Notes de patch 11.08 de VALORANT

VALAPALOOZA ! Des changements sont apportés aux agents, aux cartes et aux armes pour que le jeu s'aligne avec notre vision sur le long terme de VALORANT.

Salut tout le monde, ça va être un gros patch ! Toute l'équipe VALORANT a travaillé dur pour rapprocher VALORANT de notre vision du jeu sur le long terme. L'objectif est de préserver son identité fondamentale de jeu de tir tactique tout en essayant d'atteindre un meilleur équilibre entre le tir tactique et l'utilisation de compétences.

En résumé, nous procédons à des ajustements à travers tout le jeu pour créer une dynamique plus équilibrée en combat, une dynamique où il y a des options claires pour réagir et s'adapter à ce que l'équipe ennemie fait une manche après l'autre. Le but de ces changements est d'atteindre un meilleur équilibre entre le tir tactique précis et les compétences qui sont la marque de fabrique de VALORANT. Ces changements affectent les agents, les armes et les cartes, et ont pour but de récompenser la prise de décision stratégique dans VALORANT.

TOUTES LES PLATEFORMES

MISES À JOUR GÉNÉRALES

  • Notre patch d'équilibrage de fin d'année a pour but d'ajuster la façon dont les cartes, les armes et les agents interagissent. Les ajustements de ce patch ont pour but de renforcer ce qu'on appelle « la dynamique compétitive », c'est-à-dire cet échange qui a lieu, une manche après l'autre, entre les attaquants et les défenseurs et qui récompense l'adaptation et la stratégie.
  • Au fil du temps, le savoir-faire des joueurs et l'impact de leurs compétences ont augmenté, et des utilitaires non coordonnés ont parfois eu autant d'impact que des stratégies bien exécutées. Cela a eu pour effet de réduire les options de contre et a amoindri la profondeur stratégique que nous recherchons dans VALORANT. Le but de ces changements est d'atteindre un meilleur équilibre entre le tir tactique et l'utilisation de compétences qui sont la marque de fabrique de VALORANT.

MISES À JOUR DES AGENTS

Général

  • Les mises à jour des agents dans ce patch se concentrent sur l'accommodation des hauts niveaux de maîtrise pour l'utilisation des compétences. Nous voulons que votre savoir-faire avec une arme parle pour vous, et que vous puissiez utiliser des compétences de manière stratégique et intentionnelle pour prendre l'avantage. Ces changements devraient récompenser les joueurs qui utilisent leurs compétences de la bonne façon, au bon moment et au bon endroit. De plus, nous réduisons la taille de certaines des compétences ultimes avec le plus d'envergure.
  • Nous voudrions aussi harmoniser les différents malus du jeu afin de faciliter le développement de la mémoire musculaire lorsque vous jouez avec ou contre des effets tels que la myopie, la désorientation ou les stimulants.
    • Myopie
      • Le Rôdeur de Fade, la Paranoïa d'Omen, l'Œillade de Reyna et le Traqueur de Skye
      • Le rayon de la myopie a été augmenté : 5 >>> 7 m
    • Désorientation
      • La Ligne de fracture de Breach, l'Altego de Gekko, l'Éclair relais de Neon et l'Impulsion Nova d'Astra
      • La durée de la désorientation a été diminuée à 2,5 sec
    • Harmonisation des stimulants
      • La Balise stimulante de Brimstone, le CMD/null de KAY/O et Impératrice de Reyna
      • Modificateur du temps de rechargement plus rapide : 90 %
      • Augmentation du modificateur de la cadence de tir : 10 %
      • Modificateur du temps d'équipement : 90 %
      • Modificateur de la vitesse de récupération de l'arme : 10 %

Initiateurs

Les initiateurs sont supposés être les agents par défaut quand il s'agit de bloquer les angles et de créer des ouvertures pour leur équipe. Avec cette mise à jour, nous ajustons la fréquence à laquelle ils peuvent utiliser leur compétence phare au sein d'une même manche. Ces compétences devraient garder leur impact, mais elles requièrent désormais plus de coordination et un meilleur timing pour être utilisées à plein potentiel.

Les flashs ont toujours été d'une importance critique pour les angles difficiles, et dans un monde où les compétences emblématiques sont moins fréquentes, nous voulons qu'elles gardent la puissance nécessaire pour déclencher un combat. Pour ce faire, nous avons augmenté la force des flashs des initiateurs afin qu'elles restent des outils fiables pour engager le combat.

