Plongée en profondeur dans ce qui va changer pour les contrôleurs à partir du patch 4.04

Nos agents contrôleurs ont été retravaillés dans le patch 4.04. Nos concepteurs vous expliquent comment et pourquoi chacune de ces mises à jour a été faite.

Bonjour à toutes et à tous, je suis Jay Watford, responsable de la conception des agents de VALORANT, et j'ai réuni quelques-uns de mes concepteurs pour vous parler en détail de notre approche de la mise à jour des contrôleurs du patch 4.04 et pour revenir précisément sur les changements spécifiques apportés à chacun des agents concernés : Brimstone, Omen, Astra et Viper.

Kevin Meier, Alexander Mistakidis et moi-même allons déballer tout ce que nous avons à vous dire sur les contrôleurs, alors commençons sans tarder !

LE RÔLE DE CONTRÔLEUR

Il peut être utile de commencer par vous présenter le raccourci par lequel nous regroupons certains contrôleurs en interne. Nous appelons Brimstone, Omen et Astra les « Dômes de fumée » et avons tendance à parler d'eux en même temps.

L'écran de fumée de Viper la place souvent dans sa propre catégorie à part dans les discussions, parce que sa source principale de couverture est moins interchangeable que celle des autres contrôleurs. C'est parce que les changements qui la concernent sont plus particuliers que nous en parlerons dans un chapitre à part entière plus bas.

Pour en revenir aux Dômes de fumée, nous avons travaillé avec deux objectifs en tête. Le premier vient de l'analyse des données, le second prend racine dans notre philosophie de design.

  • Quand on regarde les données, elles sont plutôt satisfaisantes en termes de taux de victoire et de présence jusqu'à ce qu'on arrive aux MMR plus élevés, où l'on commence à voir Astra partout. Au niveau pro, la domination d'Astra est encore plus évidente et écrase les autres Dômes de fumée sur toutes les cartes. Nous voulons qu'il y ait plus de choix en compétition, plus de diversité en jeu d'équipe et enhardir ces dernières à adopter de nouvelles stratégies et de nouvelles méthodes, ce qui nous amène à notre philosophie de design.


  • Un des piliers de notre philosophie de design des agents est de faire en sorte qu'ils soient nets, c'est-à-dire qu'ils présentent chacun des forces et des faiblesses claires et rendent possibles des stratégies spécifiques. Et nous avions l'impression que ce n'était pas évident pour les Dômes de fumée. Les forces d'Omen et Brimstone nous paraissaient peu convaincantes, tandis qu'Astra semblait capable d'accomplir tout ce qui était censé être leur valeur ajoutée. Dans le patch 4.04, nous avons essayé de redéfinir et d'affûter les mécaniques dans lesquelles les agents étaient censés exceller individuellement, et de donner à chacun une raison d'être choisi ou mis de côté.


Penchons-nous sur les contrôleurs avec cette idée en tête :

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Non seulement avons-nous cherché à préciser l'identité de ce vieux loup qu'est Brimstone au sein de l'équipe, mais nous voulions aussi définir de meilleures forces pour contrebalancer ses faiblesses : la portée et le nombre limité de ses compétences de fumée. Notre volonté était d'améliorer son ergonomie et de renforcer encore les mécaniques qui lui permettent de contribuer aux actions décisives de son équipe. L'identité que nous visions pour Brimstone était celle d'un contrôleur adapté à ceux qui aiment agir vite et bien en surprenant l'ennemi.

Nous espérons que les améliorations apportées à son nuage de fumée le ramèneront dans la compétition en termes d'impact de ses compétences parmi les autres contrôleurs. Nous avons accompagné cette mise à jour d'un ajustement de la Balise stimulante (en la dotant d'un petit boost de vitesse avec tir rapide), ce qui devrait donner à Brimstone les moyens d'envoyer à ses alliés le signal clair qu'il est temps d'y aller. La Balise stimulante deviendra ainsi pertinente dans plus de situations pour que Brimstone puisse briller à toutes les manches. Mais ses vieux genoux risquent de lui faire un mal de chien après ça !

omen-banner.png

OMEN

Les contrôleurs ont gagné en diversité stratégique l'année dernière, au point de repousser Omen dans l'ombre... Mais on ne l'a pas oublié ! Notre objectif est de lui aménager une place toute spéciale dans sa catégorie, qui mette mieux en valeur ses forces, tout en limitant ses faiblesses trop handicapantes pour les alliés qui devaient composer avec.

Quand on le compare aux autres Dômes de fumée, l'inconvénient principal d'Omen est son manque de dégâts immédiats et son incapacité à bloquer plusieurs angles instantanément. Nous estimons que cette faiblesse est nécessaire, mais qu'en l'état elle est exagérée et difficile à contourner pour les alliés. Comparé aux autres, Omen passe beaucoup de temps à déployer plusieurs zones de fumée car il doit compter le temps de déplacement et le temps d'installation.

À une vitesse de lancement augmentée, nous avons couplé un temps de rechargement réduit sur cette compétence pour faire plus clairement d'Omen une mitraillette à fumée, soit un agent capable de mettre la pression et de désorienter l'ennemi au cours de la manche, tout en n'ayant rien à envier aux dégâts assurés par Astra ou Brimstone par exemple.

