Plongée en profondeur dans ce qui va changer pour les contrôleurs à partir du patch 4.04
Bonjour à toutes et à
tous, je suis Jay Watford, responsable de la conception des agents de
VALORANT, et j'ai réuni quelques-uns de mes concepteurs pour vous
parler en détail de notre approche de la mise à jour des
contrôleurs du patch 4.04 et pour
revenir précisément sur les changements spécifiques apportés à
chacun des agents concernés : Brimstone, Omen, Astra et Viper.
Kevin
Meier, Alexander
Mistakidis
et moi-même allons déballer tout ce que nous avons à vous dire sur
les contrôleurs, alors commençons sans tarder !
LE RÔLE DE CONTRÔLEUR
Il
peut être utile de commencer par vous présenter le raccourci par
lequel nous regroupons certains contrôleurs en interne. Nous
appelons Brimstone, Omen et Astra les « Dômes de fumée »
et avons tendance à parler d'eux en même temps.
L'écran
de fumée de Viper la place souvent dans sa propre catégorie à part
dans les discussions, parce que sa source principale de couverture
est moins interchangeable que celle des autres contrôleurs. C'est
parce que les changements qui la concernent sont plus particuliers
que nous en parlerons dans un chapitre à part entière plus bas.
Pour
en revenir aux Dômes de fumée, nous avons travaillé avec deux
objectifs en tête. Le
premier vient de l'analyse des données, le second prend racine dans
notre philosophie de design.
- Quand
on regarde les données, elles sont plutôt satisfaisantes en termes
de taux de victoire et de présence jusqu'à ce qu'on arrive aux MMR
plus élevés, où l'on commence à voir Astra partout. Au niveau
pro, la domination d'Astra est encore plus évidente et écrase les
autres Dômes de fumée sur toutes les cartes. Nous
voulons qu'il y ait plus de choix en compétition, plus de diversité
en jeu d'équipe et enhardir ces dernières à adopter de nouvelles
stratégies et de nouvelles méthodes, ce
qui nous amène à notre philosophie de design.
- Un
des piliers de notre philosophie de design des agents est de faire
en sorte qu'ils soient nets,
c'est-à-dire qu'ils présentent chacun des forces et des faiblesses
claires et rendent possibles des stratégies spécifiques. Et nous
avions l'impression que ce n'était pas évident pour les Dômes de
fumée. Les forces d'Omen et Brimstone nous paraissaient peu
convaincantes, tandis qu'Astra semblait capable d'accomplir tout ce
qui était censé être leur valeur ajoutée. Dans
le patch 4.04, nous avons essayé de redéfinir et d'affûter
les mécaniques dans lesquelles les agents étaient censés exceller
individuellement, et de donner à chacun une raison d'être choisi
ou mis de côté.
Penchons-nous
sur les contrôleurs avec cette idée en tête :
BRIMSTONE
Non seulement avons-nous cherché à préciser l'identité de ce vieux loup qu'est Brimstone au sein de l'équipe, mais nous voulions aussi définir de meilleures forces pour contrebalancer ses faiblesses : la portée et le nombre limité de ses compétences de fumée. Notre volonté était d'améliorer son ergonomie et de renforcer encore les mécaniques qui lui permettent de contribuer aux actions décisives de son équipe. L'identité que nous visions pour Brimstone était celle d'un contrôleur adapté à ceux qui aiment agir vite et bien en surprenant l'ennemi.
Nous espérons que les améliorations apportées à son nuage de fumée le ramèneront dans la compétition en termes d'impact de ses compétences parmi les autres contrôleurs. Nous avons accompagné cette mise à jour d'un ajustement de la Balise stimulante (en la dotant d'un petit boost de vitesse avec tir rapide), ce qui devrait donner à Brimstone les moyens d'envoyer à ses alliés le signal clair qu'il est temps d'y aller. La Balise stimulante deviendra ainsi pertinente dans plus de situations pour que Brimstone puisse briller à toutes les manches. Mais ses vieux genoux risquent de lui faire un mal de chien après ça !
OMEN
Les contrôleurs ont
gagné en diversité stratégique l'année dernière, au point de
repousser Omen dans l'ombre... Mais on ne l'a pas oublié !
Notre objectif est de lui aménager une place toute spéciale dans sa
catégorie, qui mette mieux en valeur ses forces, tout en limitant
ses faiblesses trop handicapantes pour les alliés qui devaient
composer avec.
Quand
on le compare aux autres Dômes de fumée, l'inconvénient principal
d'Omen est son manque de dégâts immédiats et son incapacité à
bloquer plusieurs angles instantanément.
Nous estimons que cette faiblesse est nécessaire, mais qu'en l'état
elle est exagérée et difficile à contourner pour les alliés.
Comparé aux autres, Omen passe beaucoup de temps à déployer
plusieurs zones de fumée car il doit compter le temps de déplacement
et le temps d'installation.
À
une vitesse de lancement augmentée, nous avons couplé un temps de
rechargement réduit sur cette compétence pour faire plus clairement
d'Omen une mitraillette à fumée, soit un agent capable de mettre la
pression et de désorienter l'ennemi au cours de la manche, tout en
n'ayant rien à envier aux dégâts assurés par Astra ou Brimstone
par exemple.
Le
reste du kit d'Omen se concentre plus sur l'affrontement que les
autres contrôleurs, ce qui est une force à favoriser et à rendre
plus agréable. Avancer le point d'apparition de Paranoïa devrait
éviter les cas d'aveuglement des alliés proches, et une Voie des
ombres plus rapide la remet au niveau des autres compétences de
déplacement de VALORANT.
