Seri System Health VALORANT-Keragaman Peta
CATATAN EDITOR: Artikel ini merupakan bagian dari seri pembahasan mendalam tentang topik di Sistem Gameplay, khususnya di ruang Competitive/Social & Player Dynamics VALORANT. Pelajari selengkapnya tentang seri ini di intro. Kamu juga bisa membaca artikel sebelumnya tentang AFK, serta chat dan suara toksik.
Jumpa lagi! Aku Brian Chang, anggota tim Competitive di VALORANT. Artikel ini akan sedikit berbeda dengan yang sebelumnya dalam seri Game Health, berfokus pada topik yang sangat spesifik: keacakan peta.
Jika pernah bertanya-tanya bagaimana mungkin bisa bermain Icebox untuk 4 game berturut-turut, kamu berada di tempat yang tepat!
Sentimen umum yang kami lihat di masa lalu adalah rasa kesal ketika mendapati peta yang sama dalam beberapa game berturut-turut. Dalam survei baru-baru ini, lebih dari sepertiga pemain VALORANT menjawab “Sangat Kesal” mendapati peta yang sama beberapa kali berturut-turut.
Ini tak terlalu mengejutkan. Bermain di peta yang sama membuat kita lekas bosan dan membatasi jenis tantangan yang dihadapi dalam game. Dengan begitu, kami ingin memastikan peningkatan keragaman peta yang dimainkan tanpa mengorbankan matchmaking yang sehat (dengan mengatur beberapa hal, seperti waktu antrean atau keseimbangan pertandingan).
Untuk menjelaskan perubahan apa saja yang dibuat dan hasil dari perubahan tersebut, pertama-tama mari kita lihat seperti apa sistem yang lama.
PELUNCURAN (JUN 2020) HINGGA PATCH 1.08 (SEP 2020)
Kali pertama game ini diluncurkan, pemilihan peta benar-benar acak. Saat 10 pemain memasuki pertandingan, matchmaker akan secara acak memilih salah satu peta yang tersedia (saat itu, total ada 4 peta). Semua peta memiliki peluang yang sama (25%) untuk dipilih, tanpa mempertimbangkan peta apa yang baru saja dimainkan pemain.
Dengan hanya 4 peta yang tersedia untuk dipilih, jelas saja pemain sedikit terus-menerus mendapat peta yang sama. Ini dia distribusi runtunan peta selama periode waktu tersebut:
Jika memainkan 5 game selama periode waktu ini, ada kemungkinan 26% kamu akan mendapatkan peta yang sama 3 kali atau lebih berturut-turut. Sekitar 1% pemain yang paling sial (atau beruntung?) melihat peta yang sama 5 kali berturut-turut dari 5 game.
PATCH 1.08 (SEP 2020) HINGGA PATCH 4.04 (MAR 2022)
Kami segera menyadari bahwa pemilihan “sepenuhnya acak” tidaklah ideal—tidak peduli seberapa besar kamu menyukai suatu peta, 5 game berturut-turut di Ascent membuat lekas bosan. Untuk mengatasi hal ini, kami menerapkan sistem pemilihan “semu acak” untuk menunjukkan peta yang belum pernah dilihat pemain dalam game terbaru.
Metode ini memprioritaskan peta yang, secara agregat, belum dilihat oleh 10 pemain dalam satu game. Selain itu, metode ini akan mengabaikan peta yang baru saja ditemui semua pemain secara beruntun.
Singkat cerita, kami bertujuan mengurangi jumlah runtunan yang ditemui, tetapi pemilihannya sendiri masih merupakan pilihan “acak” tertimbang. Dengan kata lain, kecil kemungkinan seseorang mengalami sial dan mendapatkan runtunan peta yang sama, tetapi kesialan ini masih sangat mungkin terjadi. Misalnya, suatu game memiliki segelintir pemain yang baru-baru ini memainkan game di Split. Ini bisa membuat Split hanya memiliki 5% peluang untuk dipilih sebagai peta. Namun, peluang 5% itu berarti bahwa beberapa pemain akan melihat Split 4, atau bahkan lebih dari 5 kali berturut-turut.
Ini dia distribusi runtunan peta baru:
Seperti yang bisa dilihat, jumlah pemain yang mengalami runtunan 3 peta atau lebih berkurang secara signifikan (26% dalam metode “sepenuhnya acak” vs 10% dalam metode tiket “semu acak”).
