Artist, Engineer, dan teknologi di balik Spline
Halo, aku Brandon Wang, software engineer dari tim Content Support di VALORANT, bersama dengan Weapon Artist Chris Stone hari ini akan membahas tentang pengembangan skin senjata Spline terbaru kami, dan secara umum, bagaimana para engineer dan artist bekerja sama untuk menyajikan konten yang mengesankan.
Spline adalah tantangan untuk melakukan sesuatu yang berbeda. Skin seperti Elderflame dan Prime memang sudah tersebar di luar sana, tetapi kami masih belum mencoba lini skin bagi pemain yang menyukai sesuatu yang tak terlalu kentara tetapi masih menginginkan geometri unik dan VFX ringan. Setelah memiliki seni konsep, tim Content Support menguji desainnya bersama sejumlah pemain—dan untungnya, mereka suka. Mungkin karena bentuk aneh dan abstrak yang tak seperti desain FPS pada umumnya. Ayo kita lihat:
Menjadikan bola-bola ini tampak hidup merupakan tantangan khusus karena kualitas yang kami inginkan tak bisa dicapai hanya dengan VFX saja. Fantasi yang meraih penilaian yang baik saat diuji akan terasa hambar jika bola-bola ini hanya sekadar bercahaya.
Oleh karena itu, kemitraan apik antara tim Content Support dan Premium Content hadir sebagai pahlawan. Dengan bantuan dari bidang teknik, para artist kami bereksperimen dengan shader dalam game yang menakjubkan untuk membuat shader bola Spline sekaligus shader lain yang bisa dilihat di VALORANT saat ini.
SENI BERPADU TEKNIK
Di awal siklus hidup VALORANT, aku (Brandon) banyak mengerjakan bagian-bagian mendasar dan fundamental untuk mengoptimalkan shader (program di balik apa yang orang anggap sebagai grafis game) dan membantu mengarahkan gaya seni.
Setelah menetapkan gaya seni kami dan kinerja game sudah mendekati tingkat yang diinginkan dari sisi GPU, aku membantu tim lain dengan kebutuhan yang sangat spesifik di bidangku: keahlian teknik di bidang render dan material.
Salah satu material yang pengembangannya aku bantu adalah Bola Sage. Kami ingin sumber daya yang bentuknya seperti permata untuk Sage, jadi aku membuat prototipe menggunakan paralaks untuk membuatnya seakan berisi inti yang mengalir, melayang, dan keruh.
(Kiri: Prototipe awalku, kanan: versi produksi)
VFX artist memanfaatkan prototipe tersebut dan proses pengerjaannya, mengubah tampilannya, dan melengkapinya dengan imajinasi mereka sendiri yang akhirnya menjadi versi akhir yang bisa dilihat di dalam game.
Terutama untuk skin senjata, aku menambahkan sentuhan teknologi yang menarik. Prism, Avalanche, dan Nebula awalnya merupakan eksperimen dan prototipe dari model senjata dasar untuk melihat apakah efek unik, yang mirip seperti bola-bola Sage, bisa membentuk skin yang menarik.
Namun, hal ini tak cukup untuk menciptakan efek yang menarik—kami perlu membuat sesuatu yang "bisa diatur" dengan mudah bagi para artist. Untuk Prism, kami menggunakan gradien untuk mengatur efek dan warnanya.
Avalanche dimulai sebagai tambalan berbagai efek yang digabungkan dalam upaya membuat lampu garam Himalaya (yang terinspirasi dari lampu di meja PR manager VALORANT). Hasilnya tak terlihat pas. Kemudian, artist kami melihat versi birunya dan mengembangkan skin ini ke arah yang bisa dilihat sekarang.
[Original Avalanche prototypes]
Nebula dimulai sebagai "portal ke dunia lain" yang sederhana, namun kami memerlukan upaya teknik yang memadai untuk mengurangi teksturnya agar sesuai dengan batasan performa kami, bahkan bagi pemain yang menggunakan perangkat spesifikasi rendah (batasan ini diterapkan agar game bisa berjalan secepat mungkin, bahkan saat menggunakan skin yang keren).
