Pembaruan Konsistensi Gameplay VALORANT 2
Jumpa lagi! Kami dari tim Gameplay Technology VALORANT akan menyampaikan bagian kedua dari temuan dan tindakan investigasi untuk konsistensi gameplay.
Untuk mengingat kembali gambaran umum tentang apa saja yang kami terima, lihat postingan sebelumnya bulan lalu. Di postingan itu, kami membahas tema umum tentang berbagai masukan dari para pemain, yaitu gambaran mengenai ruang yang sedang ditelisik (latensi, ketepatan, dan performa pemain dengan ping tinggi).
Dengan postingan sebelumnya yang mencakup sebagian besar pembahasan “apa” dan “mengapa”, kami ingin memberikan detail terbaru tentang salah satu area peningkatan utama: Latensi dan Buffering. Kami akan menyampaikan pentingnya latensi dan buffering yang berkaitan dengan VALORANT, wawasan tentang investigasi, perbaikan dan peningkatan yang telah dibuat, serta tindakan jangka panjang yang diambil.
Berikut adalah penjelasan singkat dari rilis Patch 4.10 yang akan kami hadirkan:
- Kami telah menemukan dan memperbaiki sebagian masalah yang bisa terjadi setelah burst ketidakstabilan jaringan, framerate klien rendah, alt-tabbing, atau periode jitter jaringan tinggi yang lebih lama.
- Hal-hal ini bisa menyebabkan pemain yang terkena dampak merasakan beberapa kombinasi pemrosesan input yang tertunda di server, atau gerakan yang tertunda dari musuh di layar mereka.
- Kami merilis perubahan di Patch 4.10 yang akan meningkatkan cara kerja buffering jaringan dalam situasi ini, dan menyediakan data bagi pemain. Data itu menunjukkan kondisi yang terjadi di balik hal tersebut.
- Perubahan ini mengatasi penyebab utama yang ditemukan atas latensi jaringan dan waktu reaksi antar-game yang terasa tidak konsisten, tetapi kami akan terus memantau dan melakukan peningkatan ke depannya.
- Jika masih mengalami masalah dalam game, kami berharap grafik baru ini membantu menghitung dan mengukur masalah yang kamu alami.
- Terus kirimkan laporanmu kepada kami berikut dengan video, jika memungkinkan, lewat channel Player Support dengan menyertakan masalah yang dialami.
LATENSI DAN BUFFERING
Di postingan sebelumnya, disampaikan bahwa kami masih menyelidiki latensi dan performa buffering jaringan di VALORANT. Kami telah menyelesaikan investigasi itu dan sedang merilis perbaikan untuk sejumlah masalah yang ditemukan di Patch 4.10.
Sebelum membahas lebih jauh, mungkin sedikit informasi latar belakang tentang yang kami maksud dengan “buffering jaringan“ atau “penundaan pemrosesan“ ini bisa berguna.
Dalam game online seperti VALORANT, kamu mengirimkan input ke Server untuk dieksekusi karena tampilan game di Server adalah yang benar. Setiap kali server memperbarui simulasi game (yang terjadi 128 kali per detik), input dari Klien game harus dimainkan untuk Agenmu. Jika inputmu tertunda saat menjelajah internet, Server tidak akan menunggu input ini tiba dan harus menyimulasikan gerakan.
Gerakan yang diprediksi Server ini sering kali tidak sesuai dengan gerakan yang sedang diproses. Ketidaksesuaian ini menyebabkan Koreksi Gerakan yang muncul di klien sebagai teleportasi kecil ke lokasi yang benar. Terlalu banyak koreksi semacam ini membuat game terasa “tidak mulus”, dan pada persentase yang cukup tinggi, tidak bisa dimainkan.
Cara untuk menghindari gerakan prediksi Server ini adalah dengan membuat Server melakukan buffer pada beberapa gerakan dan memainkannya dengan sedikit penundaan. Ini strategi yang sangat umum saat mencoba mengalirkan data melalui internet dan membantu memastikan server bisa dengan lancar memainkan gerakan untuk Agenmu di tiap frame. Namun, buffering ini menambahkan penundaan sebelum server memproses gerakan, dan terlalu banyak buffering bisa membuatmu merasa seperti sedang bermain dengan ping yang jauh lebih tinggi daripada yang ditunjukkan oleh Round Trip Time Jaringan (RTT Jaringan).