  • Breach
    • Ligne de fracture
      • Le délai de récupération a été augmenté : 40 sec → 60 sec
      • Le temps de déclenchement initial a été diminué : 1,2 sec → 1,1 sec
      • La durée de la désorientation a été diminuée : 3,5 sec → 2,5 sec
    • Point d'ignition
      • La durée du flash a été augmentée : 2 sec → 2,25 sec 
    • Onde sismique
      • La largeur a été réduite : 23 m → 18 m
      • La durée de la désorientation a été réduite : 6 sec → 4 sec
      • Les points d'ultime ont été diminués : 9 → 8
  • Fade
    • Hanteur 
      • Le délai de récupération a été augmenté : 40 sec → 60 sec
      • La durée d'activité du Hanteur a été diminuée : 2 sec → 1,5 sec
    • Rôdeur
      • La visibilité en étant myope a été augmentée : 5 m → 7 m 
    • Nuit tombante 
      • La durée d'assourdissement et de marquage a été diminuée : 12 sec → 8 sec
      • La largeur a été réduite : 24 m → 20 m
      • La désagrégation inflige désormais 80 pts de dégâts de manière constante pendant sa durée au lieu de diminuer avec le temps
  • Gekko
    • Général
      • Le délai de récupération après récupération a été augmenté : 10 sec → 20 sec
    • Altego
      • Les PV ont été réduits : 80 → 60
      • La durée de la désorientation a été diminuée : 3,5 sec → 2,5 sec
    • Mordicus 
      • Les PV ont été réduits : 200 → 180
  • KAY/O
    • POINT/ZÉRO
      • Le délai de récupération a été augmenté : 40 sec → 60 sec
    • MÉMOIRE/FLASH 
      • La durée maximum de l'aveuglement lancé par en dessous a été augmentée : 1,5 sec → 2,25 sec
    • CMD/NULL
      • Mis à jour pour correspondre à l'harmonisation des stimulants.
        • L'augmentation de la cadence de tir a été réduite : 15 % → 10 %
        • Ajout d'un temps d'équipement standardisé pour les stimulants 
          • NOUVEAUTÉ : La vitesse d'équipement a été augmentée de 10 %
        • Ajout de vitesse de récupération d'arme pour les stimulants 
          • NOUVEAUTÉ : La vitesse de récupération d'arme a été augmentée de 10 %
  • Sova 
    • Flèche de reconnaissance
      • Le délai de récupération a été augmenté : 40 sec → 60 sec

Duellistes

Le gameplay de la plupart des duellistes est dans un bon état, nous ne procédons donc qu'à des ajustements mineurs. Nous voulons que les étourdissements et les ralentissements soient gratifiants lorsqu'ils mènent à une élimination, nous apportons donc des changements qui récompenseront les bons timings et les combos de compétences bien coordonnés.

