Seri System Health VALORANT - Deteksi Smurf
Artikel ini merupakan bagian dari seri pembahasan mendalam tentang topik di ruang Competitive/Social & Player Dynamics VALORANT. Pelajari selengkapnya tentang seri ini di sini.
Halo, Brian Chang kembali dengan pembahasan baru untuk seri System Health VALORANT. Sudah cukup lama kami belum berbagi apa pun di sini (artikel terakhir terbit bulan Februari tahun ini!). Semoga penantian itu tidak sia-sia karena artikel ini akan membahas topik yang paling banyak diminta sejak seri artikel ini dimulai: akun alternatif/smurf.
Peringatan di awal—ini adalah bacaan yang lebih panjang daripada artikel sebelumnya dalam seri ini. Ini singkatnya:
- Awal tahun ini, kami menerapkan Deteksi Smurf Otomatis untuk menyesuaikan MMR akun smurf. Eksperimen ini berhasil dan menghasilkan penurunan signifikan jumlah pertandingan yang di dalamnya terdapat smurf yang mengakibatkan stomp.
- Selain itu, perubahan pada pembatasan grup berlima telah menyebabkan penurunan yang berarti dalam aktivitas smurf, yang juga menghasilkan peningkatan keadilan pertandingan di periode yang sama. Matchmaking grup berlima terus menjadi jenis pertandingan paling adil di VALORANT.
- Secara keseluruhan, jumlah smurf turun ~17% dibandingkan dengan awal tahun, dan smurf yang baru dibuat mendapatkan MMR yang "benar" 2-3 kali lebih cepat. Rencananya akan ada lebih banyak perbaikan dan penambahan pada 2023!
Artikel ini akan dibagi menjadi beberapa bagian berikut:
- Apa itu akun alternatif, dan mengapa kami sangat memperhatikan ini?
- Upaya apa yang sudah dilakukan untuk mengurangi akun alternatif?
- Apa saja hasilnya, dan apa tindakan selanjutnya yang sudah direncanakan?
BAGIAN 1: Apa itu akun alternatif/smurf, dan mengapa kami sangat memperhatikan ini?
Akun alternatif, kadang disebut "smurf", adalah akun yang dimainkan oleh seseorang yang sudah memiliki akun lain.
Di VALORANT, kami menganggap akun alternatif sebagai gejala dari berbagai motivasi. Makin baik kami mengatasi motivasi yang mendasari pembuatan akun alternatif, makin kecil kemungkinan kita melihatnya di dalam game.
Beberapa motivasi yang mendasari ini sangat sah. Salah satu contoh yang bagus yaitu keinginan untuk bermain secara kompetitif dengan teman-teman yang mungkin rank-nya berbeda denganmu. Di sisi lain, ada motivasi jahat yang tidak ingin kami loloskan. Contohnya termasuk membuat akun alternatif untuk menindas lawan yang lebih lemah (yang biasanya merupakan cara utama istilah "smurfing" digunakan), atau membuat akun baru karena akun utama diblokir gara-gara melanggar aturan.
Sejauh ini, alasan paling umum pemain membuat akun alternatif adalah untuk bermain secara kompetitif dengan teman-teman dari rank yang berbeda. Ini motivasi sah yang ingin kami izinkan di VALORANT. Namun, membuat akun baru tidak seharusnya menjadi cara untuk memenuhi motivasi itu; kami harus berupaya menyediakan cara untuk memungkinkan permainan kompetitif sosial tanpa perlu bermain di banyak akun (tetapi lebih lanjut tentang itu nanti).
Terakhir, perlu dicatat bahwa beberapa motivasi jahat di balik smurfing juga terkait dengan perilaku yang secara eksplisit bertentangan dengan ketentuan layanan kami, dan akan mengakibatkan pemblokiran. Perilaku ini termasuk berbagi akun di antara beberapa pengguna, membeli akun, atau sengaja menurunkan MMR akun dengan kalah/dihukum dalam permainan. Semua perilaku ini sedang secara aktif dilacak, dideteksi, dan dihapus dari game.
