Pembaruan untuk Perilaku: AFK dan Penolakan Queue

Mengatasi pemain yang menyalahgunakan sistem AFK dan penolakan queue secara berlebihan.

Hai! Aku Leo Del Real, product manager di tim Competitive Systems VAL.

Kami telah melakukan tinjauan mendalam terhadap sistem perilaku, mulai dari bagaimana sistem ini menangani AFK dan perilaku sejenisnya seperti Penolakan Queue. Kami memulai dengan perilaku ini karena frekuensinya yang tinggi dan dampaknya terhadap kualitas pertandingan serta pengalaman antarpertandingan secara keseluruhan.

Kali ini, kami ingin mengajak kalian untuk mengikuti prosesnya dan melihat gambaran hasilnya sejauh ini, serta rencana kami selanjutnya.

Singkatnya:

  • Yang kami lakukan
    • Sistem kami tidak cukup efektif dalam menangani sebagian kecil golongan pemain yang sering berperilaku mengganggu, jadi kami melakukan beberapa perubahan.
    • Di patch 11.00 yang lalu, kami menyesuaikan sistem kami agar bisa lebih andal dalam memberikan sanksi yang lebih tegas kepada pemain yang sering melakukan AFK dan perilaku serupa yang mengganggu.
    • Kemudian, di patch 11.05, kami menyesuaikan sanksi untuk perilaku seperti AFK Remake dan Penolakan Queue di mode Competitive agar lebih cepat dijatuhkan pada pemain yang sering melakukan perilaku mengganggu.
  • Hasilnya sejauh ini
    • Competitive: Tingkat AFK dan perilaku sejenisnya berkurang 20%.
    • Swiftplay: Tingkat AFK dan perilaku sejenisnya berkurang 6%.

Mari kita bahas detailnya.

Ringkasan sistem perilaku

Sudah lama kami tidak membahas tentang cara kerja sistem perilaku. Sebelum membahasnya lebih jauh, berikut ini adalah gambaran singkatnya.

  • Sistem kami menindak lebih tegas ketika pemain berulang kali melakukan perilaku mengganggu dan umumnya memberikan peringatan kepada pemain pada kasus tunggal.

  • Kami menggunakan peringkat untuk melacak perilaku dari waktu ke waktu, dan kategori perilaku yang berbeda diukur dengan pemeringkatan yang juga berbeda.

  • Peringkat akan turun ketika perilaku mengganggu terdeteksi dan perlahan naik kembali dengan bermain game tanpa perilaku mengganggu.

  • Insiden perilaku tertentu bisa berbeda-beda dampaknya terhadap peringkat. Misalnya, AFK selama 2 ronde memiliki dampak yang berbeda dibandingkan AFK selama 6 ronde.

Mengapa kami melakukan tinjauan lanjutan

Peringkat perilaku sangat tinggi secara keseluruhan, dan meski sekilas tampak bagus, hal ini tidak sepenuhnya cocok dengan apa yang kami dengar dari pemain atau kami lihat sendiri.

Temuan kami

Rupanya, sistem kami tidak sebaik yang dibayangkan dalam melacak pola perilaku dari waktu ke waktu pada kasus tertentu. Karena itu, sebagian kecil pemain bisa menghindari tingkat sanksi yang seharusnya untuk perilaku mereka.

Hal ini terutama terjadi pada dua golongan pemain yang sering tumpang tindih:

  1. Pemain yang sering melakukan perilaku mengganggu, tetapi tingkat keparahannya ringan. Contohnya pemain yang AFK 1-3 ronde tiap selang beberapa game, tetapi tidak banyak melakukan AFK yang lebih dari itu.

  2. Pemain yang sering melakukan perilaku mengganggu, tetapi game yang dimainkannya sangat banyak. Contohnya pemain yang memainkan 150 game dalam sebulan, tetapi 15 di antaranya AFK.

