Ce qui change pour Chamber dans le patch 5.12 de VALORANT
Bonjour tout le monde, moi c'est Kevin Meier, concepteur d'agents pour VALORANT, et je suis accompagné de mon collègue Jay Watford pour discuter des modifications apportées à Chamber dans le patch 5.12.
Nous avons bien compris que vous attendiez sa mise à jour depuis qu'il domine le mode Compétition, le niveau pro et peut-être même vos cauchemars. Chamber reste un champion pivot, même après son dernier équilibrage, aussi visons-nous le juste milieu entre la préservation de son identité en tant que personnage, et la protection de la santé de VALORANT en tant que jeu.
L'équipe a discuté et testé un certain nombre d'équilibrages possibles concernant Chamber. Plus on essayait des choses, plus il devenait évident que ses mécaniques actuelles définissaient l'espace de jeu de façon toxique, écrasant la personnalité des autres agents et brisant le cycle tactique central de VALORANT.
ÉQUILIBRAGE DE CHAMBER
Dans le patch 5.12, nous tentons de résoudre ces problèmes en apportant un certain nombre de modifications à Chamber. Avec cette mise à jour, nous voulons aiguiser l'identité de l'agent en tant que sentinelle ultra-précise qui n'hésite pas à se mettre en danger pour tenir des zones, tout en réduisant considérablement sa sphère d'influence et en proposant des opportunités de contre-attaque à ses adversaires.
Chasseur de têtes (A)
- Nouvelle courbe de stabilité
- Dispersion augmentée après la 2e balle lors des tirs à répétition. Cela vise explicitement à réduire la viabilité du tir de barrage au hasard comme méthode de combat.
Rendez-vous (E)
- Chamber ne pose plus qu'une seule balise vers laquelle il peut se téléporter quand il est à portée
- Rayon agrandi 7.5 m >>> 13 m
- Suppression de la limite de hauteur pour la téléportation
- Vous pourrez vous téléporter vers la balise même depuis un autre niveau, du moment que vous êtes dans son rayon de portée.
- Augmentation de la durée d'équipement en sortie de téléportation 0,4 s >>> 0,7 s
- Chasseur de têtes n'est pas concerné par ce changement.
- Détruire la balise de Rendez-vous la désactive maintenant pour le reste de la manche, au lieu de lui donner un temps de récupération.
- Chamber ne déclenche plus de temps de récupération supplémentaire quand il rappelle sa balise après s'être téléporté.
Marque déposée (C)
- La portée du piège est désormais limitée.
- Marque déposée se désactive quand Chamber sort de sa portée, et se réactive quand il y retourne.
- Elle peut être rappelée pendant la manche.
- Aucune ligne de vue nécessaire.
- 30 s de récupération après rappel.
- Sa destruction est toujours définitive.
- Temps d'armement à la pose augmenté de 2 s >> 4 s
- PV augmentés 1 >>> 20
Tour de force (X)
- Fréquence de tir réduite de 57,5 %
Ralentissement
- Concerne Marque déposée et Tour de force
- Durée réduite de 6 s >> 4 s
De la même façon que pour notre mise à jour du Vent arrière de Jett, nous pensons qu'il existe une façon saine de permettre aux agents de s'échapper d'un mauvais pas à l'intérieur de l'écosystème de VALORANT, du moment que de l'autre côté, leur force est compensée.
NOS OBJECTIFS
Notre étude de Chamber a débouché sur plusieurs objectifs, dont deux en particulier :
- Atteindre un équilibre satisfaisant entre sa puissance stratégique et la place permise pour riposter.
- Encourager des actions plus intentionnelles.
Ces principes de « riposte » et d'« intentionnalité » sont des points de discussion fondamentaux et fréquents au sein de l'équipe qui conçoit les agents. Les mécaniques de Chamber laissaient peu de place à la riposte, et le peu de restriction dans ses compétences ne l'obligeait pas à réfléchir avant de se lancer. Cela en faisait un agent mortel sous toutes les coutures.
Voici quelques exemples de ce que notre intervention a changé pour chez Chamber pendant les tests :
- La distance parcourue par la téléportation a été considérablement réduite. De cette manière, l'adversaire a une idée plus précise de la nouvelle position de Chamber, ce qui multiplie les risques qu'il se fasse rattraper. Chamber excelle toujours dans les angles à longue distance, impossibles à combler à temps pour ses adversaires sans les outils nécessaires, mais tenir un angle à courte distance lui fait prendre plus de risques.
- La grande portée de la téléportation de Chamber facilitait aussi trop la rotation des positions au détriment des atouts des autres agents. À présent, il devient utile de connaître la position de Chamber car son passage d'un poste clé de la carte à un autre est plus lent. Surtout s'il est chargé de tenir un angle agressif.
- La nouvelle portée réduite de Marque déposée permet aux adversaires de deviner où Chamber a des chances de se trouver en fonction du statut de ses pièges. Cette information peut servir à mieux préparer l'attaque des sites ou à identifier quels angles sont les plus importants à dégager. La surveillance des flancs est censée être la force de Cypher, pas la valeur ajoutée de n'importe quelle sentinelle. Cela devrait mieux définir les contours du rôle de sentinelle, ainsi que la place de Cypher et Chamber à l'intérieur.
- Chamber requiert une préparation plus intentionnelle et des prises de décision, en contrepartie de son avantage aux angles et la position de ses pièges. Les Chamber qui décident de partir en reconnaissance devront le faire au détriment de la valeur de Marque déposée en l'état actuel de la partie. Dans cette nouvelle version, Chamber devra choisir entre jouer les angles agressifs avec moins de sécurité, ou sécuriser un site à l'arrière.
- Gérer le placement de la balise est désormais moins pénible, ce qui fait gagner le temps passé à prévoir les téléportations de la mi-manche, pour une séquence de jeu plus fluide.
POURQUOI CETTE APPROCHE ?
Les compétences des agents n'ont pas toutes le même impact sur les différents moments du cycle tactique, mais elles doivent être précises dans leur exécution et permettre des compromis (avec/pour) l'avantage ennemi. C'est essentiel pour tenir la promesse stratégique de VALORANT, garder des marges de créativité dans le design et contenir le déséquilibre potentiel du jeu quand les nouveaux agents tentent de tenir tête à l'artillerie lourde.
Notre approche a consisté à garder la force et la personnalité de Chamber, tout en réduisant la portée de son impact sur toutes les cartes. En rendant du pouvoir contre lui à ses adversaires, nous proposons délibérément aussi à ses joueurs une courbe d'apprentissage. Donnez-lui le temps qu'il faut, et vous rencontrerez le succès en apprenant là où brillent et échouent ses nouvelles mécaniques sur les différentes cartes, positions et styles de jeu.
ON LE TIENT ENCORE À L'ŒIL
Nous espérons que vous continuerez à pratiquer ce style très combattif qui en a séduit plus d'un avec Chamber, tout en sachant que vos adversaires peuvent désormais riposter. Nous tenons à ce que chacun de nos agents ait une proportion saine de forces et de faiblesses, toutes contenues à l'intérieur de leur rôle au sein du cycle tactique en général.
Comme toujours, nous allons continuer à surveiller Chamber le temps que tout le monde s'habitue aux changements, repousse ses limites et refaçonne la méta. Nous sommes toujours prêts à faire des ajustements.