Pembuatan Split

Level designer VALORANT menjelaskan tentang proses pembuatan peta Split, dari konsep awal hingga akhir.

Halo, Kawan! Namaku Chris Carney dan aku adalah Lead Level Designer di VALORANT. Hari ini, bersama Level Designer legendaris Sal Garrozzo, kami akan membahas pertanyaan: Dari mana ide Split berasal dan bagaimana kami mengubah ide kasar tersebut menjadi pengalaman peluncuran yang apik?

Loading_Screen_Split_v2.jpg

Filosofi desain di balik peta-peta kami di VALORANT sebenarnya cukup sederhana. Kami memiliki jajaran karakter dengan berbagai kemampuan khusus dan keahlian menggunakan beragam senjata. Daripada membuat banyak peta dengan jumlah situasi kombat ideal yang sama untuk jumlah permutasi yang luar biasa, kami sengaja mengembangkan tiap peta dengan arah tersendiri.

Di Bind, kami membayangkan, “Bagaimana jika kita hilangkan area tengah peta (atau "Mid"), yang biasanya memberikan peluang flank di peta dua target tradisional?” Bagaimana dampaknya terhadap cara bertahan atau menyerang pada tim beranggotakan lima pemain? Mungkinkah membuat peta yang berfungsi baik dengan batasan tersebut? Hal ini menjadi tujuan desain peta Split.

Tujuannya bukan sekadar menambahkan "gimik" pada tiap peta, tetapi justru agar peta berfokus pada pengalaman bermain tertentu yang bisa kami wujudkan melalui geometri peta. Kami juga mengevaluasi mekanisme peta baru, seperti teleporter satu arah atau tali panjat, dan meninjau bagaimana hal-hal ini membantu kami mencapai tujuan tersebut.

Dengan target yang jelas, kami bisa mengevaluasi apakah jenis pengalaman ini berfungsi dengan baik untuk VALORANT. Jika peta tak berfungsi dengan baik saat diuji, kami bisa menentukan apakah hal tersebut terjadi karena eksekusi yang buruk atau karena penentuan tujuan yang salah untuk game ini. Sebaliknya, jika petanya berfungsi dengan baik, kami bisa berfokus untuk membuatnya lebih baik. Tiap peta menjadi tantangan baru yang harus dipecahkan oleh pemain. Hal ini membentuk keragaman permainan dalam jajaran peta kami sekaligus membuat karakter dan komposisi tim tertentu menjadi lebih unggul.

Seperti yang bisa diduga, hal ini tak selalu berhasil. Ada banyak level kotak abu-abu ("kotak abu-abu" adalah versi paling awal dari peta yang bisa dimainkan) yang tak akan pernah diluncurkan. Di sisi lain, sejumlah level berhasil bertahan menghadapi ujian waktu dan sudah melalui perbaikan selama bertahun-tahun sampai akhirnya ditempatkan di jajaran final kami.

Split adalah salah satu pengalaman tersebut.


BUILD PETA INI

Untuk Split, fokusnya adalah mampu tidaknya kami membuat posisi di luar lokasi yang penting dalam mempertahankan atau menaklukkan tiap-tiap lokasi. Sederhananya, bisakah peta taktis dimainkan seperti King of the Hill?

Desain awal peta ini dilengkapi sebuah menara di bagian tengah dengan kaca antipeluru yang memungkinkan pihak Pertahanan melihat serbuan Penyerang. Selama pengujian, kami menyadari bahwa menara memang menjadi posisi di luar lokasi yang penting untuk dikuasai, tetapi terlalu kuat dan malah mengundang terlalu banyak kombat menjauh dari lokasi tujuannya. Jadi, kami memutuskan untuk membagi menara menjadi dua menara kecil yang berfokus pada tiap-tiap lokasi.

Versi berikutnya mendorong lebih banyak aksi ke lokasi tujuan dengan bagian Mid yang memberi pemain akses menuju ke kedua menara kecil yang baru. Kedua tempat ini memberikan padangan ke arah tiap-tiap lokasi tujuan dan menjadi tempat pengawasan yang ampuh baik bagi Penyerang maupun Pertahanan, dan bukannya ke arah Penyerang nuncul. Keputusan ini pun mulai menciptakan peluang permainan unik yang berfungsi dengan baik di dalam game. Menguasai menara membantu Penyerang merebut lokasi.

