu plus agréable pour toutes et tous. Avec la détection automatique des smurfs, l'objectif principal était qu'elles nous aident à ramener les comptes secondaires à leur vrai MMR le plus vite possible afin de réduire drastiquement le nombre de parties non équitables. Pour en éprouver l'efficacité, et vérifier que nous pouvions, d'une part, identifier précisément les comptes smurfs, et d'autre part, faire remonter leur MMR au plus près de celui de leur compte principal, nous avons fait un test en Amérique du Nord (dans le patch 5.01)
Si nous ne pouvons pas entrer en détails dans notre manière d'identifier les smurfs (cela ne réussirait qu'à faciliter la tâche de ceux qui cherchent à contourner le système), en revanche, nous pouvons complètement publier les résultats de la détection automatique !
Notre premier test a été de mesurer le taux de victoires écrasantes (quand une équipe gagne de 8 manches ou plus). Notre chiffre de départ, avant la mise en place du système, s'élevait à 32 % de toutes les parties des comptes smurfs (autrement dit, 1 match sur 3 comprenant un smurf se terminait en anéantissement de l'adversaire).
Nous voulions ramener ce taux à la moyenne « normale », plus basse, des comptes normaux. Il faut savoir qu'il est irréaliste d'obtenir un taux de 0 % de victoires écrasantes. Parfois, une partie entre 10 joueurs de niveaux très similaires débouchera quand même sur un anéantissement (il suffit que vous soyez en forme et réalisiez la meilleure performance de votre vie, ou au contraire que la fatigue vous fasse jouer votre pire partie de la semaine, ou encore que la connexion d'un des joueurs soit coupée et résulte en un 4c5, etc.).
Dans le cadre du test, nous avons commencé par n'ajuster le MMR que de 50 % des smurfs détectés, sans toucher à celui de l'autre moitié (qui servait de groupe de contrôle). Cela nous permettait de voir si notre intervention avait réellement un impact significatif sur l'équité.
À la fin du test en Amérique du Nord, nous avons constaté que les 50 % de smurfs détectés dont le MMR avait été ajusté se trouvaient dans la marge de 1 % autour du taux de victoires écrasantes visé, tandis que les 50 % de contrôle roulaient encore sur 25 % de leurs parties !
Forts de ces résultats très positifs, nous avons décidé d'étendre la détection automatique des smurfs dans le monde entier via un ultime test pour lequel nous avons encore une fois autorisé le système à ajuster le MMR de 50 % des comptes secondaires détectés, sans toucher aux 50 % restant pendant tout le mois d'août. Cette nouvelle expérience a donné lieu à des améliorations comparables en terme de pourcentage de victoire écrasante.
Mais nous voulions aller plus loin et comprendre combien de parties il fallait compter avant que le smurf de base retrouve le MMR de son compte principal. D'après nos données, les smurfs corrigés ré-atteignaient leur vrai MMR en 4 parties seulement, tandis que les smurfs de contrôle se trouvaient toujours à environ 3 divisions de leur vrai MMR après 10 matchs.
Ces excellents résultats nous ont permis de lancer officiellement la détection des smurfs dans toutes les régions en septembre ! La prochaine étape sera de s'assurer qu'aucun smurf ne passe entre les mailles du filet en renforçant nos moyens d'identification en jeu et en faisant des expérience avec la quantité de MMR que nous rééquilibrons à chaque fois (pour les ramener au rang de leur compte principal encore plus vite). D'ailleurs, notre équipe est actuellement en train de travailler sur ces nouveautés.
Changements pour les équipes de 5
En parallèle de notre lutte contre les smurfs via leur détection et leur renvoi vers des matchs équitables, nous avons aussi apporté des changements qui devraient commencer par ne pas nourrir l'envie de créer des comptes secondaires à la base.
L'un d'eux a été introduit dès le patch 3.10 (ça fait un an !), et permettait à des joueurs de tous rangs de créer ensemble une équipe de 5 (en réduisant le score de classement perdu ou gagné des groupes les plus disparates). Depuis, nous avons continué d'ajuster les règles à mesure que nous nous familiarisions avec le temps d'attente, l'équilibre des matchs et la réception globale de nos décisions.
En quoi ces nouvelles règles aident-elles à réduire le nombre de comptes secondaires ? Comme nous l'avons dit plus haut, la raison principale derrière la création de comptes alternatifs est de pouvoir jouer en compétition avec ses amis. Autoriser plus de disparité de niveaux dans les groupes de 5 était notre tentative de répondre à cette attente des joueurs sans qu'ils aient besoin de passer par un compte secondaire.
