AFK et abandon de file
Bonjour ! Je suis Leo Del Real, product manager de l'équipe des systèmes compétitifs de VAL.
Nous nous sommes penchés sur nos systèmes d'analyse des comportements, à commencer par la manière dont ils gèrent l'absentéisme et autres comportements similaires comme l'esquive de file. Nous avons commencé par ces comportements à cause de leur fréquence et de l'impact qu'ils ont sur la qualité des parties, et l'expérience globale d'une partie à l'autre.
Aujourd'hui, nous comptons vous expliquer davantage ce que nous avons constaté, comment nous y avons réagi et ce que nous ferons ensuite.
Tl;dr:
- Ce que nous faisons
- Nos systèmes ne parvenaient pas à gérer les petites cohortes de joueurs au comportement fréquemment perturbant, aussi avons-nous apporté des changements.
- À l'époque de la 11.00, nous avons ajusté nos systèmes pour distribuer de manière plus fiable des pénalités plus dures pour les joueurs qui sont fréquemment absents ou autres comportements perturbateurs du même type.
- Puis à la 11.05, nous avons ajusté nos pénalités pour des comportements comme l'annulation pour absentéisme et l'esquive de file afin qu'elles augmentent plus vite contre les joueurs avec des comportements perturbateurs fréquents.
- Ce que nous avons appris pour le moment
- Compétition : Le taux d'absentéisme et autres comportements du même genre a diminué de 20 %.
- Vélocité : Le taux d'absentéisme et autres comportements du même genre a diminué de 6 %.
Entrons dans les détails
Le système des comportements
Cela fait un moment que nous n'avons pas parlé de la manière dont notre système des comportements fonctionne. Alors avant toute autre chose, voici un rappel.
Nos systèmes agissent plus fermement lorsque les joueurs ont à leur actif des récidives de comportement perturbateur, et émettent généralement des avertissements pour les actes isolés.
Nous utilisons un système de notation pour suivre les comportements sur la durée, différents groupes de comportements étant mesurés suivant différentes notations.
Les notes descendent lorsqu'un comportement perturbateur est détecté, et remontent lentement en disputant des parties sans les perturber.
Les instances d'un comportement donné peuvent avoir différents impacts sur les notes. Il y a une différence entre être absent pendant 2 manches et être absent pendant 6 manches.
Pourquoi nous avons approfondi la question
Les notes de comportement sont très élevées en moyenne. Ce qui semble positif en théorie, mais ne correspond pas à ce que nous constatons nous-mêmes, ni à ce qu'expriment les joueurs.
Ce que nous avons remarqué
Nos systèmes n'étaient en fait pas très bons pour suivre les schémas de comportement sur la durée dans certains cas spécifiques. Cela permettait à un petit pourcentage de joueurs d'éviter de recevoir le juste niveau de pénalité pour leur comportement.
C'était notamment le cas pour deux groupes de joueurs, qui se recoupaient souvent :
Les joueurs qui avaient des comportements perturbateurs peu graves mais fréquents. Imaginez un joueur qui est absent pendant 1 à 3 manches, une partie sur deux, mais a peu d'absences longues.
Les joueurs qui avaient des comportements perturbateurs fréquents, mais qui disputaient un très grand nombre de parties. Imaginez un joueur qui joue 150 parties par mois, mais est absent pendant 15 de ces parties.
Et si nos exemples sont des représentations fortes de ces groupes, ce sont aussi d'excellentes illustrations des comportements que nos systèmes devraient sanctionner efficacement.
Quand je dis « petit pourcentage », c'est vraiment petit. Pour l'absentéisme, ces groupes représentent moins de 1 % des joueurs actifs, mais ils sont responsables de 13 % de tout l'absentéisme en mode Compétitif, en Vélocité et en jeu non classé.
Bonne nouvelle. Cela confirme que les joueurs de VAL ne sont majoritairement pas perturbateurs. Mais puisqu'il suffit d'un seul joueur pour gâcher une partie, ce 1 % de joueurs a un impact significatif.
Comment nous avons réagi
Lorsque nous avons analysé nos conclusions, deux questions se sont posées à nous.
Diminuons-nous suffisamment la note des joueurs en fonction des schémas de comportement actuels et de nos attentes ?
Appliquons-nous la bonne pénalité pour dissuader ou empêcher un comportement donné ?
En répondant à ces questions, nous avons décidé de deux gros changements :
Notation : À l'époque de la 11.00, nous avons ajusté nos systèmes pour distribuer de manière fiable des pénalités plus dures en diminuant plus équitablement la note des joueurs qui sont fréquemment absents ou autres comportements perturbateurs du même type.
Pénalité : Puis à la 11.05, nous avons ajusté nos pénalités pour des comportements comme l'annulation pour absentéisme et l'esquive de file afin qu'elles augmentent plus vite contre les joueurs avec des comportements perturbateurs fréquents.
Nous avions apprécié les résultats de ces ajustements de notation pour l'absentéisme, nous n'avions pas vraiment constaté les résultats espérés pour les annulations, surtout dans les rangs supérieurs comme Immortel et Radiant, où les annulations excessives sont plus courantes. Cela indiquait un besoin de pénalités plus dures, pour dissuader les comportements comme le spam d'annulations ou l'esquive de file afin d'éviter les parties difficiles, les échanges de victoire ou de blesser d'autres joueurs.
À moins que votre comportement ne soit comparable à ces groupes que nous avons décrits, vous ne devriez pas constater de changement dans les pénalités. En revanche, vous constaterez moins de parties avec de l'absentéisme et moins de joueurs qui demandent une annulation ou qui esquivent des parties.
Impact de nos changements de la 11.00
Depuis le lancement de ces changements, nous avons constaté une diminution notable de la fréquence de l'absentéisme et autres comportements du même genre.
En comparant les résultats avec la situation avant les changements, voici nos constatations :
Compétition : Le taux d'absentéisme et autres comportements du même genre a diminué de 20 %.
Vélocité : Le taux d'absentéisme et autres comportements du même genre a diminué de 6 %.
Vous remarquerez que le mode non classé et les autres modes ne sont pas évoqués ici. Nous avons besoin de plus de temps pour étudier ces comportements dans le mode de jeu non-classé, spécifiquement pour voir si d'autres changements seraient plus adaptés à ce mode.
Et maintenant ?
Nous surveillons ces changements, pour nous assurer qu'ils restent efficaces dans la lutte contre l'absentéisme et autres comportements. Le comportement des joueurs est dynamique, et nous devons nous assurer que nos systèmes réagissent correctement, pour que les joueurs puissent profiter de manière constante d'une bonne expérience en jouant à VALORANT.
Ensuite, nous nous pencherons sur le même genre de situations dans les chats vocaux et textuels. En ciblant des schémas de comportement spécifiques, nous pourrons réduire le taux de toxicité dans les communications. Nous vous tiendrons au courant !