Arah kami sudah benar! Walau begitu, Mid masih terlalu kritis dan posisi pengawasan juga terlalu terasing dari lokasinya sendiri.

Revisi besar ketiga menghubungkan kedua menara ke tiap-tiap lokasi, menjadikan menara bagian penting dalam kombat di mencapai tujuan. Pemain bisa melompat keluar dari menara menuju lokasi dan menggunakan tangga menuju arah sebaliknya. Meski berbagai elemen ini berfungsi dengan baik, sayangnya Mid menjadi jalur penghubung besar yang kacau dan masih menjadi zona panas utama di peta. Masih banyak yang harus kami kerjakan.

Solusi terbaiknya adalah memecah Mid menjadi dua bagian, lalu menghubungkan keduanya secara langsung dengan lorong, yang sekarang kamu kenal sebagai "Ventilasi" dan "Selokan". Ini memungkinkan kami membagi kombat di Mid terfokus untuk menyerang dan mempertahankan tiap menara. Selain itu, kami memoles lokasi tujuan lebih jauh sehingga pengabaian kendali menara akan membuat penguasaan lokasi tersebut lebih sulit. Tujuan kami dalam membuat posisi di luar lokasi yang penting bagi tiap-tiap lokasi target tercapai.

Akhirnya kami memiliki sesuatu yang ditunggu-tunggu oleh tim dan saat untuk membawa peta ke tahap Produksi Seni tiba.

MEMBUATNYA MENJADI NYATA

Saat Split melalui berbagai revisi ini, VALORANT sudah berganti beberapa arahan tematis dan kini berfokus pada lokasi yang terinspirasi dari tempat yang benar-benar ada di bumi. Fondasi model kombat VALORANT selalu berfokus pada baku tembak taktis menggunakan senjata dari dunia nyata dengan sejumlah momen spektakuler yang diselingi penggunaan kemampuan. Kami pun ingin agar dunia yang kami ciptakan mencerminkan konsep ini.

biggestboi_v2.jpg

Split kini adalah kota bernuansa Jepang dalam masa transformasi dramatis karena Kingdom mengubah kehidupan keseharian rakyatnya sekaligus terus meningkatkan pengaruhnya. Arahan baru ini membentuk taman kota dan jalan-jalan yang sesuai dengan tata letak peta, sekaligus menambahkan sejumlah momen spektakuler futuristis. Kemudian, tim Seni Peta menciptakan kota tua menakjubkan yang ada di bawah bayang-bayang fasilitas Riset & Pengembangan Kingdom yang luar biasa besar.

Karena ingin seni kami bisa membantu memperjelas permainan dan membuat tiap-tiap area di sekitar menara serta lokasi tujuan sangat berkesan, kami pun membagi peta menjadi dua sektor terpisah. Lokasi B dimaksudkan sebagai distrik yang lebih tua, sementara Lokasi A menjadi bagian dari kawasan teknologi Kingdom yang baru dan terus berkembang. Tiap bagian kota juga dikaitkan dengan keberadaan Generator Radianit yang akan menandai lokasi tujuan.

Secara visual, kota ini bisa membuat kewalahan dan orientasi serta navigasi pemain adalah hal kritis. Kami ingin pemain bisa menjalankan strategi dan melawan musuh, bukannya direpotkan dengan tata letak peta. Dengan membagi peta menjadi dua tema visual berbeda, kami pun bisa menciptakan tempat-tempat unik yang melengkapi tiap sisi kota. Tempat-tempat unik ini penting bagi desain peta mana pun dan, dilengkapi komposisi ruang yang bersih, membantu pemain membentuk peta mental sederhana tentang keterhubungan tempat-tempat yang ada.

Pada akhirnya, Split diluncurkan dan kami terus memoles ide ini dengan bantuan para pemain. Patch 1.0 berisi revisi lebih lanjut pada bagian Mid yang terhubung ke menara B dan kami akan terus memantau serta mengevaluasi perkembangannya.

Nantikan cerita tentang peta lain dalam jajaran peluncuran kami di masa mendatang. Sementara itu, sampai jumpa di kota!