  • Iso
    • Duel à huis clos 
      • La longueur a été réduite : 48 m → 36 m
  • Neon 
    • Les changements de Vitesse supérieure permettent à Neon d'avoir plus d'impact sur les timings, mais demanderont une meilleure gestion des ressources. 
    • Vitesse supérieure 
      • La charge de la batterie a été diminuée, et le délai de récupération pour que la batterie soit pleine a été augmenté : 20 sec → 60 sec 
      • Le drain de la batterie a été réduit, et la durée du sprint avec la batterie chargée a été augmentée : 12 sec → 16 sec 
    • Éclair relais
      • La durée de la désorientation a été réduite : 3,5 sec → 2,5 sec
  • Reyna
    • Œillade
      • Les PV ont été réduits : 80 → 60 
    • Impératrice 
      • Mis à jour pour correspondre à l'harmonisation des stimulants.
        • La rapidité du temps de rechargement a été réduite : 25 % → 10 %
        • L'augmentation de la cadence de tir a été réduite : 15 % → 10 %
        • L'augmentation de la vitesse d'équipement a été réduite : 25 % → 10 %
        • L'augmentation de la vitesse de récupération d'arme a été réduite : 25 % → 10 %
  • Waylay
    • Saturation 
      • La durée de l'entrave a été réduite : 4 sec → 3 sec
    • Croisée des chemins
      • L'ultime ne génère plus une image rémanente de Waylay, et elle n'est plus repoussée quand elle lance la compétence
      • L'ultime restreint désormais brièvement la rotation de la visée et la vitesse de déplacement comme l'Onde sismique de Breach lors du lancement
      • La durée de l'entrave a été réduite : 7 sec → 6 sec
      • Le temps de déclenchement initial a été réduit : 2 sec → 1 sec 
      • La largeur a été réduite : 18 m → 13,5 m
      • Le buff de vitesse de déplacement de l'ulti a été réduit : 15 % → 10 %
  • Yoru
    • Nous avons vu une nette augmentation dans le niveau de maîtrise de Yoru, mais son kit est devenu si efficace qu'il peut parfois faire de l'ombre à d'autres duellistes, et même à certains initiateurs. Nous apportons des changements qui visent à rendre ses outils un peu plus égoïstes et à encourager le jeu d'équipe coordonné pour qu'il arrive à son plein potentiel. 
    • Visite surprise 
      • Les PV ont été réduits : 60 → 20
      • Un son est désormais joué depuis l'emplacement de Yoru lorsqu'il se téléporte ou qu'il fait semblant de le faire. 
    • Feinte
      • La durée du flash a été réduite : 3 sec → 2 sec
    • Angle mort 
      • La durée du flash a été réduite : 1,75 sec → 1,5 sec
      • Le flash suit désormais la courbe d'atténuation standard, comme ceux des autres agents. Jusque là, les flashs de Yoru qui étaient un peu en dehors de l'écran étaient plus efficaces que prévu.
    • Transfert dimensionnel 
      • Yoru ne peut plus lancer Angle mort, ou préparer sa Feinte pendant Transfert dimensionnel
      • Il peut toujours lancer la Visite surprise initiale et la réactivation, ainsi que les réactivations de Feintes.
  • Raze
    • Pack explosif
      • Raze peut désormais être affectée par des ralentissements lorsqu'elle est en l'air avec Pack explosif. 
      • Si elle est ralentie, la puissance de Pack explosif sera réduite, un peu comme la façon dont les ralentissements affectent les autres ruées.

Contrôleurs

Les contrôleurs étaient, pour la majorité, dans une bonne position et ne nécessitaient pas de grands changements. Mais certaines compétences ont été modifiées pour qu'elles soient alignées avec les mises à jour du reste des agents.

  • Astra 
    • Puits de gravité 
      • La durée de la fragilité a été réduite : 5 sec → 2,5 sec 
      • Le délai de récupération a été augmenté : 45 sec → 60 sec   
    • Impulsion Nova 
      • La durée de la désorientation a été diminuée : 3,5 sec → 2,5 sec 
      • Le délai de récupération a été augmenté : 45 sec → 60 sec
    • Nébuleuse
      • Le délai de récupération a été augmenté : 25 sec → 35 sec
  • Brimstone 
    • Balise stimulante
      • Mis à jour pour correspondre à l'harmonisation des stimulants.
        • L'augmentation de la cadence de tir a été réduite : 15 % → 10 %
        • L'augmentation de la vitesse de déplacement a été réduite : 15 % → 10 %
  • Omen 
    • Voile sombre
      • Le délai de récupération a été augmenté : 30 sec → 40 sec
    • Paranoïa
      • La vitesse du projectile a été augmentée : 16 mètres par sec → 20 mètres par sec
      • La distance parcourue a été réduite : 32,5 m → 25 m 
  • Viper
    • Le contact initial inflige désormais moins de désagrégation : 30 PV → 10 PV

Sentinelles

Les sentinelles sont la première ligne de défense d'un territoire, mais nous pensons qu'il pourrait y avoir une meilleure dynamique entre les attaquants et les utilitaires des sentinelles en défense. Ces ajustements ont pour but de faciliter les choses lorsqu'il est question de tirer profit d'un contre planifié tout en accentuant la personnalité unique de chaque sentinelle. Nous réduisons aussi les PV de certains éléments destructibles pour qu'ils nécessitent moins de vos balles.