Dengan lebih banyaknya peta yang ditambahkan ke koleksi, kami melihat pengurangan yang signifikan dalam frekuensi pemain mengalami runtunan peta yang sama. Ini dia distribusi runtunan saat kami merilis lebih banyak peta (tanpa perubahan besar pada metodologi pemilihan peta):
Hanya dengan meningkatkan jumlah peta yang bisa dimainkan, jumlah lebih dari 3 runtunan berubah dari 10% menjadi 3%, tanpa perubahan pada metodologi pemilihan peta!
PATCH 4.04 (MAR 2022) HINGGA SEKARANG:
Hasil dari perubahan-perubahan itu hingga saat ini membawa peningkatan yang signifikan. Jadi, kami pikir masalah ini sudah selesai untuk saat ini. Namun, masukan dari para pemain menyiratkan bahwa masih ada lagi yang perlu dikerjakan.
Dalam survei yang dikirim ke pemain di Amerika Utara sekitar bulan Maret tahun ini, 67% pemain menjawab bahwa mereka merasa seperti “Sering” atau “Sangat Sering” menemukan peta yang sama beberapa kali berturut-turut
Ini cukup mengkhawatirkan bagi tim; terlepas dari peningkatan yang terlihat di telemetri, persepsi pemain adalah runtunan peta yang sama masih terjadi. Selain survei, kami juga melihat posting mingguan yang berulang “kenapa aku mendapatkan Icebox 3 kali berturut-turut?”—Postingan Reddit/Twitter.
Kami memutuskan untuk mengeksplorasi peningkatan pada sistem sekali lagi. Secara khusus, kami menyadari bahwa yang diminta pemain bukanlah pemilihan peta yang lebih “acak”, tetapi lebih beragam. Dengan mencoba membuat pemilihan acak melalui sistem lama, kami tidak sepenuhnya meminimalkan skenario “nasib buruk” yang kamu alami.
Jadi, alih-alih membuat pemilihan peta sebagai proses acak, kami membuat pilihan deterministik yang selalu memilih peta yang meminimalkan runtunan. Jika peta tertentu muncul terlalu sering dalam riwayat terkini, kami akan menghapus peta itu dari kumpulan pilihan secara menyeluruh. Dari situ, kami akan selalu memilih peta yang paling sedikit dilihat oleh setidaknya 10 pemain di lobi.
Perubahan itu diterapkan di Patch 4.04, didahului dengan uji regional di LATAM, kemudian diluncurkan ke seluruh dunia. Hal terpenting adalah perubahan-perubahan ini tidak menambah waktu antrean atau memperburuk keseimbangan pertandingan. Pengaruh yang tidak baik bagi salah satu metrik tersebut akan sangat merugikan.
Ini dia hasil dari perubahan terbaru pada runtunan peta:
Peningkatan paling signifikan sejauh ini! Persentase pemain yang mendapatkan peta yang sama 3 kali berturut-turut kini telah turun menjadi 0,06% (1 dalam setiap 1700 pemain atau lebih). Terlebih lagi, dalam periode minggu ini, kalau kita lihat dalam antrean Competitive, tepatnya 8 dari beberapa juta pemain melihat peta yang sama 4 kali berturut-turut. Fakta menarik, 2 dari 8 adalah queue dodger berulang yang menghindari peta tertentu (untuk 6 lainnya, maaf ya atas ketidakberuntungannya). Tak ada pemain yang melihat peta yang sama 5 kali atau lebih berturut-turut. Ini dilakukan tanpa dampak negatif sama sekali terhadap waktu antrean atau keseimbangan pertandingan.
Ada metrik lain yang kami lacak selain runtunan peta, seperti seberapa sering pemain melihat peta yang sama (tidak harus dalam runtunan), dan berapa lama yang dibutuhkan sebelum kamu memainkan tiap peta minimal sekali. Kedua metrik ini juga meningkat secara signifikan setelah perubahan yang kami buat di Patch 4.04.
LALU SEKARANG … DI KEMUDIAN HARI?
Seperti disebutkan di Tanya VALORANT terbaru, kami yakin bahwa ada kalanya intervensi seputar pemilihan peta memang masuk akal, khususnya dalam hal permainan tim yang terkoordinasi, berisiko tinggi, dan kompetitif, seperti mode turnamen yang direncanakan.
Pada titik ini, kami merasa cukup yakin bahwa pemilihan peta deterministik mengurangi banyak kesulitan terkait keragaman dalam pemilihan peta. Survei terbaru kami juga menunjukkan bahwa sentimen membaik setelah adanya perubahan. Data ini akan terus dipantau untuk melihat apakah ada perubahan tambahan yang perlu dilakukan, tetapi sejauh ini, perubahannya tampak bagus!