Memberikan jumlah buffering yang tepat adalah tindakan penyeimbangan yang penting. Terlalu sedikit buffering menyebabkan munculnya banyak gerakan yang diprediksi server dan koreksi klien. Terlalu banyak buffering menyebabkan latensi tinggi dan kerentanan lebih terhadap hal-hal seperti keunggulan pengintip. Jika kita mendapatkan keseimbangan yang tepat, VALORANT akan terasa lancar dan responsif.
Serupa dengan server yang melakukan buffer pada gerakan sebelum menerapkannya, klien harus melakukan buffer pada informasi tentang gerakan musuh sebelum ditampilkan di layarmu. Hal ini mencegah pemain musuh muncul berteleportasi saat koneksimu lemah, serta memberimu tampilan pemain lain yang lancar dan mudah dilacak.
Investigasi
Sebagai bagian dari investigasi, kami perlu wawasan yang lebih baik tentang performa kedua buffer ini. Kami menciptakan beberapa alat debug baru untuk melacak waktu yang dibutuhkan oleh gerakan dalam menjalani tiap buffer. Dengan alat ini, kami mulai bereksperimen untuk melihat apakah ada skenario yang bisa menyebabkan buffer gerakan berperilaku tak sesuai keinginan.
Salah satu masalah yang dilaporkan pemain yang kami telusuri selama investigasi ini adalah peningkatan penundaan pemrosesan menembak saat alt-tabbing. Membuat latar belakang game dengan pengaturan FPS Terbatas di Latar Belakang akan mengemulasi masalah performa klien yang diperluas dengan cara membatasi framerate. Setelah memfokuskan kembali game, FPS yang lebih tinggi secara tiba-tiba bisa menyebabkan antrean gerakan server menjadi cukup besar. Di sisi Klien, hal ini akan terasa seperti bermain di ping yang sangat tinggi, yang tidak ditunjukkan dalam grafik RTT Jaringan terbaru.
Cara lain yang kami temukan untuk mendapatkan efek serupa adalah dengan menyimulasikan lonjakan ping cepat di klien. Lonjakan ping yang lebih tinggi ke lebih rendah akan menyebabkan penumpukan di antrean gerakan server untuk klien itu. Lonjakan dari ping lebih rendah kembali ke yang lebih tinggi akan menyebabkan penumpukan di antrean gerakan Klien untuk pemain lain. Dalam kedua kasus, penumpukan gerakan dalam antrean ini akan menyebabkan latensi nyata yang lebih tinggi hingga antrean kembali ke ukuran targetnya.
Dalam kedua skenario ini, sistem terkini pada akhirnya akan mengatasi masalah dan mengembalikan buffer ke ukuran targetnya, tetapi kami menemukan bahwa perlu waktu lebih lama dari harapan untuk sepenuhnya pulih, yang mengarah ke periode perpanjangan latensi jaringan yang meningkat secara efektif.
Kami telah menerapkan dua perbaikan baru yang akan meredakan kondisi buffer berlebihan ini dengan lebih cepat sehingga kamu hanya melihat latensi tambahan dengan waktu singkat yang diperlukan untuk memperlancar pengalaman.
Perbaikan dan Peningkatan
Perbaikan pertama yang diterapkan adalah menyesuaikan seberapa cepat kami mengembalikan buffer ke ukuran target saat ada sesuatu yang menyebabkan pencadangan. Kami telah menambahkan kemampuan untuk sistem pemrosesan gerakan agar lebih agresif dalam melakukan penyesuaian seiring meningkatnya ukuran buffer.
Dengan perubahan ini, pencadangan gerakan buffer ditangani lebih cepat dari sebelumnya. Misalnya, sebelum perubahan ini, jika ada 5 gerakan tambahan di buffer, ini bisa memakan waktu hingga 5 detik untuk kembali ke target ideal. Dengan peningkatan terbaru, waktu tersebut sekarang menjadi kurang dari 1 detik. Artinya, pemain yang mengalami peristiwa yang berdampak seperti gangguan atau lonjakan jaringan akan terpengaruh oleh latensi dari buffering tambahan tersebut untuk waktu yang jauh lebih singkat.
Namun, dalam kasus yang parah, pencadangan gerakan yang di-buffer bisa meningkat makin besar sehingga menunggu pemrosesan gerakan untuk menangani penundaan ini masih akan memakan waktu beberapa detik, bahkan dengan perbaikan di atas. Saat hal ini terjadi, kami akan menyetel ulang buffer dengan paksa, mengabaikan semua gerakan kecuali yang terbaru. Ini memiliki keunggulan dengan segera menghapus latensi tambahan, tetapi menjamin bahwa Koreksi Gerakan akan terjadi.