  • Vyse
    • Vyse est très douée pour ralentir et punir les ennemis qui se déplacent dans ses espaces sans faire attention, mais il est plus difficile que prévu de la contrer. Nous ajustons les règles de contre de Cisaille et Rose métallique pour que cette option soit plus simple à réaliser et plus consistante pour les ennemis.
    • Rose métallique 
      • Rose métallique peut désormais être détruite après le début du lancement du flash au lieu d'être invulnérable. 
      • Le signal sonore et la réplique qui avertissent Vyse et ses alliés lorsque les ennemis sont éboulis avec succès sont supprimés.
      • La durée du flash a été diminuée : 2,25 sec → 2 sec 
      • Le délai de récupération a été légèrement ajusté 
        • Arès sa destruction, le délai de récupération a été augmenté : 45 sec → 60 sec
        • Rappeler la compétence inclura désormais toujours un délai de récupération de 20 sec.
    • Cisaille 
      • La logique des dressage de murs a été retravaillée pour qu'il soit plus facile de les faire se déclencher. Le mur apparaît désormais immédiatement lorsqu'un ennemi entre dans la zone de déclenchement ou en sort. Les ennemis entendront également un signal sonore, qu'ils sont les seuls à entendre, lorsqu'ils entrent dans la zone de déclenchement.
    • Ronce barbelée 
      • Les PV ont été réduits : 40 → 20
    • Jardin d'acier 
      • Le temps de déclenchement initial a été augmenté : 3,4 sec → 4,4 sec 
      • Le rayon a été réduit : 32,5 m → 26 m
  • Cypher
    • Nous allons demander aux joueurs de Cypher d'être plus créatifs avec leur placement de caméra et de se concentrer sur son rôle de maître des systèmes de surveillance. Les ennemis pourront désormais voir et entendre la Caméra espionne lorsqu'elle est proche, un peu comme la Rose métallique de Vyse. Fil de détente a été ajusté pour être moins douloureux, mais Cypher peut toujours s'en servir pour des éliminations quand on lui manque de respect.
    • Caméra espionne
      • Ajout d'une fonctionnalité de discrétion
        • Les caméras inactives seront révélées aux ennemis lorsqu'ils sont dans un rayon de 8 mètres autour de la caméra, et elles seront accompagnées d'un indicateur sonore.
        • Lorsque la caméra est active, elle émettra un bruit persistant audible par les ennemis dans un rayon de 12 mètres.
      • Le délai de récupération lorsqu'elle est détruite a été augmenté : 45 sec → 60 sec
    • Fil de détente 
      • Le délai d'activation de Fil de détente a été augmenté
        • PC : 1,5 sec → 0,9 sec 
        • Console : 2,5 sec → 1,9 sec
      • L'activation du Fil de détente a été ajustée pour supprimer les malus de désorientation et d'attache. Le timing des autres malus a été changé
        • Auparavant, les joueurs étaient attachés et révélés après 0,5 sec. Fil de détente s'activait ensuite après 1,5 sec et désorientait les joueurs s'il n'était pas détruit. 
        • Désormais, les joueurs seront immédiatement ralentis lorsqu'ils traversent le Fil de détente. Celui-ci s'activera après 0,9 sec et révélera les joueurs s'il n'est pas détruit OU si le joueur s'éloigne de plus de 4 mètres du point d'attache.
  • Killjoy
    • Tourelle 
      • Le délai de récupération lorsqu'elle est détruite a été augmenté : 45 sec → 60 sec
      • Le délai de réactivation a été augmenté : 0,5 sec → 2 sec
      • Le mouvement par balle de la Tourelle a été augmenté : 29,5 % → 50 %
      • NOUVEAUTÉ : Ajout d'un effet de « déclenchement » lorsque Killjoy est à nouveau à portée d'activation.
    • Bot-alarme 
      • Les PV ont été réduits : 50 → 20
      • Le délai de réactivation a été augmenté : 1 sec → 2 sec
      • NOUVEAUTÉ : Ajout d'un effet de « déclenchement » lorsque Killjoy est à nouveau à portée d'activation.
  • Deadlock 
    • GravNet
      • Le délai de récupération a été augmenté : 40 sec → 60 sec 
    • Disque barrière 
      • Le coût a été réduit : 400 → 300
      • Les PV des plus petits nœuds ont été réduits : 570 → 480
    • Radar ultrason 
      • La durée de la désorientation a été diminuée : 3,5 sec → 2,5 sec
  • Sage
    • Orbe barrière 
      • Le coût a été réduit : 400 → 300
      • Le délai de fortification a été réduit : 3,3 sec → 2 sec
      • Les PV des segments de la barrière ont été réduits : 800 → 600

MISES À JOUR DES CARTES

  • En règle générale, notre objectif pour ce patch est d'encourager plus de jeu sur site pour les deux équipes, et de rendre la pose du spike sur Principal plus risquée et prévisible.
  • Pearl
    • Défendre les positions où le spike a été posé depuis Principal B devrait rester une stratégie viable, mais il est devenu très difficile pour les défenseurs de reprendre le site, en particulier lorsque des utilitaires sont impliqués. Pour régler cela, nous apportons les changements suivants :
      • Site B
        • Suppression de la ligne de vue en profondeur de Longue B : cet angle offrait trop de contrôle sur le site à une distance sûre.
        • Ajustement du positionnement des couvertures sur le site et aux alentours : ces changements ont pour but d'encourager des engagements plus directs sur le site même.



