Aller à la liste des articles
22/06/21Actualités

Notes de patch 3.0 de VALORANT

Partager :

Au-delà des changements ci-dessous, la suite arrivera avec l'épisode 3, acte I, que vous pouvez découvrir dans notre article. Maintenant, écoutons ce que nos concepteurs en chef ont à nous dire :

Les changements de ce patch sont nombreux, mais ils se concentrent sur deux points essentiels : augmenter l'importance des tirs précis et étendre les possibilités tactiques.

Dans VALORANT, tous les agents, cartes et armes font partie intégrante d'un bac à sable en perpétuelle évolution, dans lequel vous pouvez utiliser votre talent et votre créativité pour surmonter des défis. Selon nous, l'expérience VALORANT est la meilleure lorsque vous faites face à une grande variété de défis uniques qui vous obligent à prendre des décisions tactiques difficiles. Par conséquent, nous avons revu toute l'économie du jeu, en changeant le prix des armes et des compétences afin qu'il soit plus cohérent avec leur impact sur la partie et afin d'offrir aux joueurs des équipements et des stratégies diversifiés et plus dynamiques.

Nous savons qu'il est difficile de s'adapter à des changements d'une telle ampleur, car vous devez alors réapprendre des choses que vous maîtrisiez. Vous aurez parfois du mal à savoir quelles armes choisir au début d'une manche et comment affronter tel ou tel adversaire, mais n'oubliez pas que vos ennemis seront dans la même situation que vous.

—Max Grossman et Sal Garozzo, concepteurs en chef

Patch_Notes_Highlights_3_00-fre.jpg

MISES À JOUR DES AGENTS

Pour rendre notre bac à sable plus dynamique, nous avons ajusté le prix des compétences, les délais de récupération et le coût des ultimes. Dans l'ensemble, nous avons remarqué que les compétences de certains agents pouvaient avoir beaucoup d'impact sans nécessiter de gros compromis. Notre objectif est ici de rendre l'utilisation des compétences plus saine durant chaque manche et de vous obliger à réfléchir davantage au moment de vos achats.

TOUS LES AGENTS

  • Les compétences signatures commencent désormais chaque manche avec une charge, mais vous ne conservez plus les charges qu'il vous restait à la fin de la manche précédente.
    • S'il vous reste une charge à la fin d'une manche, vous ne commencerez donc pas la suivante avec deux charges.
  • Les charges gagnées au terme du délai de récupération sont désormais toujours temporaires.
  • Vous retrouvez votre vue plus rapidement après avoir été aveuglé.

Astra-banner.png

ASTRA

Astra est incroyablement populaire aux plus hauts niveaux de jeu et il est difficile de réagir à quelques-unes de ses mécaniques. Nous voulons qu'Astra puisse mettre la pression sur toute la carte, mais pas aussi fréquemment et pas avec une telle impunité. Ces changements visent donc à créer davantage de contres possibles lors de la disparition des barrières et à imposer à Astra des délais de récupération plus longs et plus clairs après qu'elle a utilisé ou rappelé ses étoiles.

Impulsion nova (A)

  • Le délai de récupération a été augmenté : 12 >>> 25

Puits de gravité (C)

  • Le délai de récupération a été augmenté : 12 >>> 25

Étoiles/Forme astrale (X)

  • Les étoiles sont désormais inactives quand elles sont placées pendant la phase d'achats.
    • Quand les barrières disparaissent, les étoiles se chargent pendant 1,4 seconde avant de pouvoir être utilisées.
  • En attaque, Astra peut désormais voir l'emplacement du spike sous sa forme astrale.
    • Cette représentation n'est pas animée et ne fournit donc pas d'informations supplémentaires concernant l'état du spike.
  • Le délai de récupération du rappel a été augmenté : 8 >>> 15
  • Le nombre de charges signatures octroyées a été réduit : 2 >>> 1
  • Le coût des étoiles a été réduit : 200 >>>150

breach-banner.png

BREACH

L'arrivée de KAY/O nous oblige à revoir nos autres initiateurs.

En ce qui concerne Breach, nous supprimons la troisième charge de son aveuglement et nous essayons de mieux répartir son impact dans tout son kit. Les mises à jour de ses autres compétences devraient permettre à Breach et ses alliés d'obtenir des résultats plus fiables. De plus, certaines compétences se chargent désormais plus rapidement et la vitesse du projectile de Point d'ignition a été ralentie afin de laisser à Breach une chance de reprendre son arme pour tirer profit de ses outils.

