Mise à jour sur la cohérence du gameplay dans VALORANT

L'équipe Gameplay de VALORANT partage son approche de la cohérence entre les parties.

Salut tout le monde, ici l'équipe Gameplay de VALORANT pour vous parler rapidement d'une enquête que nous menons au sujet d'une différence de niveau entre les parties qui ont été soulevées par une partie de la communauté. En bref, nous sommes toujours en train d'étudier la question, et cela reste l'une des priorités de l'équipe. Voici où nous en sommes dans notre approche et nos résultats jusqu'ici.

CE QUI NOUS A ÉTÉ COMMUNIQUÉ

Pour ce qui est des signalements d'incohérences en combat, voici les thèmes principaux que nous avons pu relever dans vos commentaires :

  1. « Je ressens un délai différent d'une partie à l'autre, même lorsque l'état de mon réseau est stable. »
  2. « J'ai l'impression que les autres joueurs réagissent plus/moins vite que moi d'une partie à l'autre. »
  3. « VALORANT est un jeu très irrégulier. Dans certaines parties, j'enchaîne les headshots, tandis que dans d'autres, c'est moi qui les subis. »
  4. « J'ai l'impression que les joueurs avec un ping élevé ont un avantage déloyal par rapport à ceux dont le ping est faible. »

APERÇU DE L'ENQUÊTE

De nombreux facteurs influencent la façon dont on perçoit le combat d'une partie à l'autre, mais on peut généralement les répartir en deux catégories : les performances individuelles des joueurs, et l'intégrité compétitive (l'équité).

Les performances individuelles des joueurs montrent que l'état de flow est important. Quand les joueurs sont dans la zone, ils atteignent un niveau de concentration plus élevé, dans lequel leurs sens et leur perception sont accrus, leur temps de réactivité diminue, et leurs réflexes sont plus précis. La constance dans les performances est un point sur lequel les joueurs de haut niveau s'efforcent de s'améliorer par le biais d'entraînements, mais les performances de la plupart des joueurs ne sont pas constantes au sein d'une même partie, ni d'une partie à l'autre.

Pour compliquer davantage les choses, le niveau et l'état de flow de vos adversaires ont un impact direct sur votre perception de vos performances. Si la Jett ennemie est concentrée, son faible temps de réaction et sa précision élevée pourraient bien s'apparenter à un délai supplémentaire accordé par un avantage de réseau.

Voilà donc le défi à relever :

  • Outre les performances individuelles des joueurs, comment peut-on quantifier et mesurer l'équité dans une partie ?
  • Existe-t-il des problèmes sous-jacents dans les systèmes centraux qui provoquent des différences de perception du combat d'une partie à l'autre ?
  • Quels outils ou données peut-on vous fournir afin d'aider à différencier vos performances des problèmes d'équité dans vos parties ?

Nous passons au crible nos systèmes afin de détecter d'éventuels problèmes susceptibles de provoquer des incohérences d'une partie à l'autre, apporter quelques améliorations, puis ajouter quelques graphiques supplémentaires pour que vous puissiez nous aider à diagnostiquer (et vous annoncer !) tout problème que vous constatez dans vos parties à l'avenir.

Notre enquête s'articule en trois points : latence, justesse et attaquants avec ping élevé.

LATENCE

C'est sur cela que nous nous sommes concentrés ! La plupart des retours que nous recevons pourraient s'expliquer par des variations de latences qui ne sont pas détectées par les mesures existantes.

Nous fournissons déjà des graphiques pour la plupart des points de votre latence totale : temps de voyage jusqu'au serveur, délai d'affichage, latence rendu, et fréquence de rafraîchissement du client/serveur. Pourtant, des signalements d'incohérences continuent d'arriver même lorsque ces mesures semblent stables.

Alors qu'est-ce qu'il reste ? La mise en mémoire tampon réseau et l'instabilité du réseau.

Tout d'abord, voyons les bases. Le serveur reçoit un flux constant de données provenant de votre client, qui sont validées puis jouées dans sa simulation du monde. Il a besoin de traiter vos données à un taux de 128x/seconde, mais des conditions réseau et une fréquence d'affichage du client variables entraînent souvent des afflux inconstants et imprévisibles de données.

La mise en mémoire tampon réseau vise à adoucir le gameplay en ajoutant un léger délai avant de traiter les données des joueurs afin de masquer les incohérences au niveau de l'arrivée des paquets.

L'instabilité du réseau désigne quant à elle la variance de temps que mettent les paquets à atteindre leur destination. Si l'instabilité est faible, le serveur reçoit vos paquets à intervalles constants. Il peut maintenir des temps de mise en mémoire extrêmement bas, étant donné qu'il sait quand le prochain paquet arrivera. Si elle est élevée, le serveur a besoin de grandement retarder vos données en moyenne, car il y a des écarts fréquents et imprévisibles entre deux paquets. Il en va de même pour la façon dont votre client reçoit les déplacements de l'ennemi et les mises à jour du monde depuis le serveur.

Voilà ce que nous examinons :

  • Est-ce que la mise en mémoire tampon réseau est constante d'une partie à l'autre (par rapport aux conditions réseau) ?
  • Comment est-ce que la mise en mémoire tampon de VALORANT gère l'instabilité sur le long terme ? Est-ce qu'elle minimise les délais de traitement de façon efficace tout en offrant des déplacements fluides ?
  • Combien de temps la mise en mémoire tampon met-elle à se remettre de perturbations à court terme (pics de pertes de paquets, ralentissement de la fréquence de rafraîchissement pendant Alt+Tab, etc.) ?

