Info Mengenai Para Agen - Yoru Bagian 2

Bagian 2 dalam seri khusus tentang proses kami menyempurnakan Yoru.

Halo!

Selamat datang di tahun 2022. Ini adalah bagian ke-2 artikel Pembaruan Yoru tahun lalu dari Tim Character. Tanpa basa-basi, kami berencana untuk meluncurkan pengerjaan ulang Yoru di Episode 4 Act II.

Sebelum itu, kami ingin menunjukkan ke mana arah desainnya, eksplorasi konsep yang akan dipasangkan dengan perubahan gameplay, dan seni dalam game yang sedang dikerjakan. Sampai artikel ini dibuat, kami berfokus untuk mewujudkan perubahan-perubahan ini—dan itu selalu butuh waktu!

Proses penciptaan seni agar sesuai dengan gameplay, uji coba permainan, dan iterasi berdasarkan feedback selalu memakan banyak waktu. Namun, pada akhirnya, itulah yang membuat VALORANT memiliki gameplay taktis yang konsisten.

Mari kita mulai dengan perubahan besar.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

FAKEOUT

Fakeout—ability yang tadinya meniru suara langkah kaki Yoru untuk mengecoh musuh—kini menjadi tiruan Yoru seutuhnya yang berlari maju. Ketika terkena damage, tiruan tersebut akan meledak dan men-debuff musuh.

Sebagai tambahan, tiruan yang tertembak akan menghadap ke arah penembak dan melesat ke posisi penembak dengan arah menyudut. Perubahan seperti ini merupakan bagian yang paling membutuhkan seni baru. Jadi, kami mengeksplorasi cara memvisualisasikan perubahan ini sejak awal. Mungkin kamu akan bertanya-tanya:

Bagaimana cara melepaskan tipuan tanpa membuat timku bingung?

Karena kecepatan reaksi pada gameplay VALORANT sangatlah tinggi, kami perlu membedakannya dengan tegas:

  • Sebagai sekutu Yoru, kamu akan tahu bahwa ini adalah tiruannya, bukan Yoru sungguhan. Dengan begitu, Yoru tidak akan membuat sekutunya kebingungan.
  • Sebagai musuh Yoru, mereka akan melihat tiruan identik dari Yoru.
    • Selama uji coba permainan, kami menemukan bahwa tiruan itu efektif untuk mengusik gameplay musuh dengan cepat—dan itu keren—tetapi tidak efektif ketika timmu kebingungan. Berikut adalah beberapa eksplorasi awal tentang cara memvisualisasikan tiruan Yoru sekutu.

Decoy_Material_Thumbnails_2.jpg

Bagaimana tampilanku ketika meledak?!

Harus ada kesatuan antara tampilan tiruan, tampilan ketika mulai meledak (agar kamu tahu sesuatu akan terjadi), dan terakhir, efeknya. Semua ini digabungkan untuk menciptakan momen yang menyatu secara tematis, yang juga mengomunikasikan gameplay dengan jelas. Beberapa eksplorasi awal telah melalui proses itu.

Flash_States_Pose_Presentation_2.jpg

GATECRASH

Tak banyak perubahan untuk ability ini sejak postingan terakhir. Tim Character hanya menambahkan elemen seni yang diperlukan untuk melengkapi pembaruan Yoru ini. Yang paling mencolok adalah “genangan air” di tanah setelah teleportasi palsu. Meskipun tujuan teleportasi palsu adalah agar musuh bingung dengan lokasi Yoru, kamu mestinya bisa pergi ke tempat teleportasi palsu terjadi, lalu melihat apakah Yoru sungguhan ada di situ, atau apakah itu pengecoh?

DIMENSIONAL DRIFT

Nah, penjelasan berikutnya agak panjang. Ini ringkasan perubahan saat ultima Yoru:

  • Musuh tak lagi bisa mengungkap keberadaan Yoru
  • Yoru bisa menggunakan semua utilitas saat di Dimensional Drift
  • Musuh bisa mendengar langkah kaki Yoru
  • Tampilan rabun jauh dihapus
  • Waktu jeda untuk batal menyiagakan sedikit ditingkatkan
  • Jeda casting ditambahkan saat menggunakan Dimensional Drift, mencegah kekebalan saat casting.

Jadi, apa tujuannya?

Saat akan memperbarui ultima Yoru, kami ingin memperbaiki beberapa pola permainan tak disengaja yang muncul dalam game. Kami pun memberinya peralatan untuk mendahului musuh dengan tanpa terlihat dan memancing rekan tim untuk mengikuti.

Mengurangi durasi waktu tak tampak juga akan membuat Yoru yang “tak terkalahkan” berhenti bermain-main di depan musuhnya. Waktu batal menyiagakan yang baru ditujukan untuk mencegah kombinasi ledakan Shorty tepat setelah beralih ke visibel. Tambahan jeda waktu pada kekebalannya akan membuat Yoru tak terlalu mengandalkan kemampuan berlarian dengan topeng di tangannya dan mengenakannya begitu melihat bahaya.

Sebaliknya, kini Yoru bisa melihat medan pertempuran tanpa halangan, memungkinkan dia untuk memasuki zona musuh, menguasai peta, dan memimpin permainan—berdasarkan perubahan Yoru yang memungkinkan ability saat ultima.  

Bayangkan Yoru yang bisa mengirim teleporter ke tempat baru—jauh di belakang garis musuh, menempatkan flash untuk menjauhkan musuh dari timnya, atau mungkin mendaratkan blind yang sempurna untuk menutupi kehadirannya dan mendapatkan kill.  Menurut kami, pembaruan ini membuka banyak peluang baru untuk Yoru yang lebih luwes, dan semoga hal ini membantu mewujudkan fantasinya untuk menyusup dengan tanpa terlihat.



Untuk sementara, sekian penjelasan tentang Yoru. Kami akan kembali bekerja untuk menggarap bocah ini agar perubahannya dapat segera diluncurkan.