Point d'ignition (A)

  • Le nombre total de charges a été réduit : 3 >>>> 2
  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 250
  • La vitesse du projectile a été réduite : 2500 >>> 2000

Ligne de fracture (E)

  • Le temps de charge complète a été réduit : 1,5 >>> 1 sec
  • La largeur a été augmentée : 600 >>> 750
  • Le délai d'activation a été réduit : 1,3 >>> 1
  • La durée de la désorientation a été augmentée : 3 >>> 3,5
  • Le temps nécessaire pour changer d'équipement après avoir tiré a été réduit : 1 >>> 0,7
  • Le délai de récupération a été augmenté : 35 >>> 40

Réplique (C)

  • Explose désormais 3 fois et chaque explosion inflige 60 pts de dégâts, sans déperdition de dégâts. Les explosions sont espacées de 0,6 seconde.
  • Le rayon d'explosion a été augmenté : 260 >>> 300
  • Le temps nécessaire pour changer d'équipement après avoir tiré a été réduit : 1,1 >>> 0,9 sec
  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 200

Onde sismique (X)

  • La largeur de toutes les explosions est désormais de 2300, ce qui correspond à l'ancienne largeur de l'explosion finale.

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Bombe incendiaire (A)

  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 250

cypher-banner.png

CYPHER

Vol neural (X)

  • Le nombre de points d'ultime requis a été réduit : 7 >>> 6

jett-banner.png

JETT

Nous annulons l'interaction de Jett avec le Fil de détente de Cypher. Lorsque nous avions fait ce changement, Jett semblait vraiment faible et Cypher était un adversaire oppressant. Maintenant que les joueurs ont appris à mieux gérer les pièges de Cypher et que Jett s'est fait une place de choix dans le jeu, nous estimons que Jett devrait elle aussi tenir compte des pièges de Cypher au lieu de simplement passer à travers sans réfléchir.

Courant ascendant (A)

  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 150

Vent arrière (E)

  • Ne casse plus le Fil de détente de Cypher.

Averse (C)

  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 200

Tempête de lames (X)

  • Le nombre de points d'ultime requis a été augmenté : 6 >>> 7

killjoy-banner.png

KILLJOY

Bot-alarme (A)

  • Le délai de récupération après ramassage a été augmenté : 7 >>> 20

Tourelle (E)

  • Le délai de récupération après ramassage a été augmenté : 10 >>> 20

omen-banner.png

OMEN

Paranoïa (A)

  • Le coût a été réduit : 400 >>> 300

Voile sombre (E)

  • Le nombre de charges signatures octroyées a été réduit : 2 >>> 1
  • Le second fumigène d'Omen doit désormais être acheté (coût : 100).
  • Le délai de récupération a été augmenté : 35 >>> 40

Voie des ombres (C)

  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 150

phoenix-banner.png

PHOENIX

Balle courbe (A)

  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 250

raze-banner.png

RAZE

Mise à jour du modèle

  • Le modèle a été peaufiné.

Boum Bot (C)

  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 400

Bouquet final (X)

  • Le nombre de points d'ultime requis a été augmenté : 7 >>> 8

reyna-banner.png

REYNA

Œillade (C)

  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 250

sage-banner.png

SAGE

Orbe de lenteur (A)

  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 200

Orbe barrière (C)

  • Le coût a été augmenté : 300 >>> 400

Résurrection (X)

  • Le nombre de points d'ultime requis a été augmenté : 7 >>> 8

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Skye perd la troisième charge de son aveuglement, mais elle gagnera désormais des charges de sa compétence signature au terme du délai de récupération. Nous avons fait en sorte que Skye n'ait plus besoin de ranger son arme pour activer Guide éclatant et nous avons amélioré le vol contrôlé/libre du projectile. Le champ de vision d'Éclaireur nous paraissait un peu trop petit pour que cette compétence puisse être utilisée dans les salles de taille moyenne (où elle devrait exceller). La désorientation, quant à elle, avait bien besoin d'un peu plus de punch, d'autant qu'elle est difficile à infliger. Nous espérons que ces changements permettront à Skye d'être viable en solo et l'aideront à se faire une place en jeu organisé.