Il n'est pas question de permettre à Omen de courir partout comme Jett, mais seulement de le rendre un peu plus insaisissable.
ASTRA
Nous en arrivons à la
vedette cosmique des contrôleurs : Astra. Quand vous avez
commencé à bien la maîtriser, l'abondance et la souplesse de ses
compétences de contrôle ont éclipsé les autres agents de sa
catégorie puisqu'elle rivalisait avec la plupart de leurs forces et
les magnifiait grâce à sa portée et son efficacité sans limite.
Contrôler
n'importe quel endroit de la carte est ce qui constitue toute
l'identité d'Astra, mais les faiblesses que nous avions prévues
pour contrebalancer cela n'ont souvent pas suffi. Au lieu d'être
obligée de tout prévoir pour placer judicieusement ses étoiles et
se servir de ses contrôles, elle disposait de tant d'outils qu'elle
pouvait se contenter de poser une étoile n'importe
où
et rattraper ses erreurs à l'aide de temps de rechargement très
faibles.
Pour
faire une place bien méritée aux autres Dômes de fumée, Astra
doit céder un peu de terrain.
Au
cœur de notre volonté de lui imposer de réelles limitations :
la réduction de son nombre d'étoiles de cinq à quatre. Cela
devrait non seulement la priver d'une occasion de contrôle, mais
aussi la forcer à prendre des décisions plus réfléchies et
déterminantes. Si elle choisit de tenter le tout pour le tout et de
se servir de ses quatre outils de contrôle, elle se retrouve à sec
et les mains vides quand le spike est posé. Les étoiles posées à
l'avance ne peuvent plus faire double emploi et couvrir tous les
goulets d'étrangement de la plupart des cartes. Et même si elle
essaie de couvrir tout le terrain, il faudra pour cela composer avec
des temps de rechargement plus longs et essayer de réagir à la
pression au moment où elle se déclare.
Des temps de rechargement globalement plus longs devraient souligner l'importance de chaque décision tout en laissant des ouvertures plus claires dans lesquelles pourront s'engouffrer les ennemis. Nous espérons que ce nerf d'Astra préservera l'influence qu'elle peut avoir sur toute la carte et qui la rend si unique, mais qu'il laissera des ouvertures où les autres contrôleurs pourront faire mieux qu'elle.
VIPER
Si notre refonte des
autres contrôleurs est un jeu d'équilibrage au sein d'un écosystème
connecté, Viper, fidèle à elle-même, se tient bien plus en
retrait.
Son
Écran toxique et son nuage de poison la tirent du côté de
l'hybride contrôleur/sentinelle qu'on aime tant, mais plus nous lui
donnions de la force et plus nous sortions de cartes avec beaucoup
d'espace, plus nous avons remarqué qu'elle devenait
trop souvent à la fois un contrôleur incontournable et une des
meilleures sentinelles de sa catégorie.
Pour équilibrer cette capacité à assurer deux rôles, nous pensons
qu'il est important qu'elle ait des désavantages plus évidents
comparé aux agents plus spécialisés. Notre ambition principale
pour le patch 4.04 est de nous attaquer aux côtés les plus
agressifs de son rôle de sentinelle, à travers des ajustements qui
affecteront ses dégâts aussi.
Une
réduction de la durée de son poison, un temps de rechargement plus
long sur sa fumée et un signal visuel indiquant l'indisponibilité
de cette compétence créeront des fenêtres de contre-attaque plus
viables pour l'ennemi. Nous resterons attentifs à ce que ces
fenêtres restent raisonnables pour chaque côté à mesure que vous
apprendrez à jouer avec elles.
Et
puisqu'on en parle, la compétence de KAY/O, qui lui permet de créer
des ouvertures avec POINT/zéro a fait plaisir à voir, mais nous
avons jugé que le délai avant impact sur la fumée de Viper créait
un moment bizarre et confus qui empêchait l'équipe de réellement
enchaîner. Supprimer ce délai devrait rendre les choses plus
claires et réellement libérer le potentiel de « disrupteur de
situation » que nous visions avec les compétences de
neutralisation de KAY/O.
En augmentant la quantité de carburant que consomme Viper quand ses deux fumées sont actives, nous espérons récompenser les équipes qui se coordonnent pour mettre la pression sur plusieurs endroits en même temps, et également donner un vrai coût à la couverture totale des petits espaces (comme Hookah sur Bind) grâce aux deux compétences. Notre objectif général, ici, est de rendre la gestion du carburant intéressante car elle nécessitera d'atteindre un certain seuil de maîtrise. Cela donnera aux joueurs de Viper l'occasion de faire ce que Sabine préfère : étaler leur supériorité.
APRÈS LE PATCH 4.04
Nous
espérons que tous ces changements sur nos contrôleurs feront
avancer notre sélection d'agents et VALORANT en général dans la
bonne direction. Nous sommes conscients néanmoins que l'équilibrage
du jeu est un travail sans fin. L'équipe a hâte de voir ce que
cette mise à jour donnera en jeu, de recevoir vos remarques et de
déterminer ce qu'il reste à faire.
Merci à vous qui avez pris le temps de lire jusqu'ici, et merci surtout aux joueurs de contrôleurs qui se dévouent pour enfumer le terrain pour l'équipe malgré les obsédés des duellistes !