  • Abyss
    • En voyant la carte évoluer au cours de l'année, nous avons vu apparaître beaucoup de stratégies populaires et identifié des zones qui pourraient être améliorées, dans le but de faciliter la défense et d'améliorer les trajets
    • Site B
      • Changements du site : pour l'instant, les deux équipes ont des difficultés à jouer sur le site. Les défenseurs peinent à le défendre, et les attaquants ont des difficultés à maintenir le spike après l'y avoir posé et se sentent obligés de le faire sur Principal. Nous voulons essayer d'améliorer le jeu sur site pour les deux équipes tout en rendant la situation plus risquée sur Principal après avoir posé le spike.
    • Mid
      • Changements du couloir de Mid : nous voulons faciliter la tâche aux deux équipes pour ce qui est des chemins les plus empruntés Nous ajustons le couloir sur Mid qui mène vers Principal B pour améliorer la circulation des deux équipes sur la carte.​​​​​​​​​​​​​​​​


MISES À JOUR DES ARMES

Nous voulons que les mécaniques de tir dans VALORANT soient plus gratifiantes une fois qu'elles sont maîtrisées avec des armes en particulier, afin de permettre aux joueurs d'exprimer leur style lors des combats. Chaque arme de notre arsenal devrait avoir sa propre identité, avec ses propres forces et faiblesses, et même si l'arsenal donne l'impression d'être dans une bonne position, nous voulons nous assurer que les armes restent des choix compétitifs en fonction des différents scénarios et des différentes manches.

PC UNIQUEMENT

  • Fusils
    • Nous avons remarqué que le tap strafing est en général le style de tir le plus viable. Nous voudrions que les décisions entre le tir au coup par coup, les rafales et le tir continu soient plus équilibrées et offrent des avantages plus significatifs. Nous apportons quelques modifications aux fusils qui tirent en continu pour qu'ils soient une option plus viable dans les combats à courte et moyenne portée.
    • Voici quelques définitions pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas ces concepts : 
      • Pourcentage de chances d'un changement dans le recul horizontal : le pourcentage de chances qu'une arme passe d'un recul horizontal d'un côté vers l'autre (à gauche ou à droite de votre réticule)
      • Vitesse de changement du recul horizontal : la vitesse à laquelle une arme passe d'un recul horizontal d'un côté vers l'autre. Lorsque le délai entre les changements de direction du recul augmente, vous avez plus de temps pour contrer ce recul.
      • Nombre de balles protégées : le nombre de balles dans un tir continu que pour pouvez utiliser avant que votre arme ait une chance de subir un recul horizontal.
    • Bulldog
      • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,37 sec → 0,6 sec
      • Les chances d'un changement du le recul horizontal ont été augmentées : 6 % → 10 %
    • Phantom 
      • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,37 sec → 0,6 sec
      • Les chances d'un changement du le recul horizontal ont été augmentées : 6 % → 10 %
      • Le nombre de balles protégées a augmenté : 6 → 8
    • Vandal
      • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,37 sec → 0,6 sec
      • Les chances d'un changement du le recul horizontal ont été augmentées : 6 % → 10 %
      • Le nombre de balles protégées a augmenté : 4 → 6
  • Pistolet-mitrailleur 
    • Nous apportons quelques changements aux pistolets mitrailleurs pour que le Spectre soit un achat plus intéressant que le Stinger dans certaines situations, tout en augmentant le niveau de maîtrise nécessaire pour contrôler l'arme lorsque vous vous en servez dans les manches d'éco. 
    • Spectre
      • La dispersion totale a été réduite : 1,5 → 1,4
      • L'efficacité du tir non continu a été augmentée : 2 → 3
        • L'efficacité du tir détermine le taux d'augmentation de l'imprécision lorsque vous recommencez à tirer avant d'avoir attendu l'écoulement du temps de récupération respectif de chaque arme. Plus l'efficacité du tir est élevée, moins l'imprécision augmente vite.
      • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,18 sec → 0,28 sec
      • Le nombre de balles protégées a augmenté : 4 → 5
    • Stinger
      • Tir automatique
        • La dispersion totale a été réduite : 1,5 → 1,4
        • La dispersion totale est atteinte plus vite : 7 balles → 6 balles
        • La courbe de recul vertical augmente de manière plus agressive
          • Le recul total reste inchangé