Alors, qu'est-ce que ça a donné ? Pour commencer, voici tous le pourcentage des groupes de cinq parmi tous les matchs joués en compétition dans VALORANT :
On observeun bond à partir du patch 3.10 (qui introduisait les nouvelles règles des groupes de 5), mais après ça, plus aucune réelle différence sur le temps. La fréquence d'apparition de groupes de 5 dans la file de la Compétition est restée stable.
Mais voici maintenant le même graphique, dans lequel on fait apparaître la proportion de groupes de 5 « normaux » (ceux qui remplissaient déjà les conditions de participation avant les modifications du patch 3.10) et de groupes de 5 « disparates » (ceux qui n'ont pu jouer qu'en vertu des nouvelles règles) :
Si la proportion de groupes de 5 en général n'a pas changé en Compétition, leur composition, elle, a évolué significativement. Une grande partie des groupes de 5 qui jouent ensemble aujourd'hui n'auraient pas pu le faire avant les changements du patch 3.10.
Certains joueurs se sont inquiétés que cette évolution ait un impact négatif sur l'équilibre des matchs. Heureusement, les données montrent que celui-ci ne s'est pas particulièrement dégradé en conséquence de la composition des groupes. Au contraire, les matchs entre deux équipes de 5 ont débouché sur des issues plus serrées qu'avant le changement, parce que les joueurs jouant moins avec leur compte secondaire et plus avec leur compte principal, il était plus facile pour la recherche d'adversaire de garantir une rencontre équilibrée. Aujourd'hui, plus d'un tiers des matchs entre deux équipes de 5 finissent en 13-10 ou plus serré. Leur écart de score est en fait moindre que pour les autres types d'équipe en Compétition !
3E PARTIE : quels sont les résultats et que prévoyons-nous de faire ensuite ?
Nous avons donc mis en place quelques changements et observé des améliorations, mais avons-nous réellement réduit le nombre de comptes secondaires dans VALORANT ?
La réponse courte, c'est : oui !
Le graphique ci-dessous présente une estimation du nombre de comptes secondaires actifs dans VALORANT en fonction des patchs :
On observe une baisse globale, avec une chute notable au moment du lancement des différentes initiatives mentionnées plus haut.
Mais nous n'en avons pas encore fini ! Il nous reste du travail (dont une partie est déjà en cours d'exécution). Par exemple :
- De nouvelles améliorations/paramètres à notre méthode de détection des smurfs, afin d'accélérer encore notre temps de réaction.
- La poursuite des efforts pour détecter et réagir contre le partage ou l'achat de compte, qui sont des pratiques en contradiction avec nos conditions de services et souvent liées au problème des comptes secondaires. Encore un point sur lequel nous ne pouvons pas vraiment vous en dire plus (parce révéler comment nous luttons contre ces comportements reviendrait à nous tirer une balle dans le pied), mais nous y travaillons.
- De nouveaux moyens pour les joueurs de niveaux disparates de jouer ensemble en Compétition dans VALORANT. Nous avons récemment présenté le test de l'alpha du mode Élite, un espace compétitif en équipe au sein de VALORANT avec de forts enjeux. Nous espérons qu'il offrira aux joueurs de nouveaux moyens de jouer entre amis sans que le besoin de créer un compte secondaire se fasse sentir.
Si vous êtes encore là, merci d'avoir lu jusqu'ici ! Nous avions beaucoup d'informations à partager avec vous sur les efforts que nous faisons pour réduire le besoin de créer des comptes secondaires dans VALORANT.
Les smurfs/comptes secondaires sont l'un des sujets les plus souvent abordés par vous, les joueurs. Il faut néanmoins noter qu'il vous arrive de croire que vous jouez contre quelqu'un qui « n'est pas à sa place » dans un rang, alors qu'il est juste exceptionnellement performant ce jour-là. C'est pour cela que nous savons que nous n'éradiquerons jamais tout à fait toutes vos inquiétudes à propos des comptes secondaires et des smurfs dans VALORANT.
Mais cela ne veut pas dire que nous avons l'intention de ralentir nos efforts sur ce front d'ici un moment. Si nous avons déjà beaucoup travaillé sur ce sujet, nous sommes conscients de ce qu'il nous reste à faire pour garantir une expérience compétitive de VALORANT à la fois agréable et équitable. Merci pour vous retours, et n'hésitez surtout pas à continuer à nous faire part de ce que vous aimeriez voir changer dans VALORANT à l'avenir !