Éclaireur (A)

  • Le rayon de la vision a été augmenté : 1750 >>> 2250
  • La durée max de la désorientation a été augmentée : 3 >>> 4
  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 250

Guide éclatant (E)

  • Le nombre de charges a été réduit : 3 >>> 2
  • Les charges ont désormais un délai de récupération de 40 sec.
  • Skye n'a plus besoin de se rééquiper pour lancer son aveuglement.
  • Le projectile de Guide éclatant se déplace plus intelligemment quand il vole librement et est plus facile à guider.
  • L'atténuation sonore au lancement a été réduite : 3250 >>> 1250
  • Le coût des charges a été augmenté : 100 >>> 250

sova-banner.png

SOVA

Fléchette électrique (A)

  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 150

Flèche de reconnaissance (E)

  • Le délai de récupération a été augmenté : 35 >>> 40

Drone rapace (C)

  • Le coût a été augmenté : 300 >>> 400

Fureur du chasseur (X)

  • Le nombre de points d'ultime requis a été augmenté : 7 >>> 8

viper-banner.png

VIPER

Morsure du serpent (C)

  • La durée a été réduite : 8 >>> 6,5
  • Les bords de la flaque d'acide de Viper se forment plus rapidement pour s'assurer qu'elle soit mortelle si un ennemi reste à l'intérieur pendant toute la durée de l'effet.
  • Le coût a été augmenté : 100 >>> 200
    • Viper est devenue extrêmement populaire en raison de sa capacité à faire perdre du temps aux adversaires et à empêcher le désamorçage du spike. Nous cherchons donc ici à réduire légèrement la puissance de ses manœuvres dilatoires.

Yoru-banner.png

YORU

Angle mort (A)

  • Le coût a été augmenté : 200 >>> 250

Visite surprise (E)

  • Le délai de récupération a été augmenté : 35 >>> 40

MISES À JOUR DES ARMES

Depuis le lancement du jeu, l'efficacité des tirs en courant a toujours été un sujet de discussions véhémentes. Bien que nous pensions que tirer en mouvement doit pouvoir être efficace dans certaines situations, cette efficacité est actuellement plus élevée que nous le voudrions. Ce patch s'attaque donc à une pièce du puzzle que nous n'avions pas encore modifiée : le changement de précision dû au marquage (tagging).

Ce que nous appelons « marquage », c'est le malus infligé à l'adversaire touché par un de vos tirs qui ralentit la cible. Si cet adversaire était en train de courir tout en vous tirant dessus, sa vitesse de déplacement est alors suffisamment réduite pour que ses tirs deviennent plus précis, même s'il continue de se déplacer. Cette interaction est la cause de bien des vidéos que l'on peut voir sur Internet, et les changements apportés par ce patch devraient améliorer la situation, surtout à longue distance. Globalement, notre but est de mieux récompenser les déplacements proactifs et précis.

Avec un marquage légèrement réduit, un seuil de précision max un peu moins élevé et globalement moins de précision pendant les déplacements, nous espérons équilibrer le combat tout en conservant l'importance de l'intuition et de la mémoire musculaire.

Les tirs en marchant (pas en courant) étaient raisonnablement précis dans VALORANT, ce qui permettait aux joueurs de réussir des tirs semi-précis même à moyenne distance. Désormais, tirer en marchant devrait être beaucoup moins efficace à moyenne distance, et cela récompensera les joueurs qui pensent à s'arrêter avant de tirer.

Nous avons aussi réduit la précision du tir en courant pour les armes de poing et les pistolets-mitrailleurs, afin d'équilibrer l'utilisation de ces armes dans les affrontements tout en préservant leur identité en termes de précision en mouvement à courte distance.

TOUTES LES ARMES

  • Le marquage a été modifié : 75% de ralentissement >>> 72,5% de ralentissement
    • Le « marquage » est l'effet de ralentissement ressenti quand vous êtes touché par des balles.
  • Le seuil de précision max des armes a été modifié : 30% >>> 27,5%
    • Dans VALORANT, le « seuil de précision max » fait référence à la vitesse de déplacement à partir de laquelle la précision d'un joueur n'est plus maximale.