Jadi, itulah yang dimaksud dengan smurfing dan alasan orang membuat akun alternatif. Mengapa kami sangat memperhatikan ini dan ingin menghapusnya dari VALORANT?
- Akun alternatif/smurf lebih cenderung membawa ketidakstabilan pada keadilan matchmaking: Akun baru yang dimainkan oleh pemain berpengalaman akan membutuhkan waktu untuk mencapai MMR/rank yang "benar". Selama waktu ini, matchmaker akan lebih sulit membuat pertandingan yang adil. Saat pemain memasuki pertandingan VALORANT, kami ingin mereka yakin akan memasuki pertandingan yang adil, dan smurf menghalangi kemampuan kami untuk menjamin hal ini.
- Akun alternatif/smurf lebih cenderung berperilaku mengganggu di VALORANT: Data kami menunjukkan bahwa akun-akun yang telah diidentifikasi sebagai akun alternatif/smurf lebih sering dilaporkan (tidak hanya atas perilaku gameplay, tetapi juga atas toksisitas teks dan suara), dan juga lebih mungkin dihukum karena mengganggu. Hal ini bisa jadi karena pemain di akun-akun ini "tidak terlalu peduli" jika akun sekunder mereka diblokir, atau bisa juga karena siapa pun yang bermain menggunakan akun smurf pada dasarnya lebih cenderung mengganggu (bahkan di akun utama mereka).
- Mungkin yang paling penting, KAMU peduli dengan akun/smurf alternatif: Dalam berbagai survei yang sudah cukup banyak kami adakan sejak peluncuran game, satu-satunya masalah yang paling sering disebutkan oleh para pemain dalam permainan Competitive VALORANT adalah banyaknya smurf. Berdasarkan data yang didapat, kami berpikir bahwa persepsi tentang smurf kemungkinan besar melebihi kenyataan, tetapi itu juga bagian dari masalah yang perlu diatasi. Kami tidak bisa sekadar berupaya untuk mengurangi akun alternatif di VALORANT; kami harus menunjukkan tindakan yang dilakukan/hasilnya sehingga pemain tahu apa saja yang berubah.
BAGIAN 2: Apa yang sudah dilakukan untuk mengurangi akun alternatif?
Setelah menjelaskan masalah yang sedang kami coba atasi, mari bahas tentang beberapa solusi (dan hasilnya)!
Deteksi Smurf Otomatis
Tim Data Ops VALORANT berfokus pada pemanfaatan data dan pembelajaran mesin untuk membuat game ini lebih menyenangkan bagi para pemain. Tujuan utama Deteksi Smurf Otomatis adalah menggunakan data untuk menempatkan akun smurf dalam MMR yang benar secepat mungkin, secara drastis mengurangi jumlah game yang di dalamnya pemain mengalami pertandingan yang tidak adil. Untuk menguji deteksi ini, tim melakukan uji coba di Amerika Utara (di Patch 5.01) untuk memvalidasi bahwa kami bisa mengidentifikasi akun smurf secara akurat dan berhasil meningkatkan MMR mereka agar sedekat mungkin dengan akun utama mereka.
Kami tidak bisa membahas terlalu detail tentang bagaimana mengidentifikasi smurf (ini akan memudahkan pemain untuk melewati deteksi), tetapi tentu saja bisa membagikan hasil deteksi otomatis!
Untuk uji coba pertama, kami mengukur tingkat pertandingan stomp (saat satu tim menang dengan 8 ronde atau lebih). Sebagai referensi, sebelum perubahan, tingkat stomp untuk smurf adalah 32% di semua game VALORANT (artinya, 1 dari 3 pertandingan dengan smurf berakhir dengan stomp).
Target kami adalah untuk mendapatkan angka tingkat stomp ini mendekati tingkat stomp non-smurf "normal". Ingatlah bahwa mendapatkan persentase stomp hingga 0% itu mustahil. Terkadang, pertandingan yang terdiri dari 10 pemain yang skill-nya sama masih bisa berakhir dengan stomp (kamu mendadak unggul dan merasakan game terbaik dalam hidupmu, kamu menemui kesialan dan mengalami game terburuk minggu itu, internet pemain terputus dan game menjadi 4v5, dll.).
