Notes de patch 8.0 de VALORANT
Salutations, les amis ! C'est Jo-Ellen !
Bienvenue dans l'épisode 8, acte I et le patch 8.0. Des tas de choses débarquent dans le premier patch de 2024 (Quelqu'un a parlé d'une nouvelle arme ?) alors n'hésitez pas à découvrir tout ça. Amusez-vous bien ! N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez, vos commentaires nous sont précieux.
MISES À JOUR GÉNÉRALES
- Les porte-bonheurs devraient désormais apparaître dans l'ordre alphabétique dans le carrousel. Nous espérons que cela vous aidera à trouver plus facilement ce que vous cherchez !
MISES À JOUR DES ARMES
L'Outlaw est arrivé !
- Découvrez la première arme à sortir dans VALORANT depuis le lancement du jeu, l'Outlaw. C'est un fusil de sniper à double canon conçu pour renverser les parties et favoriser les stratégies audacieuses.
- Semi-automatique
- Conserve le zoom
- Deux cartouches dans le chargeur
- Rechargement plus lent à vide
- La particularité de l'Outlaw est d'avoir différents délais de rechargement si son chargeur est vide ou s'il lui reste une balle.
- 2 400 crédits
- Apprenez-en plus sur la nouvelle arme grâce à cet article.
- Voyez l'Outlaw (et d'autres armes familières) à l'œuvre ci-dessous.
MISES À JOUR DES AGENTS
Deadlock
Pour continuer dans la lignée des modifications de la GravNet (C) du patch 7.10, nous cherchons à tirer profit des capacités uniques des deux autres compétences de base de Deadlock : Radar ultrason (A) et Disque barrière (E).
|
|
Killjoy
La couverture offerte par la Tourelle (E) de Killjoy surpasse les autres outils de reconnaissance défensifs, surtout si l'on tient compte de ses autres points forts : sa capacité de détection autonome et sa vision à longue distance. Réduire le rayon de vision devrait inciter Killjoy à faire des choix plus tranchés quant à la zone à couvrir par la Tourelle. La mise à jour des effets visuels de la Tourelle devrait permettre de comprendre rapidement quelles zones sont protégées.
|
MISES À JOUR DES CARTES
Refonte des portes
- Nous avons mis à jour la technologie soutenant les portes interactives afin d'améliorer les interactions avec les autres joueurs et les compétences des agents.
ICEBOX
Icebox est de retour avec quelques modifications à même de faire bouger les choses au milieu et du côté de Vert B et Orange B. Notre objectif pour ces modifications était d'ajouter de la valeur et de l'importance au milieu, quelle que soit l'équipe qui le contrôle, et de simplifier le chemin menant au site B et passant par Orange B et Vert B afin de rendre les affrontements plus prévisibles.
Départ côté attaquants
- Un conteneur a été ajouté du côté gauche pour boucher la ligne de vue du Tube B depuis le départ côté attaquants.
Vert B
- Le conteneur suspendu du côté de Vert B ajoutait de la complexité aux affrontements au sol et pour les joueurs se trouvant dessus. Le déplacement de ce conteneur devrait grandement faciliter les affrontements dans la zone.
Extérieur du Tube B
- Nous avons pensé que le milieu devrait constituer une plus grosse prise, et ce quelle que soit l'équipe qui le contrôle. Nous avons donc ajouté une fenêtre au bout du Tube B. Elle surplombe le milieu et permet de voir le site A ainsi que le départ des défenseurs. Elle permet aux attaquants de mettre la pression aux joueurs venant en renfort et aux défenseurs de contrôler plus d'espace lorsqu'ils tiennent le milieu depuis la Cuisine B ou la Chaufferie du milieu.
Intérieur du Tube B
- Deux caisses adossées au mur ont été ajoutées.
Tas de neige B
- Il existait de nombreux chemins parallèles menant du milieu au site B. Pour accélérer le jeu et créer des affrontements plus prévisibles, nous avons retiré le chemin au départ d'Orange B qui était le plus près de la Cuisine B.
- Le tas de neige menant à la Cuisine B a été modifié afin de permettre un saut silencieux depuis les caisses.
LOTUS
Les attaquants avaient manifestement un gros avantage sur les défenseurs sur Lotus. Nous augmentons donc les possibilités offertes en modifiant les espaces neutres et en procédant à plusieurs améliorations de la carte pour garantir une meilleure tenue des sites par les défenseurs.
Principal A
- De l'espace et un groupe de caisses ont été ajoutés au Principal A afin d'offrir de nouvelles possibilités d'affrontement aux défenseurs qui cherchent à contrôler les Décombres A.
- Les deux piles de caisses à l'extérieur des Escaliers A ont été modifiées de manière à les rendre impénétrables pour réduire les chances de se faire tirer dessus.
Connecteur A
- L'espace devant la porte destructible a été agrandi. Il a toujours été compliqué de s'affronter de l'autre côté de la porte destructible, mais cela devrait désormais être bien plus aisé de se battre depuis la salle du connecteur.
Cahute A
- Une cahute a été fermée pour améliorer la lisibilité de la zone de pose et faciliter sa reprise. Un renfoncement a également été ajouté à l'arrière de la Cahute A afin de fournir aux défenseurs plus de possibilités de maintien du site.
Site B
- De l'espace et des caisses ont été ajoutés au site B pour offrir de nouvelles possibilités de défense près du goulet d'étranglement.
Site C
- La zone de pose du spike et les escaliers du Coude C ont été modifiés pour permettre une plus grande variabilité d'emplacements de pose du spike au site C.
- Les caisses à l'arrière du site ont été modifiées.
Coude C
- De l'espace et des caisses ont été ajoutés au Principal C pour offrir de nouvelles possibilités de défense à l'avant de la zone.
- Des caisses ont été ajoutées au Coude C, en plus d'un peu d'espace.
Portes pivotantes
- Il faut désormais 10 secondes aux portes pivotantes pour terminer leur rotation, contre 8 jusqu'à présent. Le délai de 8 secondes ne permettait pas d'entrer dans les portes pivotantes, de combattre ou d'utiliser un élément utilitaire et de sortir dans la même rotation. Ce petit ralentissement des portes devrait permettre de se battre à l'intérieur et d'en sortir dans le même mouvement.
- La durée de rotation complète des portes pivotantes a été augmentée : 8 secondes >>> 10 secondes
Orbe en B
- L'orbe en B a été supprimé pour plus de cohérence avec les autres cartes (Fracture étant une exception avec ses 4 orbes).
- Comme l'orbe en B était très facile d'accès du côté des attaquants, il faut voir ce changement comme une autre manière de régler le problème de l'avantage des attaquants sur cette carte.
MISES À JOUR DES MODES
Combat à mort par équipe
Nous avons trouvé le Sheriff trop puissant pour la phase 2 par rapport à l'équilibre global des armes, ce qui entraînait la mise en retrait d'autres paquetages. Le changement appliqué garantira la viabilité d'autres armes lors d'affrontements contre un Sheriff.
- Phase 2 - Paquetage de Sheriff
- Bouclier lourd >>> Bouclier léger
Rotation des cartes
- Tous les modes (à l'exception des combats à mort et des parties personnalisées) utiliseront la rotation de cartes du mode compétitif.
- Sélection actuelle : Icebox, Lotus, Sunset, Breeze, Ascent, Bind, Split
MISES À JOUR DE PREMIER
- Rôle de capitaine de l'