CONSOLES UNIQUEMENT

  • Spectre
    • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,20 sec → 0,28 sec
  • Stinger
    • Tir automatique
      • La courbe de recul vertical augmente de manière plus agressive
        • Le recul total reste inchangé
  • Bulldog
    • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,50 sec → 0,60 sec
  • Phantom 
    • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,50 sec → 0,60 sec
    • Le nombre de balles protégées contre le recul horizontal lors des rafales a été augmenté : 5 balles → 8 balles
  • Vandal
    • Le délai de changement du recul horizontal a été augmenté : 0,50 sec → 0,60 sec
    • Le nombre de balles protégées contre le recul horizontal lors des rafales a été augmenté : 5 balles → 6 balles

MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION

  • À partir du patch 11.09, les comptes qui ont été identifiés comme étant partagés doivent activer l'authentification multi-facteurs (AMF) Riot Mobile pour accéder à la file Compétition. Les autres modes ne seront pas affectés.

  • Pour l'instant, dans le patch 11.08, vous pouvez consulter la bannière du salon du mode Compétition ou cet article pour avoir plus d'informations sur les changements à venir.

MISES À JOUR DES SYSTÈMES DE JEU

  • Nous avons amélioré la façon dont l'aperçu des compétences déployables comme la Caméra espionne de Cypher et le Radar ultrason de Deadlock apparaissent lorsque vous les placez sur les cartes. Tous les aperçus s'aligneront désormais mieux avec l'emplacement éventuel de votre compétence.
    • Nous n'avons pas ajouté ou retiré d'options de placement, nous avons seulement rendu les aperçus plus précis. En particulier pour le Radar ultrason de Deadlock, dont l'aperçu sera celui qui connaîtra le plus de changements, qui va passer d'un comportement saccadé à un aperçu plus délicat.

MISE À JOUR DES SYSTÈMES LIÉS AUX COMPORTEMENTS

  • Ajout d'une nouvelle catégorie de signalement : la manipulation de rang.
    • Merci d'utiliser l'option « Manipulation de rang » au lieu de « Triche » lorsque vous signalez des joueurs qui trompent le matchmaking. Cette catégorie englobe les comportements connus sous les noms de smurfs, de boost et de matchs arrangés.

PC UNIQUEMENT

MISES À JOUR DE PREMIER

  • Bienvenue dans la phase V25A6 !
    • À la fin de cette phase, les 16 meilleures équipes de la division Invitation resteront dans cette division. Toutes les autres équipes de cette division seront reléguées au début de la phase suivante. Ces règles sont listées dans l'onglet Classement.
    • Les équipes reléguées seront placées dans la zone depuis laquelle elles ont été promues à l'origine. Durant la phase suivante, les propriétaires d'équipe peuvent changer de zone dans le menu des paramètres à tout moment tant que leur équipe n'a pas disputé son premier match.
    • Si votre équipe ne peut pas être placée dans une zone au début de la phase suivante, son propriétaire sera invité à sélectionner une zone.
    • En dehors de la division Invitation, aucune équipe ne sera reléguée. En revanche, les équipes pourront toujours être promues ou placées dans une division au début de la phase suivante.
  • Mises à jour des critères d'éligibilité à Concurrent
    • Pour 2025, l'éligibilité à Concurrent expire à la fin de la phase V25A6.
    • Pour être éligible à Concurrent en 2026, votre équipe et vous devrez accomplir une action qualificative au cours de la phase V25A6 ou à tout moment en 2026.
    • Les actions qualificatives comprennent :
      • Disputer un match hebdomadaire ou de play-offs dans la division Concurrent ou Invitation.
      • Atteindre le rang Immortel 3 ou supérieur dans la file Compétition.
      • Disputer un match de play-offs dans la division Élite 5.
    • Pour 2026, l'éligibilité à Concurrent expire à la fin de 2026.
  • Tags d'équipe du VCT
    • À partir de ce patch, les équipes du VCT auront accès aux tags d'équipe ! Les joueurs professionnels disposeront désormais de leur tag d'équipe devant leur nom partout dans le client (écran social, dans le salon, en jeu dans les annonces d'élimination) et dans les classements compétitifs !
    • Les noms d'équipe et les tags VCT sont réservés UNIQUEMENT aux équipes partenaires du VCT.
      • Les équipes actuelles de Premier qui ont un nom et/ou un tag d'une équipe partenaire VCT recevront un message en jeu invitant le propriétaire de l'équipe à changer de nom.