Cara kami membawa Sentinels of Light ke VALORANT
Hai, semuanya! Aku Chris Stone, weapons artist di tim VALORANT Premium Content. Terakhir kali, aku bercerita soal kolaborasi tim kami dalam membuat teknologi di balik skin Spline. Karena sekarang kedua skin lintas League of Legends hadir di dalam game, tim kami ingin menceritakan bagaimana rangkaian Ruination dan Sentinels dimulai, serta bagaimana kami memanfaatkan peluang ini untuk mengembangkan "material" baru untuk skin VALORANT.
MATERIAL-MATERIAL BARU KAMI
Sentinels of Light merupakan event musim panas yang besar di Riot dengan menghadirkan tema "Ruined" dan "Sentinel" di setiap game kami. Meskipun VALORANT tidak berada di dunia yang sama seperti League of Legends, ini merupakan peluang seru untuk membawa "Black Mist" yang menguasai Runeterra pada senjata kami.
Peluncuran tema ini memiliki tantangan unik: Bagaimana kami memvisualisasikan Black Mist di dalam kristal sambil menjaga integritas kompetitif senjata dan menciptakan sesuatu yang cocok di tengah-tengah batasan performa yang ketat?
Aku tahu, kami harus menciptakan sesuatu yang membuat tim League (dan kamu) bersemangat sekaligus memuaskan pemain VALORANT (seperti aku) yang tidak tahu apa pun soal League.
Aku pun langsung bekerja sama dengan FX artist tim kami untuk mempelajari material spesial yang menghasilkan efek Black Mist. Aku bahkan bisa memanfaatkan salah satu teksturnya untuk material kustom yang kubuat, yang ternyata, menghemat waktu dan membuat skin senjata terasa lebih menyatu!
Material yang kumaksud adalah shader kustom yang dibuat di dalam Unreal Engine Material Graph. Dengan kombinasi yang menarik dari matematika sederhana dan tekstur berwarna 2D, seorang artist bisa menciptakan material spesial yang unik, seperti efek Black Mist. Kami bereksperimen dengan membuat material kustom ini saat kami merasa material-material itu bisa memberikan tambahan visual yang cantik pada skin kami.
Setelah mempelajari konsep untuk memahami bagaimana aku ingin mewujudkannya ke model 3D final dalam game, kuputuskan bahwa membuat efek Black Mist mengalir di dalam bahan kristal akan menghasilkan hubungan tematik yang luar biasa bagi rangkaian Ruination yang lebih luas. Semoga ini juga menyenangkan untuk dilihat.
SERBABARU, SERBARAPI
Nah, pembahasan berikutnya akan lebih teknis.
Tantangan saat menciptakan material spesial baru untuk skin senjata adalah membuatnya dengan cara yang rapi agar artist lain bisa mengambil dan menggunakannya untuk skin senjata lain yang berikutnya, atau menjadikannya dasar untuk membuat skin yang benar-benar baru. Tips penting: memberikan komentar di grafik material Unreal Engine sangatlah berguna saat orang lain harus melihat karya kita. Aku sangat menyarankan setiap artist menggunakannya!
Setelah selesai membuat prototipe material, aku meminta masukan dari FX artist yang mengerjakan jejak asap FX pada skin sebelum aku menetapkan bahwa itu sudah final. Kami bekerja sama dalam pembuatannya agar dia bisa mencocokkan intensitas material kustom dariku dengan intensitas FX visual darinya selama pemasangan senjata dan animasi isi ulang—dua hal utama bagi para pemain untuk mengagumi skin secara menyeluruh.
Omong-omong soal bekerja dengan rapi, upaya ini mempercepat proses kami dalam membuat prototipe dan membuat "Relic Stone" pada skin Sentinels of Light!
SENTINELS OF LIGHT
Untuk skin Sentinels of Light, lead artist kami di proyek ini mencari cara untuk menggambarkan Relic Stone (yang memiliki kekuatan untuk menghalau Black Mist). Harapannya adalah membangun relik yang kuat ke dalam skin SoL agar mereka bisa melawan "Ruination" saat bertualang di semesta League. Tujuan lain adalah membuatnya terasa "pecah", tetapi cantik dan kuat—bayangkanlah nuansa Forsaken.
Sekarang, ayo kita fokus pada Vandal.
Aku berhasil memanfaatkan sedikit waktu luang untuk membuat prototipe material berdasarkan teknologi yang kubuat untuk skin Ruination. Prototipe pertamaku cukup berantakan, tetapi mampu membuat para anggota tim tertarik dengan konsep ini.
Lead artist untuk skin SoL menggunakan prototipeku, menambahkan fitur dan tekstur baru yang keren sehingga membuatnya menjadi sesuatu yang sangat menakjubkan sambil tetap menggambarkan Relic Stone dan lore-nya. Salah satu fitur visual penting yang ditambahkan adalah kemampuan kristal untuk berubah-ubah saat senjata ditembakkan dan diisi ulang.
Fitur ini digabungkan dengan karya senjata luar biasa yang sudah dibuat oleh para outsource manager kami. Mereka bekerja secara langsung dengan partner eksternal kami untuk memandu skin SoL lainnya, mulai dari konsep 2D hingga ke model 3D final yang kamu lihat di dalam game. Kolaborasi erat antara para artist dan outsource manager ini sangat membantu dalam menciptakan skin senjata yang kompleks dan bervolume besar seperti rangkaian ini!
TEKNOLOGI DALAM K/TAC
Sebagai Senior Artist di VALORANT, aku berusaha memiliki pandangan holistik pada kualitas skin senjata dan mencari peluang untuk menyempurnakannya.
Skin K/TAC adalah contoh dari perpanjangan usia teknologi skin senjata baru seperti yang ada di Ruination. Saat tim outsource kami bekerja dengan vendor eksternal untuk jajaran skin K/TAC, aku merasa material yang kami gunakan bisa disempurnakan untuk menghasilkan skin Battlepass yang sangat rapi bagi para pemain.
Konsep 2D untuk skin K/TAC memiliki material faset yang menarik (seperti permata!) di magasinnya. Untuk menirunya, aku mengembangkan Peta Normal kustom, yaitu tekstur jenis khusus dengan kemampuan membelokkan cahaya ke arah yang unik, saat cahaya tersebut menimpa senjata. Peta Normal final mengambil inspirasi itu dari konsep dan model final senjata. Lalu, aku membuat tekstur tambahan yang bisa mengalir seperti air melalui Peta Normal kustom tersebut untuk menciptakan efek magis dan licin sebagai gambaran sumber energi.
Saat membayangkan brand dalam dunia nyata, lalu melihat Kingdom dan lore yang kami buat di jagat VALORANT, aku tahu kami harus menambahkan branding pada semua senjata untuk menyatukan semua skin ini. Untuk mewujudkannya, aku bekerja sama dengan art director di Premium Content guna menciptakan brand untuk skin K/TAC dengan menambahkan polesan akhir yang istimewa.
TEKNOLOGI DI MASA DEPAN
Semoga penjelasan ini memberimu sedikit wawasan tentang pekerjaan di balik layar yang kami lakukan untuk mengembangkan skin-skin baru yang menarik! Seperti biasa, kami mengerjakan tanggung jawab harian lainnya yang memakan waktu, tetapi selalu menyenangkan saat kami mengembangkan teknologi baru seperti yang dijelaskan di sini untuk menyempurnakan skin senjata VALORANT.