TOUS LES FUSILS

  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 1,3 >>> 2,0
  • L'imprécision en courant reste inchangée : 5,0

TOUTES LES MITRAILLEUSES

  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 0,5 >>> 2,4
  • L'imprécision en courant reste inchangée : 6,0

TOUS LES PISTOLETS-MITRAILLEURS

  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 0,3 >>> 1,0
  • L'imprécision en courant a été modifiée : 2,0 >>> 2,5

CLASSIC

  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 0,25 >>> 0,84
  • L'imprécision en courant a été modifiée : 1,5 >>> 2,1

FRENZY

  • Le prix a été réduit : 500 >>> 450
  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 0,25 >>> 0,8
  • L'imprécision en courant a été modifiée : 1,0 >>> 2,0

GHOST

  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 0,25 >>> 0,92
  • L'imprécision en courant a été modifiée : 1,85 >>> 2,3

SHERIFF

  • L'imprécision en marchant a été modifiée : 0,25 >>> 1,2
  • L'imprécision en courant a été modifiée : 2,0 >>> 3,0

JUDGE

  • Le prix a été augmenté : 1600 >>> 1850
  • La déperdition des dégâts à 10 mètres a été modifiée : 13 par plomb >>> 10 par plomb
  • La déperdition des dégâts à 15 mètres a été modifiée : 10 par plomb >>> 7 par plomb
    • Nous voulons que le Judge soit une arme de courte portée dévastatrice et nous pensons que nous l'avions un peu sous-évalué. Il était également un peu trop efficace à longue portée et nous l'ajustons donc en conséquence.

BULLDOG

  • La cadence de tir au jugé (en mode automatique) a été augmentée : 9,15 balles par seconde >>> 9,5 balles par seconde
  • Le prix a été réduit : 2100 >>> 2050
    • Le Bulldog était un peu trop faible dans des situations à courte et moyenne portée où le tir au jugé est utilisé. Nous augmentons donc sa cadence de tir pour l'améliorer et nous réduisons son prix pour le rendre plus attractif.

SHORTY

  • Le prix a été réduit : 200 >>> 150

STINGER

  • Le prix a été réduit : 1100 >>> 950

BUCKY

  • Le prix a été réduit : 900 >>> 850

MARSHAL

  • Le prix a été réduit : 1000 >>> 950

ARES

  • Le prix a été réduit : 1600 >>> 1550

OPERATOR

  • Le prix a été réduit : 5000 >>> 4700

GUARDIAN

  • Le prix a été réduit : 2400 >>> 2250

MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION

Pour l'épisode 3, nos améliorations du mode Compétition se concentrent sur la précision du matchmaking et l'équité des parties. Nous avons réévalué notre système et lui avons apporté quelques changements significatifs qui devraient améliorer la situation pour un vaste panel de joueurs. Nous ne dévoilerons pas tous nos secrets, mais nous tenions à vous décrire en partie ce qui vous attend dans l'épisode 3.

Voici notre objectif principal concernant l'expérience de jeu :

  • Nous voulons que la victoire soit le facteur décisif, à tous les niveaux de jeu.
  • Nous voulons améliorer l'évaluation des performances individuelles parce que nous pensons que cela permet de créer des parties plus justes et plus équilibrées.
  • Nous voulons que vous voyiez votre rang comme une représentation réaliste de votre niveau actuel.
  • Nous voulons que vous ayez moins de raisons de jouer sur différents comptes et que votre rang adéquat soit atteint plus rapidement.

Voici quelques-uns des changements auxquels vous pouvez vous attendre :

  • Le risque de se sentir « coincé », sur les vieux comptes, a été réduit. Si votre niveau de jeu s'améliore, votre rang devrait le montrer, indépendamment de l'âge du compte.
  • La précision du matchmaking s'améliorera à tous les rangs, ce qui devrait fluidifier votre ascension du classement et réduire l'effet yo-yo de votre rang.
  • Gagner des parties reste le facteur le plus important, mais les performances individuelles seront aussi prises en compte pour améliorer le matchmaking au rang Immortel+.
    • Cela devrait améliorer la qualité des parties aux niveaux de jeu les plus élevés.
  • Les parties serrées devraient avoir un effet moins important sur votre score de classement.
  • Nous avons modifié nos courbes de score de classement, de sorte que monter (ou chuter) dans le classement devrait paraître moins instable.
  • La répartition des joueurs dans les divisions a été mise à jour.
  • Après les parties de placement, le rang le plus élevé qu'un compte peut atteindre est désormais Diamant 1.
    • Cela devrait réduire le côté répétitif pour les joueurs au sommet.

Nous garderons un œil sur la situation et nous ferons les ajustements qui nous paraîtront nécessaires après la mise en place de ces changements sur les serveurs live. Nous avons hâte que vous expérimentiez tout cela. Surtout, faites-nous part de vos commentaires tout au long de l'épisode 3 !