Le reste du kit d'Omen se concentre plus sur l'affrontement que les autres contrôleurs, ce qui est une force à favoriser et à rendre plus agréable. Avancer le point d'apparition de Paranoïa devrait éviter les cas d'aveuglement des alliés proches, et une Voie des ombres plus rapide la remet au niveau des autres compétences de déplacement de VALORANT.

Il n'est pas question de permettre à Omen de courir partout comme Jett, mais seulement de le rendre un peu plus insaisissable.

Astra-banner.png

ASTRA

Nous en arrivons à la vedette cosmique des contrôleurs : Astra. Quand vous avez commencé à bien la maîtriser, l'abondance et la souplesse de ses compétences de contrôle ont éclipsé les autres agents de sa catégorie puisqu'elle rivalisait avec la plupart de leurs forces et les magnifiait grâce à sa portée et son efficacité sans limite.

Contrôler n'importe quel endroit de la carte est ce qui constitue toute l'identité d'Astra, mais les faiblesses que nous avions prévues pour contrebalancer cela n'ont souvent pas suffi. Au lieu d'être obligée de tout prévoir pour placer judicieusement ses étoiles et se servir de ses contrôles, elle disposait de tant d'outils qu'elle pouvait se contenter de poser une étoile n'importe où et rattraper ses erreurs à l'aide de temps de rechargement très faibles.

Pour faire une place bien méritée aux autres Dômes de fumée, Astra doit céder un peu de terrain.

Au cœur de notre volonté de lui imposer de réelles limitations : la réduction de son nombre d'étoiles de cinq à quatre. Cela devrait non seulement la priver d'une occasion de contrôle, mais aussi la forcer à prendre des décisions plus réfléchies et déterminantes. Si elle choisit de tenter le tout pour le tout et de se servir de ses quatre outils de contrôle, elle se retrouve à sec et les mains vides quand le spike est posé. Les étoiles posées à l'avance ne peuvent plus faire double emploi et couvrir tous les goulets d'étrangement de la plupart des cartes. Et même si elle essaie de couvrir tout le terrain, il faudra pour cela composer avec des temps de rechargement plus longs et essayer de réagir à la pression au moment où elle se déclare.

Des temps de rechargement globalement plus longs devraient souligner l'importance de chaque décision tout en laissant des ouvertures plus claires dans lesquelles pourront s'engouffrer les ennemis. Nous espérons que ce nerf d'Astra préservera l'influence qu'elle peut avoir sur toute la carte et qui la rend si unique, mais qu'il laissera des ouvertures où les autres contrôleurs pourront faire mieux qu'elle.

viper-banner.png

VIPER

Si notre refonte des autres contrôleurs est un jeu d'équilibrage au sein d'un écosystème connecté, Viper, fidèle à elle-même, se tient bien plus en retrait.

Son Écran toxique et son nuage de poison la tirent du côté de l'hybride contrôleur/sentinelle qu'on aime tant, mais plus nous lui donnions de la force et plus nous sortions de cartes avec beaucoup d'espace, plus nous avons remarqué qu'elle devenait trop souvent à la fois un contrôleur incontournable et une des meilleures sentinelles de sa catégorie. Pour équilibrer cette capacité à assurer deux rôles, nous pensons qu'il est important qu'elle ait des désavantages plus évidents comparé aux agents plus spécialisés. Notre ambition principale pour le patch 4.04 est de nous attaquer aux côtés les plus agressifs de son rôle de sentinelle, à travers des ajustements qui affecteront ses dégâts aussi.

Une réduction de la durée de son poison, un temps de rechargement plus long sur sa fumée et un signal visuel indiquant l'indisponibilité de cette compétence créeront des fenêtres de contre-attaque plus viables pour l'ennemi. Nous resterons attentifs à ce que ces fenêtres restent raisonnables pour chaque côté à mesure que vous apprendrez à jouer avec elles.

Et puisqu'on en parle, la compétence de KAY/O, qui lui permet de créer des ouvertures avec POINT/zéro a fait plaisir à voir, mais nous avons jugé que le délai avant impact sur la fumée de Viper créait un moment bizarre et confus qui empêchait l'équipe de réellement enchaîner. Supprimer ce délai devrait rendre les choses plus claires et réellement libérer le potentiel de « disrupteur de situation » que nous visions avec les compétences de neutralisation de KAY/O.

En augmentant la quantité de carburant que consomme Viper quand ses deux fumées sont actives, nous espérons récompenser les équipes qui se coordonnent pour mettre la pression sur plusieurs endroits en même temps, et également donner un vrai coût à la couverture totale des petits espaces (comme Hookah sur Bind) grâce aux deux compétences. Notre objectif général, ici, est de rendre la gestion du carburant intéressante car elle nécessitera d'atteindre un certain seuil de maîtrise. Cela donnera aux joueurs de Viper l'occasion de faire ce que Sabine préfère : étaler leur supériorité.


APRÈS LE PATCH 4.04

Nous espérons que tous ces changements sur nos contrôleurs feront avancer notre sélection d'agents et VALORANT en général dans la bonne direction. Nous sommes conscients néanmoins que l'équilibrage du jeu est un travail sans fin. L'équipe a hâte de voir ce que cette mise à jour donnera en jeu, de recevoir vos remarques et de déterminer ce qu'il reste à faire.

Merci à vous qui avez pris le temps de lire jusqu'ici, et merci surtout aux joueurs de contrôleurs qui se dévouent pour enfumer le terrain pour l'équipe malgré les obsédés des duellistes !