Untuk menguji sistem ini, kami memulai dengan menyesuaikan MMR hanya untuk 50% smurf yang terdeteksi, dan membiarkan 50% lainnya (ini disebut control group). Ini dilakukan untuk menentukan apakah penyesuaian yang dibuat benar-benar berdampak material terhadap keadilan.
Pada akhir uji coba di NA, kami melihat bahwa 50% smurf yang terdeteksi, yang MMR-nya disesuaikan, berada dalam 1% tingkat stomp target kami. Sementara 50% smurf yang terdeteksi, yang tidak disesuaikan dalam control group, masih stomp dalam 25% dari pertandingan mereka!
Dengan hasil awal yang sangat positif ini, kami memutuskan untuk memperluas deteksi smurf otomatis secara global melalui satu eksperimen terakhir yakni sekali lagi mengatur deteksi smurf untuk menyesuaikan 50% MMR smurf yang terdeteksi, sambil membiarkan 50% lainnya sepanjang Agustus. Selama uji coba, terjadi peningkatan serupa dalam persentase pertandingan stomp.
Kami juga ingin mengambil langkah lebih jauh serta memahami berapa banyak game yang diperlukan untuk menempatkan smurf kembali ke MMR yang sama dengan akun utama mereka. Menurut data, smurf yang disesuaikan berada di MMR yang benar hanya dalam minimal 4 pertandingan, sedangkan smurf yang dibiarkan dalam control group masih ~3 divisi dari MMR yang benar setelah memainkan 10 pertandingan.
Dengan semua hasil yang menarik ini, kami secara resmi meluncurkan deteksi smurf secara global ke semua wilayah di bulan September! Langkah selanjutnya, tim sedang mencari cara untuk memastikan tidak ada smurf yang lolos, yaitu dengan cara memperkuat cara identifikasi smurf selama pertandingan dan dengan bereksperimen dengan jumlah MMR yang disesuaikan dengan smurf yang terdeteksi (makin cepat dalam menempatkan mereka di MMR yang sama dengan akun utama). Bahkan, tim sudah mengerjakan pembaruan ini.
Perubahan Grup Berlima
Selain mengatasi smurf dengan mengidentifikasi dan menempatkan mereka dalam pertandingan yang adil, kami juga membuat perubahan khusus guna menurunkan dorongan untuk membuat akun alternatif.
Salah satu perubahan yang kami buat di Patch 3.10 (setahun yang lalu!) adalah mengizinkan pemain dengan rank apa pun untuk membuat grup berlima (grup berlima dengan selisih tinggi akan menerima serta kehilangan Ranked Rating (RR) yang berkurang). Sejak itu, ada perubahan lain pada pembatasan seiring kami mempelajari lebih lanjut tentang waktu antrean, keadilan pertandingan, serta penerimaan keseluruhan terhadap perubahan ini.
Mengapa perubahan ini membantu mengurangi akun alternatif? Seperti yang disebutkan sebelumnya, satu-satunya alasan terbesar pemain membuat akun alternatif adalah untuk bermain secara kompetitif dengan teman. Mengizinkan adanya grup berlima dengan selisih skill yang tinggi adalah upaya untuk membiarkan pemain memenuhi motivasi itu tanpa perlu membuat smurf.
Lalu, seperti apa hasilnya? Sebagai permulaan, berikut persentase semua pertandingan yang terjadi di Competitive VALORANT, dibagi berdasarkan ukuran grup:
Seperti yang bisa dilihat, ada lonjakan pada Patch 3.10 (saat terjadi perubahan pada grup berlima). Namun setelahnya, tidak ada terlalu banyak perbedaan dari waktu ke waktu. Frekuensi grup berlima yang masuk ke Competitive tetap kurang lebih sama.
Namun, berikut adalah distribusi yang sama untuk grup berlima yang bermain Competitive, dibagi berdasarkan apakah mereka grup berlima "normal" (yang bisa bermain sebelum perubahan di Patch 3.10) vs. grup berlima "selisih tinggi" (grup yang hanya bisa terbentuk setelah perubahan):
Meskipun tidak ada perbedaan besar dalam tingkat partisipasi grup berlima dalam Competitive, ada pergeseran yang signifikan dalam susunan grup tersebut. Banyak grup berlima saat ini yang tidak akan bisa bermain bersama sebelum perubahan di Patch 3.10.