Meski itu adalah gambaran ekstrem dari golongan tersebut, itu adalah contoh penting dari perilaku pemain berulang yang seharusnya bisa ditangani secara efektif oleh sistem kami.

Sebelumnya aku menyebut sebagian kecil karena jumlahnya memang kecil. Untuk AFK, golongan ini kurang dari 1% jumlah pemain aktif, tetapi menyebabkan 13% total AFK di mode Competitive, Swiftplay, dan Unrated.

Sisi positifnya, berarti pemain VAL secara umum tidak berperilaku mengganggu. Namun, karena satu pemain saja sudah bisa merusak pertandingan, 1% pemain ini memiliki dampak signifikan.

Respons kami

Ketika kami menganalisis temuan tersebut, ada dua soal yang kami fokuskan.

  1. Apakah kami menurunkan peringkat pemain dengan tepat berdasarkan pola perilaku saat ini dan ekspektasi kami dalam hal perilaku?

  2. Apakah kami menjatuhkan sanksi yang tepat untuk menangkal atau mencegah perilaku tertentu?

Dalam menjawab pertanyaan ini, kami menerapkan dua perubahan besar:

  • Pergerakan: Di patch 11.00 yang lalu, kami menyesuaikan sistem kami agar andal dalam memberikan sanksi yang lebih tegas dengan menurunkan peringkat pemain yang sering melakukan AFK dan perilaku serupa yang mengganggu secara lebih akurat.

  • Sanksi: Kemudian, di patch 11.05, kami menyesuaikan sanksi untuk perilaku seperti AFK Remake dan Penolakan Queue di mode Competitive agar lebih cepat dijatuhkan pada pemain yang sering melakukan perilaku mengganggu.

Meski kami puas dengan hasil dari perubahan Pergerakan peringkat untuk AFK, kami belum melihat hasil yang diharapkan untuk Remake, terutama di rank yang lebih tinggi seperti Immortal dan Radiant, yang lebih sering terjadi Remake berlebihan. Hal ini menunjukkan perlunya Sanksi yang lebih tegas untuk menekan perilaku seperti Remake atau Penolakan Queue berulang karena ingin menghindari pertandingan sulit, trading kemenangan, atau griefing ke pemain lain.

Jika perilaku kalian tidak seperti golongan yang tadi kami digambarkan, seharusnya kalian tidak akan terkena sanksi yang diperbarui ini. Yang ada justru jumlah game AFK akan lebih jarang dan lebih sedikit pemain yang berulang kali melakukan Remake atau Penolakan Queue.

Dampak perubahan di patch 11.00

Sejak menerapkan perubahan ini, kami melihat adanya penurunan yang signifikan dalam frekuensi AFK dan perilaku sejenisnya.

Dibandingkan dengan sebelum perubahan ini diterapkan, kami mencatat:

  • Competitive: Tingkat AFK dan perilaku sejenisnya berkurang 20%.

  • Swiftplay: Tingkat AFK dan perilaku sejenisnya berkurang 6%.

Kalian mungkin memperhatikan mode Unrated dan mode lainnya tidak disebutkan di sini. Kami perlu waktu agak lebih lama untuk meninjau perilaku ini di mode Unrated, khususnya untuk melihat apakah beberapa perubahan yang berbeda cocok untuk mode ini.

Langkah berikutnya?

Kami akan terus memantau perubahan ini untuk memastikan apakah hasilnya masih tetap efektif dalam memberantas AFK dan perilaku mengganggu lainnya. Perilaku pemain itu dinamis dan kami perlu memastikan sistem kami merespons dengan tepat agar pemain bisa merasakan pengalaman yang selalu menyenangkan saat bermain VALORANT.

Berikutnya, kami akan meninjau pola serupa dalam komunikasi Suara dan Teks. Dengan menyasar pola perilaku tertentu, kami bisa mengurangi tingkat gangguan toksik dalam komunikasi. Nantikan saja informasi selengkapnya!