Jusqu'à présent, nous avons identifié quelques améliorations mineures que nous pouvons apporter afin de favoriser une latence constante dans des conditions non idéales :

  • Actuellement, lorsque la mise en mémoire tampon s'affole en raison d'un souci de réseau ou de performances, nous ne sommes pas satisfaits du temps que prend le système pour se rétablir. Pendant cette courte période de rétablissement, vous risquez de subir une latence élevée. Cela se remarque surtout lorsque vous faites Alt+Tab avec une faible valeur de ralentissement de fréquence de rafraîchissement en arrière-plan. Nous sommes en passe d'implémenter des améliorations à ce niveau.
  • De plus, VALORANT réduit la mise en mémoire tampon nette afin de maintenir le délai d'affichage et votre vision des autres joueurs aussi proches du temps réel que possible. Néanmoins, pour les réseaux à instabilité élevée, nous avons remarqué que cela pouvait provoquer un schéma cyclique d'ajustements de latence toutes les quelques secondes, car nous donnons la priorité à la latence faible, mais devons ensuite compenser l'instabilité du réseau. Nous allons modifier le comportement de la mise en mémoire tampon afin de mieux gérer ce scénario.

Notre enquête dans ce domaine est toujours en cours, et nous vous communiquerons nos découvertes plus tard cette année.

JUSTESSE

Cette partie de l'enquête veille à s'assurer que le combat récompense les joueurs aux performances constantes avec des résultats constants. Notre objectif ici est d'analyser les systèmes de jeu qui seraient susceptibles de créer des incohérences dans les performances individuelles des joueurs d'une partie à l'autre.

Nous avons conçu des diagnostics et outils internes pour répondre aux questions suivantes :

  • Est-ce que les conditions réseau ont un impact sur la façon dont vous devez jouer pour que vos tirs atteignent leur cible ?
    • Le cas échéant, cela signifierait que vous devez légèrement vous adapter d'une partie à l'autre (timing des déplacements, délais de récupération des armes, etc.).
  • Est-ce que votre client et le serveur sont parfois en désaccord sur le nombre de tirs traités ?
    • Le cas échéant, cela signifierait que même si vous pensez bien jouer dans votre client, le serveur n'est pas toujours d'accord avec les résultats.
    • Peuvent-ils être en désaccord au niveau de la précision des déplacements ou du recul au moment des tirs ?
    • Peuvent-ils être en désaccord au niveau du vecteur de déplacement des tirs ?
    • Peuvent-ils être en désaccord au niveau de la pose d'animation de la cible au moment où les tirs sont traités ?

D'après nos examens jusqu'à présent, tout a l'air OK au niveau de la justesse et nos systèmes de combat fonctionnent convenablement. Nous continuerons de surveiller ces systèmes à l'avenir au cas où des problèmes surviendraient.

ATTAQUANTS AVEC UN PING ÉLEVÉ

Enfin, nous avons reçu des retours selon lesquels essayer de tenir un angle contre un joueur au ping élevé est peine perdue. Nous ne voulons pas que votre expérience dans VALORANT soit affectée par la latence des autres, alors il s'agit là d'un sentiment que nous prenons très au sérieux. Pour un rappel sur notre philosophie au sujet des attaquants avec un ping élevé, consultez cet ancien article (en anglais).

Jusqu'alors, notre enquête s'est principalement concentrée sur les deux aspects précédents. Nous voulions nous assurer que les systèmes centraux fonctionnent correctement avant de chercher ailleurs, au cas où des problèmes fondamentaux seraient à l'origine de ces soucis. Lorsque nous aurons terminé l'évaluation des systèmes centraux, les prochains travaux nous aideront à cerner d'où provient ce sentiment des joueurs par rapport à ceux dont le ping est élevé.

Nous allons améliorer nos outils internes conçus précisément pour mesurer cet avantage de l'attaquant. Grâce à eux, nous allons tester différentes situations réseau afin de déterminer exactement si la latence élevée d'un assaillant peut avoir un impact notable sur ces valeurs. En plus de récolter des données internes avec ces outils, nous allons également examiner les données de parties en ligne afin de dégager des tendances quant à l'impact d'une latence élevée sur vos performances et vos résultats dans une partie.

LA SUITE

Merci d'avoir pris le temps de nous lire, et merci pour votre patience tandis que nous poursuivons ces travaux.

Une nouvelle annonce concernant d'autres trouvailles sera publiée lorsque nous approcherons d'une sortie sur le PBE pour tout correctif potentiel. Si vous avez remarqué des problèmes d'incohérences dans vos parties et que vous résidez en Amérique du Nord, n'hésitez pas à vous connecter au PBE pour tester les correctifs en avance et dites-nous si vous ressentez la différence.

Au-delà de cette enquête, nous avons d'autres projets pour continuer d'améliorer, surveiller et tester en interne les capacités de ces systèmes. Nous envisageons également d'ajouter quelques outils afin de vous aider à comprendre et à améliorer vos performances de jeu.

L'équipe Gameplay de VALORANT