Notes de patch 5.07 de VALORANT

Pourquoi s'arrêter à Pearl ? Dépoussiérons Fracture, rééquilibrons les aveuglements et améliorons la gestion de votre collection.

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MISES À JOUR DES AGENTS

La méta des agents est constamment au centre des discussions de notre équipe de conception des personnages, c'est pourquoi nous voulions faire quelques changements pour affiner certains agents et certains rôles. La situation est plus stable depuis les Champions, et les équipes des Game Changers auront le temps de s'habituer à ces changements avant le coup d'envoi du championnat du monde des Game Changers.

En ce qui concerne les duellistes dotés d'une compétence aveuglante, beaucoup d'entre eux ont été surclassés par des initiateurs capables de tuer des ennemis aveuglés. Skye et KAY/O sont souvent meilleurs lors des duels que les agents supposés briller dans ce contexte, comme Yoru, Phoenix et Reyna.

Ces modifications visent donc à accroître l'efficacité de Skye et de KAY/O lorsqu'ils se coordonnent avec leurs équipiers, tout en réduisant l'efficacité de leurs actions en solo. Nous espérons aussi rendre plus gratifiant le temps passé à apprendre à bien utiliser les aveuglements. Les initiateurs devraient encore pouvoir agir en solo, mais ils devraient être moins forts que les duellistes dans ces situations. — Dan « penguin » Hardison, concepteur

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SKYE

Pouvoir détruire Guide éclatant n'était pas un contre très intéressant et sanctionnait même beaucoup trop Skye lorsqu'elle essayait de diriger son oiseau sur de longues distances. En augmentant la puissance finale de la compétence et en récompensant Skye lorsqu'elle dirige bien ses oiseaux, nous cherchons à favoriser le travail d'équipe et à différencier Guide éclatant des autres aveuglements du jeu, notamment ceux des duellistes.

  • Le renforcement de l'aveuglement de GUIDE ÉCLATANT (E) a été modifié.
    • La durée max de l'aveuglement de Guide éclatant augmente désormais de 1 à 2,25 sec en 0,75 sec après le lancement de la compétence.
    • Guide éclatant ne peut plus être détruit.
    • De nouveaux effets visuels et sonores et de nouveaux éléments d'interface ont été ajoutés pour communiquer le nouveau fonctionnement.
    • Le délai de déséquipement après Guide éclatant a été augmenté : 0,75 sec >>> 0,85 sec

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KAY/O

La MÉMOIRE/flash (clic droit ; lancer par en dessous) de KAY/O est bien trop efficace par rapport aux autres aveuglements du même type, tels que ceux de Phoenix et de Yoru. En comparaison, nous trouvons que les lancers tendus (clic gauche) ne sont pas assez gratifiants, même quand on prend le temps d'apprendre à les utiliser parfaitement. Cet ajustement rend donc l'aveuglement secondaire (clic droit) plus faible que les aveuglements des duellistes, car nous estimons que la polyvalence de KAY/O devrait avoir un coût.

  • MÉMOIRE/FLASH (A)
    • La durée max d'aveuglement du lancer par en dessous (clic droit) a été réduite : 2 sec >>> 1,25 sec
    • La durée max d'aveuglement du lancer tendu (clic gauche) a été augmentée : 2 sec >>> 2,25 sec
    • Le délai de déséquipement après les deux types de lancer a été augmenté : 0,6 sec >>> 0,85 sec

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REYNA

L'aveuglement de Reyna devrait lui permettre d'entrer seule dans des zones, mais il n'est clairement pas assez efficace, notamment aux plus hauts niveaux de jeu. Ces changements devraient donc permettre à Reyna d'utiliser son Œillade différemment et de mieux en profiter. Cela devrait également rendre Œillade plus efficace contre les Operators sur les cartes qui présentent de longues lignes de vue. Par ailleurs, nous trouvions que les yeux duraient trop longtemps quand ils n'étaient pas détruits. Reyna pouvant désormais mieux tirer profit de son Œillade en solo, il valait mieux réduire une partie de l'efficacité de cette compétence quand elle est utilisée avec des équipiers.

  • ŒILLADE
    • Le délai d'application de la myopie a été réduit : 0,6 sec >>> 0,4 sec
    • La restriction de portée d'Œillade a été supprimée.
    • Le délai de déséquipement après myopie a été réduit : 0,7 >>> 0,5
    • La durée a été réduite : 2,6 sec >>> 2 sec

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YORU

Yoru est un agent complexe à équilibrer, car nous devons tenir compte de sa capacité à lancer des aveuglements pendant son ultime. Nous avons décidé de simplement augmenter la durée d'Angle mort, car permettre aux adversaires d'éviter ses aveuglements en se tournant est important pour limiter les situations trop frustrantes.

  • La durée d'ANGLE MORT (A) a été augmentée : 1,5 sec >>> 1,75 sec
  • Nous avons réduit la taille de l'hologramme sur le marqueur qui apparaît quand l'affichage des corps est désactivé.
  • Mises à jour visuelles des aveuglements
    • Les visuels à la 3e personne sur les ennemis et les alliés aveuglés passent désormais derrière la tête du joueur dès que l'aveuglement commence à se dissiper. Cela devrait indiquer plus clairement si un joueur est totalement aveuglé ou s'il commence à retrouver la vue.
    • Quand vous êtes totalement aveuglé, les visuels en vue subjective rétrécissent désormais progressivement pour mieux indiquer le moment où l'aveuglement total cesse et celui où l'aveuglement atténué débute.
    • La fenêtre d'attribution des assistances en infligeant un aveuglement, une myopie ou une désorientation a été augmentée de 1 à 3 sec après le début de la dissipation de l'effet.
    • Nous trouvions que la fenêtre d'attribution des assistances pour ces debuffs ne reflétait pas la durée réelle de leur impact, c'est pourquoi nous voulons nous assurer que les efforts des joueurs sont mieux reconnus et récompensés quand ils permettent à leurs équipiers d'éliminer des adversaires.