PÉNALITÉS EN CAS D'ABSENTÉISME

  • La pénalité maximale en cas d'absentéisme a été augmentée à -12 SC.
  • La pénalité minimale en cas d'absentéisme est de -8 SC.
  • La pénalité de score de classement en cas d'absentéisme peut dépasser la barrière des -30 SC ; si vous vous absentez et si votre équipe perd la partie, vous pouvez donc perdre plus de 30 SC.
  • Les pénalités en cas d'absentéisme commencent après 3 manches et augmentent à chaque manche d'absence, jusqu'à 6 fois.
  • Si vous vous absentez pendant 6 manches ou plus et si votre équipe remporte la victoire, vous ne gagnez pas de SC pour cette victoire et vous subissez la pénalité maximale de -12 SC.
    • Tout comme vous, nous trouvons cela injuste qu'un joueur absent puisse gagner des SC parce que VOUS avez gagné la partie. Nous voulons inciter les joueurs qui se déconnectent à retourner dans la partie. Ainsi, les joueurs AFK ne gagneront pas de SC s'ils s'absentent pendant au moins 6 manches, mais, s'ils retournent dans la partie et aident leurs équipiers à l'emporter, ils ne perdront que 12 SC au lieu de 12 SC + la perte de SC due à la défaite.

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

Nous sommes très heureux d'apporter des améliorations majeures au jeu avec le patch 3.0 ! Ce travail est l'aboutissement de mois d'efforts significatifs et de collaboration entre de nombreuses équipes de VALORANT. Améliorer les performances est une tâche difficile et nous ne parvenons généralement qu'à faire de petits changements progressifs. Cette fois, cependant, plusieurs petits changements ont réussi à se cumuler.

Les joueurs qui ont des machines de moyenne/haute gamme (davantage limitées par leur processeur, donc) verront les performances du jeu augmenter d'un maximum de 6% en raison des changements suivants :

  • Nous avons amélioré les calculs de clipping plane avec le multithreading.
  • Nous avons amélioré l'utilisation des threads sur plusieurs cœurs pour les tâches réparties.
  • Nous avons optimisé les calculs des caméras.
  • Nous avons optimisé les sons d'ambiance sur chaque carte.
  • Nous avons corrigé l'invalidation box de l'ATH des compétences.
  • Nous avons optimisé les animations de toutes les compétences.

MISES À JOUR SOCIALES

  • Des cartes de survol ont été ajoutées dans le panneau social.
    • Survolez votre liste d'amis avec votre curseur pour en savoir plus sur les joueurs que vous avez ajoutés. Vous pourrez voir leur rang, le niveau de leur compte, leur Riot ID, les notes que vous avez écrites, leur titre, leur carte de joueur et plus encore !
  • Dans les parties personnalisées, vous pouvez désormais inviter des joueurs à rejoindre votre groupe à l'aide de leur Riot ID.

TECHNOLOGIE DE GAMEPLAY

Annonces d'élimination

6_22_2021Patch30Article_Me_Border.png

  • Vos éliminations seront désormais mises en évidence à l'aide d'une bordure spéciale.

6_22_2021Patch30Article_MultipleAssiters.png

  • Les assistances seront également affichées dans un encart à gauche des annonces d'élimination.

6_22_2021Patch30Article_Me_Assist.png

  • Votre portrait sera lui aussi mis en évidence par une bordure spéciale dans l'encart des assistances.

6_22_2021Patch30Article_TeamRes.png

6_22_2021Patch30Article_EnemyInSecondLifeUlt.png

  • Les annonces d'élimination afficheront certaines compétences ultimes quand les joueurs éliminés avaient déjà été ressuscités.
    • Exemple : résurrection de Sage ou mort de Phoenix pendant sa compétence Revanche.

6_22_2021Patch30Article_SameTeamBackers.png

  • Nous avons ajouté des couleurs pour les cas où la même couleur d'équipe devrait apparaître deux fois sur une même ligne.