Satu pertanyaan yang kami terima dari para pemain ketika perubahan ini dibuat adalah "bukankah ini akan berdampak negatif pada keadilan pertandingan?" Untungnya, data menunjukkan bahwa keadilan pertandingan tidak menurun karena perubahan grup berlima. Faktanya, skor pertandingan grup berlima menjadi lebih imbang setelah perubahan ini diterapkan; karena pemain bermain lebih sedikit di smurf dan lebih banyak di akun utama, matchmaking jadi lebih mudah untuk memastikan pertandingan yang adil. Saat ini, lebih dari sepertiga dari semua pertandingan grup berlima berakhir dengan skor 13-10 atau lebih dekat. Skor pertandingan grup berlima sebenarnya lebih dekat daripada pertandingan lainnya dalam Competitive!
BAGIAN 3: Apa saja hasilnya, dan apa tindakan selanjutnya yang sudah direncanakan?
Memang, ada sejumlah perubahan dan peningkatan, tetapi apakah kami benar-benar mengurangi akun alternatif di VALORANT?
Jawaban singkatnya: Ya!
Berikut adalah grafik yang menunjukkan perkiraan jumlah akun sekunder yang aktif di VALORANT, dibagi berdasarkan patch:
Kami melihat pengurangan keseluruhan dalam akun sekunder, dan khususnya, pengurangan paling tajam terjadi saat berbagai inisiatif yang disebutkan sebelumnya diluncurkan.
Namun, ini belum selesai! Masih ada pekerjaan lain yang harus dilakukan (beberapa di antaranya sedang berlangsung). Ini termasuk:
- Meningkatkan perbaikan/penambahan pada metodologi pendeteksian smurf agar bisa menemukan dan menindaklanjuti smurf lebih cepat lagi.
- Upaya berkelanjutan untuk mendeteksi dan menindak boosting, berbagi akun, dan pembelian akun, yang bertentangan dengan Ketentuan Layanan kami dan sering kali dikaitkan dengan akun sekunder. Sekali lagi, kami tidak bisa berbagi terlalu banyak informasi di sini (karena mengungkapkan cara mendeteksi jenis perilaku ini akan membahayakan sistem pendeteksian), tetapi hal ini sedang ditangani.
- Cara lain bagi pemain dari berbagai tingkat skill untuk bermain VALORANT secara kompetitif bersama-sama. Baru-baru ini, kami mengumumkan Premier Alpha test, sebuah sistem kompetitif berbasis tim dan berisiko tinggi di VALORANT. Harapannya, sistem ini akan memberikan lebih banyak cara bagi para pemain untuk bermain bersama-sama tanpa merasa perlu membuat akun sekunder.
Jika kamu membaca sampai sejauh ini, terima kasih! Ada banyak informasi yang sangat menarik tentang upaya kami dalam mengurangi kebutuhan untuk membuat akun sekunder di VALORANT.
Smurfing/akun sekunder adalah salah satu topik yang paling sering diungkit oleh para pemain. Satu hal yang perlu diperhatikan yaitu ada beberapa contoh ketika pemain percaya bahwa mereka bermain dengan seseorang yang "tidak seharusnya ada" dalam rank, padahal kenyataannya pemain itu mungkin cuma mendapat game yang luar biasa hebat. Karena itulah, kami tahu bahwa sepenuhnya menghilangkan semua kekhawatiran pemain seputar akun sekunder dan smurfing di VALORANT tidak akan pernah bisa.
Namun, bukan berarti kami berencana menghentikan upaya di bidang ini dalam waktu dekat. Meskipun banyak upaya yang sudah dikerjakan demi mengatasi masalah ini, kami tahu masih banyak lagi yang bisa dilakukan untuk memastikan bahwa pengalaman kompetitif VALORANT kamu menyenangkan dan adil. Terima kasih atas masukanmu, dan terus sampaikan pada kami semua hal yang ingin diubah di VALORANT di masa mendatang!