Ce qui change pour Jett dans le patch 4.08 de VALORANT
Bonjour à tous, moi
c'est Alexander Mistakidis, concepteur d'agents de VALORANT. Je suis
avec Jay Watford, lui aussi concepteur d'agents, et Sal Garozzo,
concepteur de jeu, pour discuter de la mise à jour de Jett.
Quand nous vous avons promis plus de mises à jour d'agent que jamais et à mesure que les patchs arrivaient, vous avez été nombreux à demander ce que nous prévoyions pour Jett. Il se trouve que nous travaillons sur une mise à jour de Jett depuis longtemps, en ne négligeant aucune étape pour nous assurer que nous l'approchons sous le bon angle. Nous voulons faire les bons choix pour l'équilibre du jeu et pour les joueurs de Jett. Nous vous donnons dans cet article plus de contexte sur les raisons qui guident sa mise à jour.
PUISSANCE JETT
C'est
fou comme la perception de l'impact de Jett est passée d'une
réputation d'agent du bas du panier dans la bêta, à l'élément
incontournable de presque toutes les compositions. De notre côté,
nous avons toujours aimé sa spécialité, à savoir percer les
défenses ennemies et figurer dans les meilleurs moments grâce à
ses mécaniques impressionnantes. Mais par
certains aspects, elle s'écarte dangereusement du cycle
tactique central de VALORANT.
Son
Vent arrière sera modifié dans le patch 4.08 pour y remédier :
- Vent
arrière
- Appuyer sur la touche de la compétence ouvre, après un court délai, une fenêtre de 12 secondes pendant lesquelles Jett a la capacité de se projeter vers l'avant si elle ré-appuie sur la touche.
- Sa charge de Vent arrière est consommée qu'elle l'utilise avant expiration ou non, mais elle peut toujours la récupérer avec deux éliminations.
Cette mise à jour
vise à ramener Jett à l'intérieur de la boucle tactique en
exigeant d'elle qu'elle prévienne son équipe avant d'attaquer grâce
à cette fenêtre d'hyper-mobilité et d'exécuter des actions
mémorables. Cela devrait signaler clairement aux autres joueurs que
Jett a pris une initiative délibérée. Cette nouvelle mécanique
demandera un temps d'adaptation mais c'est pour nous la meilleure
solution pour préserver à la fois l'identité de Jett et
l'équilibre du jeu.
Nous
avons développé et testé des dizaines de prototypes pour sa
nouvelle compétence, mais ils n'étaient pas satisfaisants. Certains
vous dispensaient d'avoir à appuyer deux fois sur la touche mais
restaient tout de même moins intuitifs. Certains étaient plus
agréables pour les joueurs de Jett mais ne résolvaient pas de façon
satisfaisante les problèmes de déséquilibre que nous voulions
justement régler.
Quand
les joueurs sont devenus bons avec Jett, Vent arrière est devenu
délétère pour le cycle tactique dans trop de situations pour que
cela puisse être ignoré.
Voici les principaux problèmes identifiés sur cette compétence :
- Jett pouvait se propulser vers l'avant sans condition, elle avait ainsi toujours accès à ce pouvoir d'évasion sans avoir à prendre une réelle décision. Cette liberté permettait à Jett de contrôler le terrain sans que ce soit notre intention, ou de défendre très efficacement sa position sans avoir à sacrifier quoi que ce soit. C'était une mécanique qu'aucun autre agent ne pouvait égaler, et qui permettait à Jett d'imposer une pression démesurée sur la partie au point d'être parfois étouffante, surtout à haut niveau de MMR et sur la scène pro.
- Cette absence de prise de décision nécessaire donnait l'impression qu'elle était exempte des contraintes du cycle tactique auquel tous les autres agents se conforment. Elle n'avait pas assez souvent besoin de s'appuyer sur sa connaissance du jeu, pourtant indispensable à la réussite des autres, parce que sa mobilité lui permettait non seulement de compenser ses propres erreurs stratégiques, mais aussi de neutraliser les bonnes décisions tactiques de l'adversaire.
- Comme nous en parlions dans notre article détaillé sur les contrôleurs, une des philosophies à la base de notre design est que les agents marchent sur une ligne de crête entre des forces bien identifiées et un coût stratégique qui les démarquent des autres. La capacité de Jett à pouvoir à la fois exécuter un ennemi en fonçant sur lui, et à tenir un angle avec un Op en étant toujours prête à s'enfuir, la rendait trop largement efficace tout en ayant peu de faiblesses. Notre intention est de conserver son agressivité au maximum mais de réduire ses capacités défensives à l'Operator.
- Il
est devenu clair que même avec une stratégie d'équipe, il était
difficile de la contrer, et que son accès à une échappatoire
instantanée (sans parler de ses deux écrans de fumée à
disposition) rendait inutile la plupart des outils sur lesquels les
autres agents pouvaient compter pour l'affronter.
En résumé, nous voulons que Jett conserve ses grands moments et sa capacité à se propulser, mais aussi qu'il soit possible de la contrer et que ses joueurs réfléchissent davantage avant d'utiliser ses compétences.
POURQUOI CETTE APPROCHE ?
Souvent, quand nous réduisons la puissance d'un agent, on nous demande pourquoi nous n'avons pas plutôt choisi de rendre les autres plus forts. La grande réactivité de Jett laissait peu de place à des agents concurrents et mettait une telle pression sur les conditions stratégiques du jeu que nous pensons qu'il aurait été dangereux d'essayer d'amener tout le monde au même niveau.
Il
est important que dans leur ensemble, les agents restent équilibrés
par rapport aux mécaniques de tir et aux cartes pour que notre cycle
tactique demeure sain. Renforcer les autres agents pour faire face à
celui qui s'écarte déjà du cycle peut sembler résoudre facilement
le problème à court terme, mais cela menace en fait les conditions
stratégiques qui sont au cœur de VALORANT. En
bref, l'équilibre que nous visons doit maintenir à la fois les
parties justes et le cycle tactique intact.
(Consultez notre article sur notre
approche de l'équilibrage dans VALORANT
à ce sujet.)
Il
n'y a pas que l'équilibre entre les duellistes actuels qui soit en
jeu, car la surpuissance de Jett rend difficile la création
d'alternatives viables et attrayantes pour ce rôle. Sans parler de
l'équilibrage des autres agents. Par exemple, nous hésitions à
nerfer Sova avant le patch 4.08, parce que son contrôle du
terrain était l'instrument privilégié de la façon dont beaucoup
d'entre vous contriez Jett en équipe. Il nous a semblé nécessaire
de changer le Vent arrière de Jett plutôt que de remodeler le jeu
entier autour d'elle.
VENT ARRIÈRE DANS LES VOILES
Nous
espérons qu'après sa mise à jour, Jett trouvera l'espace de se
sentir aussi puissante et réactive qu'avant, à condition de prendre
des décisions réfléchies. Nous tenons absolument à ce que Jett
garde sa place unique dans l'équipe tout en laissant un peu plus
respirer ses concurrents. Nous voulons aussi nous assurer que nous
pourrons tenir la promesse stratégique au cœur de VALORANT à
l'avenir.
Comment toujours, nous écouterons vos retours pour vérifier que cette mise à jour n'a pas manqué sa cible et pour rendre le jeu plus agréable pour tout le monde. Merci à toutes celles et ceux qui ont pris le temps de nous lire jusqu'au bout !