Kami akhirnya menggunakan cubemap satu sisi, dipasang berjejer secara horizontal dengan halus, dan menambahkan tekstur "detail" di atasnya. Sayangnya, versi ini menyebabkan sejumlah pemain merasa mual karena gerakannya saat bermain dan kami tak ingin ada keyboard yang menjadi korban kekesalan. Jadi, artist kami mengembangkan fantasi ini lebih jauh dan mengurangi efeknya untuk mencegah rasa mual. Kemudian kami melakukan sejumlah uji main lagi bersama pengembang VALORANT yang menyatakan mudah merasa mual akibat gerakan baik dalam dunia nyata maupun dalam game.
Prototipe teknik ini masih jauh dari skin berkualitas produksi. Semua prototipe ini akhirnya menjadi sarana yang bisa dipilih bagi para artist untuk karya mereka sendiri. Jika Prism, Avalanche, dan Nebula secara langsung menjadi bagian utama dari lini skinnya masing-masing, Spline diintegrasikan dengan teknologi di balik bola-bola Sage untuk mendukung bagian yang tersisa dari skin ini. Bicara tentang Bola-Bola Sage, aku inga— Tunggu, jangan ambil keyboardku, aku sendiri yang membuatnya, itu ke—
—TEKNIK BERPADU SENI
HEY, sekarang giliran Chris yang bicara. Oh, ini keyboard yang bagus. Kekuatan aktuasi ini...
Jadi, shader Sage awal seperti yang disebutkan di atas itu memang fantastis, tak diragukan lagi. Namun, shader ini tak memiliki fantasi Bola Spline yang kami inginkan dalam konsep awal kami. Aku pun menghubungi Bwang (maksudnya Brandon) dan memintanya untuk menguraikan shader Sage. Setelah dia menjelaskan susunan jaringan shader ini di perangkat game kami, aku pun bisa melakukan sedikit penyesuaian dari sisiku agar bisa mendukung target seni kami dengan lebih baik di bidang Skin Senjata.
Setelah melakukan penyesuaian, aku membuka Substance Designer, sebuah perangkat lunak pengatur tekstur berbasis node, untuk mengerjakan tekstur baru yang akan lebih sesuai dengan gaya bola konsepnya sambil mengerjakannya dalam batasan performa dan shader kami (demi menjaga performa game agar berjalan secepat mungkin).
Di bawah ini adalah cuplikan yang diambil dari proses pengerjaan tekstur baru. Di akhir prosesnya, kami bisa membuat sesuatu yang lebih abstrak dibandingkan bola Sage agar sesuai dengan fantasi dari konsep Spline.
Sebagai bonus, mari kita simak kolaborasi lain dengan tim Content Support: shader kustom yang digunakan pada seri skin Prism. Setelah sedikit pengarahan dari Bwang, kami akhirnya bisa mengambil langkah berikutnya dan menambahkan sejumlah kontrol kustom yang bisa mengatur efek Warna bola.
Ayo kita lihat:
KOLABORASI LEBIH LANJUT SEGERA TIBA
Ini hanyalah sedikit contoh dari bagaimana tim Premium Content dan Content Support bekerja sama untuk mengembangkan shader baru di VALORANT yang akhirnya menghasilkan skin yang unik bagi semua pemain.
Kami juga harus menjalankan tanggung jawab sehari-hari yang mengakibatkan tak semua lini skin melalui proses ini, tetapi rasanya selalu menyenangkan saat kami berhasil membuat prototipe shader baru untuk kalian semua. Semoga ini menunjukkan kekuatan yang tercipta dari kolaborasi antar tim, saat kedua tim berusaha membuat sesuatu yang keren.
Mudah bagi kami untuk menyatukan tujuan saat fokusnya adalah hal yang akan membuat kalian senang. Para artist dan engineer kami selalu bekerja berdampingan, dan kami pun mempelajari alur kerja yang baru selagi melakukannya!