Ke daftar artikel
06/05/20Pengembangan

Anticurang VALORANT: Apa, Mengapa, dan Bagaimana

Bagikan:

Halo semuanya, aku Paul “Arkem” Chamberlain. Sebagai Anti-Cheat Lead VALORANT yang baik hati, aku ingin membahas tentang...anticurang. Aku sudah pernah membahas tentang sistem anticurang khusus dan menyampaikan info terbaru atau wawancara tingkat tinggi dengan topik kecurangan. Kali ini aku ingin bicara tentang strategi anticurang kami secara menyeluruh.

Ini adalah Apa, Mengapa, dan Bagaimana terkait anticurang VALORANT.

Pertama soal "Mengapa"; mengapa aku terus membahas ini dan mengapa kami semua berusaha keras melawan kecurangan? Sejujurnya, aku yakin itulah yang pemain, kalian semua, harapkan dan inginkan dari sebuah game tembak-menembak taktis. Seperti komitmen kami terhadap integritas kompetitif, anticurang adalah syarat inti, "taruhan utama" untuk pengalaman kompetitif yang serius.

Berikutnya soal "Apa". Apa yang sebenarnya ingin kami capai untuk anticurang di VALORANT? Tujuannya adalah membangun pengalaman bermain tepercaya dengan membuat kecurangan jadi sejarang mungkin. Artinya kami berupaya mencegah sebanyak mungkin kecurangan dan mendeteksi yang tak bisa kami cegah. Kami tahu tak bisa langsung menjegal semua pelaku curang, tetapi kami yakin setidaknya bisa memastikan kebanyakan pemain jarang, bahkan tak pernah, bertemu dengan pelaku curang.

Jadi, "Bagaimana" kami melakukannya? Bagaimana kami merasa bisa melindungi game dari kecurangan? Pada dasarnya, dengan pendekatan pertahanan mendalam. Pertama, sebisa mungkin kami membangun game yang tahan kecurangan (misalnya dengan Kabut Perang dan netcode gerakan server otoritatif). Lalu kami membuat biaya pengembangan alat curang jadi setinggi mungkin (misalnya dengan adanya Vanguard dan langkah antiperusakan lain). Terakhir, kami mendeteksi, melarang, dan mengeluarkan pelaku curang dari game seefisien mungkin dengan deteksi kecurangan Vanguard, pelarangan perangkat keras, laporan pemain, analisis data, dan riset pembelajaran mesin.

Ya, kecurangan masih mungkin terjadi di VALORANT. Contoh-contoh kasusnya sudah ada. Namun strategi ini membuat kecurangan seperti itu lebih sulit dikembangkan dan dikelola. Hal ini pada akhirnya membuat alat curang jadi lebih mahal dan membatasi keberadaan pelaku curang di dalam game. Sedikitnya jumlah pengembang alat curang yang cukup andal juga membuat alat mereka lebih mudah dilacak dan memungkinkan kami melakukan pendekatan lain, seperti mengambil jalur hukum, untuk memastikan mereka tetap berada di luar ekosistem kita.

fogofwar_off.jpgfogofwar_on.jpg

Ini membawa kita ke pertanyaan besarnya: Bagaimana kami tahu jika kami berhasil dan bagaimana rupa keberhasilan itu?

Ada banyak cara untuk mengukur keberhasilan. Kami sering mendengar laporan "sekian pemain dilarang" dan studio game menggunakan metrik internal seperti "persentase pemain curang" atau "persentase game yang terdampak kecurangan". Meski bermanfaat sebagai indikator, bagi VALORANT angka tersebut bukan yang utama.

Anticurang kami untuk VALORANT dirancang untuk memastikan pemain bisa memercayai game dan mendapatkan pengalaman positif saat bermain. Jadi kriteria sukses utama kami adalah seberapa baik kerja kami menurut kalian. Kami melacak jumlah laporan kecurangan dari pemain, kami menanyakan langsung kesan pemain melalui survei, dan kami melacak sentimen pemain di media sosial.

Singkatnya, jika kalian tak puas, berarti kami tak berhasil. Anticurang ada untuk melayani pemain, jadi beri tahu seberapa baik kerja kami.

Sampai jumpa lain waktu.

Can we localize per region?

Until next time.

Kamitunggu

Konten terkait