MISES À JOUR DES CARTES

FRACTURE

Fracture reçoit de nombreuses améliorations en plus des mises à jour plus conséquentes apportées à Parabole A/Descente A et Corde A. Les changements ci-dessous sont triés par ordre croissant d'importance.

  • Arcade - Nous avons élargi l'espace pour aider les attaquants à tenir la zone contre les agressions des défenseurs, dans les deux directions.

Avant :

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Après :

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  • Site B - La rampe s'élève désormais jusqu'au site et ne nécessite plus de sauter, ce qui devrait fluidifier les déplacements.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Générateur B - L'espace a été légèrement resserré pour que les fumigènes puissent mieux le couvrir. Un petit coin a aussi été supprimé afin de simplifier les tentatives de reprise du site.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Départ des défenseurs - Un petit renfoncement a été supprimé pour légèrement simplifier la reprise de la zone.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Hall A - Nous avons amélioré les déplacements et simplifié l'espace en supprimant un coin.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Site A - Une simplification mineure de l'espace a été effectuée pour tenir compte des changements apportés aux zones environnantes.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Parabole A - La parabole n'a pas bougé, mais nous avons supprimé le chemin le plus long afin que les déplacements dans cet espace soient plus simples pour les deux équipes. Surveiller et contrôler ces deux chemins était inutilement difficile pour tout le monde. Nous espérons que ces changements et ceux de Descente A encourageront les joueurs à passer par là plus souvent.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Descente A - La descente n'est plus un 50/50 quand vous entrez dans la zone. Lancer l'assaut sur le site A depuis deux côtés différents devrait donc être plus intéressant pour les attaquants.

AVANT :

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APRÈS :

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  • Corde A - Les attaquants pouvaient un peu trop facilement contrôler ce passage avec un seul fumigène. Ces ajustements devraient offrir aux défenseurs davantage de solutions pour tenir initialement la zone et pour reprendre A. Attention à la marche.

AVANT :

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APRÈS :

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MISES À JOUR DE LA PROGRESSION

Vous trouverez ci-dessous différentes choses que vous attendiez et que nous voulions intégrer au jeu depuis un moment. Nous avons conscience qu'il existe encore des tas de choses que nous pourrions faire, comme ajouter des options de filtrage supplémentaires, ajouter une fonction de recherche, étendre la fonction de choix aléatoire à d'autres types de contenu, etc. Notre équipe travaille justement sur tout ça, mais nous ne voulions pas attendre que tout soit prêt avant de sortir les changements suivants. Mieux vaut avoir une première version d'une fonction que ne rien avoir du tout.

L'équipe dédiée à ce projet a la même philosophie que le reste des développeurs de VALORANT : travailler sur un jeu-service signifie que nous pouvons le développer avec vous et l'améliorer sur la durée. Cela signifie aussi que certaines nouveautés peuvent parfois paraître inachevées parce que nous voulons les étoffer peu à peu. Les fonctions de favoris, de filtrage et de choix aléatoire (mais aussi les améliorations) que nous intégrons ici sont donc vouées à s'améliorer progressivement. Continuez de nous donner votre avis afin que nous puissions améliorer le jeu ensemble. — Micah Worsham, responsable, producteur

  • Vous pouvez désormais mettre les éléments suivants de votre collection dans vos favoris. Vos favoris persistent sur votre compte jusqu'à ce que vous les changiez et permettent de filtrer les éléments qui représentent le mieux votre style.
    • Skins d'armes
    • Cartes de joueur
    • Graffitis
    • Porte-bonheurs
    • Bordures de niveau du compte
  • Vous pouvez désormais vous équiper d'un favori aléatoire pour chaque type d'arme.
    • À chaque partie, vous utiliserez ainsi l'un de vos skins favoris pour les armes correspondantes (et l'une des variantes que vous possédez) de façon totalement aléatoire.
  • Vous pouvez désormais filtrer votre collection.
    • Skins d'armes
      • Favoris / Non favoris
      • Possédés / Non possédés
      • Paliers
    • Cartes de joueur, graffitis, porte-bonheurs, bordures de niveau
      • Favoris / Non favoris
      • Possédés / Non possédés

CORRECTIONS DE BUGS

Agents

  • Correction d'un problème à cause duquel la CMD/null de KAY/O désactivait la Tourelle de Killjoy si la Tourelle était touchée par l'impulsion mais pas Killjoy.
  • Correction d'un problème à cause duquel la Tourelle de Killjoy tirait droit devant elle après avoir tiré sur un ennemi et après l'avoir perdu de vue.
  • Correction d'un problème à cause duquel la Tourelle de Killjoy tirait sans avoir de cible quand elle s'activait après avoir été désactivée alors qu'elle tirait sur une cible.
  • Correction d'un bug à cause duquel Phoenix ne se rééquipait pas automatiquement d'une arme à la fin de Revanche.
  • Correction de l'Onde sismique de Breach pour que les cadavres touchés ne soient plus pris en compte dans le rapport de combat.
  • Correction d'un problème à cause duquel, si un joueur était assourdi par différentes choses, l'effet d'assourdissement était complètement supprimé à la fin du premier assourdissement.