Pembaruan Konsistensi Gameplay VALORANT

Tim Gameplay VALORANT memberi info terbaru tentang solusi mereka terkait konsistensi antar-game.

Hai, tim Gameplay VALORANT di sini dengan info singkat tentang investigasi pada inkonsistensi antar-game yang dilaporkan oleh beberapa pemain. Singkatnya, kami masih aktif mengerjakan ini, dan hal tersebut tetap menjadi salah satu prioritas utama tim. Sementara itu, berikut adalah pembaruan atas langkah yang kami ambil dan atas temuan yang ada sejauh ini.

HAL YANG KAMI DENGAR

Terkait laporan pertempuran yang inkonsisten, tema-tema utama yang kami dengar dari kalian adalah:

  1. "Aku merasakan durasi penundaan yang berbeda dari satu game ke game berikutnya, bahkan saat kondisi jaringanku stabil."
  2. "Sepertinya pemain lain bisa meresponsku lebih cepat/lebih lambat dari satu game ke game berikutnya."
  3. "Aku merasa sangat inkonsisten saat bermain VALORANT. Di beberapa game, akulah pemain yang melakukan one-tap headshot, tetapi di game berikutnya itu terjadi padaku."
  4. "Aku merasa pemain ping tinggi memiliki keunggulan yang tidak adil saat mengintipku dibandingkan dengan pemain ping rendah."

RINGKASAN INVESTIGASI

Banyak faktor memengaruhi seperti apa suatu pertempuran dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya, tetapi kalian dapat mengelompokkannya ke dalam dua kategori utama: "performa pemain individu" dan "integritas kompetitif (keadilan)".

Performa pemain individu mengakui bahwa "flow state" itu benar-benar ada. Saat pemain melakukan yang terbaik dengan antusias, mereka mencapai tingkat fokus yang lebih tinggi sehingga sense/kewaspadaan game meningkat, waktu untuk bereaksi lebih cepat, dan hasil flick menjadi lebih akurat. Konsistensi performa adalah hal yang berusaha ditingkatkan oleh para pemain ber-skill tinggi melalui latihan dan praktik, tetapi sebagian besar pemain memiliki performa yang inkonsisten di dalam dan antar-pertandingan.

Lebih rumitnya lagi, level skill dan flow state musuh kalian berdampak langsung pada performa yang dirasakan. Jika Jett musuh merasakan hal tersebut, waktu reaksi yang rendah dan akurasinya yang tinggi mungkin tak bisa dibedakan dari Jett yang memiliki waktu lebih untuk melakukan line-up tembakan karena keunggulan jaringan.

Jadi, itulah tantangannya:

  • Dengan mengesampingkan performa pemain individu, bagaimana kami bisa menghitung dan mengukur keadilan dalam suatu pertandingan?
  • Apakah ada masalah mendasar dalam sistem inti yang dapat menyebabkan pertempuran terasa berbeda dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya?
  • Alat atau data apa yang bisa kami berikan kepada pemain untuk membantu membedakan antara isu performa dan keadilan dalam game?

Kami sedang mengaudit sistem atas isu apa pun yang mungkin menyebabkan inkonsistensi antar-pertandingan, membuat beberapa peningkatan, kemudian menambahkan beberapa grafik tambahan untuk membantu kalian mendiagnosis (dan melaporkan kembali!) isu apa pun yang terlihat dalam game ke depannya.

Investigasi kami memiliki tiga cabang: Latensi, Ketepatan, dan Pengintip dengan Ping Tinggi.

LATENSI

Ini telah menjadi fokus utama kami! Sebagian besar tema yang terus kami dengar bisa dijelaskan oleh berbagai latensi end-to-end yang tidak terekam dalam pengukuran yang ada.

Kami telah menyediakan grafik untuk sebagian besar input ke total latensi kalian: waktu perjalanan bolak-balik jaringan ke server, latensi input, latensi render, dan tick rate klien/server. Namun, laporan soal rasa yang inkonsisten masih terus ada, bahkan ketika semua pengukuran ini tampak stabil.

Jadi, ada apa lagi? Buffering jaringan dan jitter jaringan.

Mari bahas beberapa hal mendasar. Server menerima aliran data input yang konstan dari klien kalian, yang kemudian memvalidasi dan memutar ulang ke dalam dunia simulasi otoritatifnya. Server perlu memproses input dengan kecepatan 128x/detik, tetapi kondisi jaringan dan framerate klien yang berubah-ubah memiliki arti bahwa ia sering menerima input pemain dalam semburan yang tidak merata dan tidak terduga.

Buffering jaringan mencoba untuk memperlancar gameplay dengan memasukkan sedikit penundaan sebelum memproses data input pemain untuk menyembunyikan inkonsistensi dalam cara paket tiba.

Jitter jaringan mengacu pada selisih waktu yang dibutuhkan paket yang terkirim untuk mencapai tujuannya. Jika jitter rendah, server menerima paket dari kalian pada interval waktu yang dapat diandalkan. Jitter bisa menjaga waktu buffer sangat rendah karena ia tahu kapan paket berikutnya akan tiba. Jika jitter tinggi, server perlu menunda input kalian dengan jumlah rata-rata yang lebih besar karena sering terjadi kesenjangan yang tidak terduga antara satu paket dan paket berikutnya. Hal yang sama juga berlaku untuk bagaimana klien kalian menerima data pergerakan musuh dan pembaruan dunia dari server.