Fonction « Retour en arrière » pour les parties personnalisées en mode Tournoi

  • Cette fonction vous permet de retourner au début d'une manche précédente et de reprendre la partie à partir de là.
  • Pour pouvoir utiliser cette fonction, allez dans « Options » pendant le paramétrage de votre partie personnalisée et activez le mode Tournoi.
    • Les modérateurs peuvent activer le retour en arrière.
    • Si les options de triche sont activées, tous les joueurs peuvent activer le retour en arrière.
  • Pendant la partie, la fonction « Retour en arrière » se trouve dans la section « Triches » du menu.
  • Nous avons ajusté la possibilité d'afficher/masquer les lignes extérieures du réticule !
  • Pour plus de cohérence entre les compétences des différents agents, nous avons ajusté les marges et seuils d'assistance pour les assistances effectuées avec des utilitaires.

MISES À JOUR DE LA PROGRESSION

  • Bon anniversaire, VALORANT ! Pour le fêter, nous avons ajouté un passe d'événement intitulé Année 1. Il est similaire à un passe de combat, mais il est totalement gratuit et il comprend de chouettes cadeaux.
    • Il sera actif pendant la durée du patch 3.0 et prendra fin quand le patch 3.01 sera en ligne. N'oubliez donc pas de récupérer votre sac de cadeaux avant la fin de la fête.
  • Que serait une fête sans des amis ? Nous avons également ajouté un bonus d'escouade : vous gagnerez de l'XP supplémentaire en jouant dans un groupe arrangé.
    • Bonus : +8% pour un joueur supplémentaire, +12% pour deux joueurs, +16% pour trois joueurs et +20% pour une escouade au grand complet.
    • Ce bonus sera également actif pendant toute la durée du patch 3.0.
  • Nous ajoutons aussi un système de progression du compte : une nouvelle façon de récompenser votre temps passé dans tous les modes de jeu VALORANT.
    • La carte de joueur de votre compte affiche désormais un niveau qui dépend de votre assiduité dans le jeu.
    • De plus, votre niveau augmentera d'emblée selon le nombre de parties que vous avez jouées avant le patch 3.0.

Pour plus de détails, consultez notre rapport complet.

BUGS

Agents

  • Les agents bloqués par l'Orbe barrière de Sage lors de leur résurrection brisent désormais le mur afin qu'ils ne s'enfoncent pas dans le décor.
  • Correction d'un bug à cause duquel les Traqueurs de Skye apparaissaient sur la minicarte alors que les ennemis ne les voyaient pas dans l'espace de jeu.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'ultime Nid de vipères de Viper n'était pas indiqué comme étant actif dans l'interface d'équipe.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Caméra espionne de Cypher pouvait être placée à l'intérieur d'un élément de décor au milieu d'Icebox.
  • Correction d'un bug à cause duquel la compétence Rebuffade de Reyna ne pouvait plus être achetée si le menu d'achats était fermé puis rouvert durant une même phase d'achats.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'annulation de la Fureur du chasseur de Sova pendant le chargement d'un tir permettait au joueur de passer l'animation de déséquipement en s'équipant d'une arme, d'une compétence ou du spike.
  • Correction d'un bug à cause duquel utiliser le Fil de détente de Cypher, la Cybercage de Cypher ou l'Essaim de nanites de Killjoy pendant la phase d'achats vous empêchait d'acheter une seconde charge.

Compétition

  • Correction d'un bug qui retardait la mise à jour du score de classement dans l'historique des parties.
  • Correction d'un bug visuel qui apparaissait sur l'écran Carrière lorsque vous tombiez sous le palier Immortel.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'écran Carrière d'un ami se chargeait indéfiniment.

Social

Correction d'un bug à cause duquel les noms de vos amis fusionnaient et se mélangeaient dans le panneau social lorsque vous interagissiez avec eux.

Technique et contenu

  • Correction d'un problème qui provoquait des saccades lorsque vous regardiez des skins dans votre collection.

Technologie de gameplay

  • Correction d'un bug à cause duquel le paramètre du réticule intérieur ne fonctionnait pas.
  • Correction d'un bug à cause duquel les éliminations via un effet de zone n'étaient pas attribuées au bon agent si l'ennemi était sous le coup d'un malus.
  • Correction d'un bug à cause duquel la pulsation de l'icone du spike et les bips n'étaient pas synchronisés.
  • Correction d'un bug à cause duquel la jauge de progression du désamorçage par un allié n'apparaissait parfois pas.
  • Correction d'un bug à cause duquel les annonces d'élimination en mode Observateur n'utilisaient pas les couleurs des équipes.
  • Nous annulons la correction des « bras tourbillonnants » sortie lors du patch précédent, car elle créait des cassures nettes dans les animations.

Nous sommesen attente

Contenu similaire