Inilah yang kami tinjau:

  • Apakah perilaku buffering jaringan konsisten dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya (berkaitan dengan kondisi jaringan)?
  • Sejauh mana buffering VALORANT menangani jitter jangka panjang? Apakah ini secara efektif meminimalkan penundaan pemrosesan sambil memberikan gerakan yang mulus?
  • Seberapa cepat buffering pulih dari gangguan jangka pendek (semburan paket hilang, pembatasan framerate dari alt+tab, dll.)?

Sejauh ini, kami telah mengidentifikasi beberapa peningkatan kecil yang bisa dilakukan untuk membantu konsistensi latensi dalam kondisi yang tidak ideal:

  • Saat ini, ketika ukuran buffering jaringan melonjak karena gangguan jaringan atau performa, sistem membutuhkan waktu pulih lebih lama dari yang diharapkan. Dalam periode pemulihan singkat itu, kalian mungkin mengalami latensi end-to-end yang lebih tinggi. Hal ini paling terlihat saat melakukan alt+tab dengan pembatasan framerate latar belakang disetel ke nilai rendah. Kami sedang dalam proses menerapkan perbaikan untuk mengatasi hal ini.
  • Selain itu, VALORANT meminimalkan buffering bersih untuk menjaga latensi input dan pandangan kalian terhadap pemain lain sedekat mungkin dengan waktu nyata. Namun, untuk jaringan dengan jitter tinggi, ini bisa menyebabkan pola siklus pada penyesuaian latensi tiap beberapa detik karena kami memprioritaskan latensi rendah terlebih dahulu, lalu memperhitungkan jitter jaringan. Kami sedang berupaya memodifikasi perilaku buffering untuk memperhitungkan skenario ini dengan lebih baik.

Investigasi di bidang ini sedang berlangsung, dan kami akan memberi info terbaru akhir tahun ini tentang temuan kami.

KETEPATAN

Bagian dari investigasi ini adalah pengecekan fungsi tentang apakah pertempuran pada performa pemain yang konsisten memberi hasil yang konsisten. Tujuannya untuk meninjau sistem gameplay yang mungkin berkontribusi pada inkonsistensi dalam performa pemain individu dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya.

Kami membangun alat diagnostik dan alat internal untuk menjawab pertanyaan berikut:

  • Dapatkah kondisi jaringan memengaruhi cara bermain untuk mendapatkan tembakan yang akurat?
    • Jika demikian, artinya kalian perlu sedikit mengubah perilaku dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya (penghitungan waktu counterstafe, waktu pemulihan senjata, dll.).
  • Apakah klien dan server kalian pernah tak sependapat tentang cara tembakan diproses?
    • Jika demikian, artinya meskipun kalian bermain bagus di klien, server mungkin tidak selalu menyetujui hasilnya.
    • Bisakah keduanya tidak setuju pada akurasi gerakan atau kondisi recoil pada saat tembakan?
    • Bisakah keduanya tidak setuju pada vektor yang dilalui tembakan?
    • Bisakah keduanya tidak setuju pada pose animasi target saat tembakan diproses?

Berdasarkan investigasi sejauh ini, semuanya terlihat bagus dari sisi ketepatan dan sistem tempur kami berkinerja sesuai standar. Kami akan terus memantau sistem ini, andai muncul isu di masa mendatang.

PENGINTIP DENGAN PING TINGGI

Terakhir, makin banyak masukan dari kalian bahwa rasanya mencoba mempertahankan sudut melawan pengintip dengan ping tinggi adalah usaha yang sia-sia. Di VALORANT, kami tidak ingin pengalaman dalam game dipengaruhi oleh latensi pemain lain. Jadi, sentimen ini adalah hal yang dianggap cukup serius. Untuk mengingat kembali tentang pendapat kami soal keunggulan pengintip, lihat artikel sebelumnya.

Sejauh ini, kami terutama berfokus untuk menginvestigasi dua hal yang disebutkan sebelumnya. Kami ingin memastikan sistem inti berfungsi seperti yang diharapkan sebelum mencari di tempat lain jika beberapa isu mendasar dapat menjelaskan masalah tersebut. Setelah audit sistem inti selesai, beberapa hal akan dilakukan untuk membantu menginvestigasi mengapa pemain merasa seperti ini tentang pemain dengan ping tinggi.

Kami akan meng-upgrade perangkat internal yang dirancang khusus untuk mengukur dengan tepat keunggulan pengintip. Dengan menggunakan alat itu, berbagai skenario jaringan akan diuji untuk mengukur dengan tepat apakah ping tinggi penyerang bisa memiliki efek nyata pada nilai-nilai ini. Selain mengumpulkan data internal dengan alat ini, kami juga meninjau data dari pertandingan live untuk mengevaluasi tren seberapa tinggi ping memengaruhi performa dan hasil pertandingan kalian.

LANGKAH SELANJUTNYA

Terima kasih telah meluangkan waktu untuk membaca info terbaru ini dan atas kesabaran kalian saat kami melanjutkan pekerjaan ini.

Info lain yang merinci semua temuan akan dipublikasikan menjelang rilis PBE untuk kemungkinan perubahan apa pun. Jika kalian melihat ada isu inkonsistensi dalam game dan kalian tinggal di wilayah Amerika Utara, silakan mendaftar ke PBE untuk mencoba perbaikan awal, dan berikan komentar apakah itu memiliki dampak.

Di luar investigasi ini, kami sudah merencanakan pekerjaan di masa mendatang untuk terus meningkatkan, memantau, dan melakukan uji coba kapabilitas secara internal untuk sistem-sistem ini. Kami juga tertarik untuk menambahkan alat tambahan demi membantu kalian semua memahami dan meningkatkan performa di dalam dan antar-pertandingan.

—Tim Gameplay VALORANT