Kami telah menemukan bahwa dalam kasus peristiwa yang sangat berdampak seperti gangguan framerate ekstrem atau lonjakan jaringan, mendapatkan koreksi gerakan akan lebih baik daripada menunggu, bahkan beberapa detik untuk pemrosesan gerakan guna menyesuaikan kembali ukuran buffer. Pertimbangan untuk menerima koreksi dalam kasus ini biasanya tidak terlalu mengganggu dibandingkan periode latensi meningkat yang lebih lama, yang bisa dialami pemain sebelum perbaikan ini. Salah satu peristiwa yang sangat berdampak saat kamu mungkin menerima koreksi ini adalah memfokuskan kembali game setelah alt-tabbing dengan FPS Latar Belakang Terbatas yang disetel ke nilai rendah. Hal ini menyebabkan perubahan framerate ekstrem, dan bisa menyebabkan kondisi buffer berlebihan problematik yang seharusnya kini akan diatasi cepat dengan perubahan ini.
Masalah terkait yang juga kami temukan saat menyelidiki buffering adalah bahwa pemain dengan jitter jaringan yang tinggi secara konsisten akan sering berpindah antara target buffering yang lebih rendah dan lebih tinggi saat sistem mencoba menyeimbangkan latensi mereka dengan jumlah gerakan yang diprediksi Server. Kami sedang mengupayakan solusi untuk menyesuaikan ukuran buffer target dengan lebih baik dengan cara mempertimbangkan jitter jaringan jangka panjang ini.
Perkembangan Berikutnya
Seiring dengan perubahan di atas, kami menyadari bahwa tidak ada cara yang baik bagi pemain untuk memvisualisasikan penundaan pemrosesan gerakan saat ini. Karena grafik yang dibuat secara internal sangat berguna dalam melacak masalah ini, kami telah menambahkan grafik performa baru yang disebut Jaringan RTT + Penundaan Pemrosesan yang menangkap round trip time jaringanmu serta penundaan gerakan Server dan Klien.
Waktu yang diukur pada grafik ini seharusnya relatif setara dengan penundaan yang bisa kamu rasakan dengan “knife test” lama. Nilai yang wajar di grafik ini saat semuanya berjalan dengan baik seharusnya sekitar 20–30 md lebih tinggi dari RTT Jaringanmu—meskipun nilai idealnya akan berbeda tergantung pada kondisi jaringan dan framerate-mu.
Selain itu, kami juga menambahkan grafik Jitter RTT Jaringan yang menunjukkan perubahan RTT Jaringan di tiap paket. Lonjakan ping dan jitter jaringan tinggi sering menjadi penyebab yang memerlukan buffering tambahan. Jadi, kami telah menambahkan ini sebagai grafik untuk membantu mendiagnosis kondisi jaringan yang berpotensi merugikan, yang tidak akan muncul di grafik RTT Jaringan biasa karena proses pemerataan.
Kami juga menerapkan beberapa telemetri tambahan sehingga bisa mengumpulkan data tentang penundaan pemrosesan yang dialami pemain di tiap game. Kami akan meninjau data ini secara berkala untuk membantu mengawasi kondisi game guna menentukan apakah perbaikan di atas memberikan efek yang diinginkan, serta apakah perbaikan dan peningkatan tambahan diperlukan.
Terakhir, meskipun telah membaca postingan di berbagai platform media sosial, kami juga ingin memanfaatkan survei pasca-game guna mendapatkan masukan pemain yang lebih mendalam sehubungan dengan kualitas pertandingan seperti kualitas koneksi dan permainan tembak-menembakmu. Jadi, kami akan menambahkan serta merevisi beberapa pertanyaan untuk merepresentasikan area ini.
PEMBARUAN BERIKUTNYA
Kami berharap peningkatan pada buffer pemrosesan gerakan ini akan membantu mengurangi sejumlah inkonsistensi yang dirasakan pemain saat ping mereka tampak baik-baik saja. Jika masih merasa ada masalah dalam game, kami berharap informasi penundaan jitter dan pemrosesan baru dalam bentuk grafik akan membantu mengukur apa yang kamu rasakan dan membantu mendiagnosis potensi penyebabnya. Jika mengalami masalah terkait inkonsistensi dan merekam gameplay-mu, menampilkan grafik ini akan memberimu informasi tambahan yang bisa membantu memperkecil ruang untuk menelusuri lebih jauh.
Kami akan mengakhiri pembaruan ini dengan ucapan terima kasih banyak kepada semua orang yang memposting video dan rincian masalah yang mereka rasakan atau lihat. Kami menghargai kecintaanmu pada game ini dan upayamu untuk membantu kami meningkatkannya. Seperti biasa, kami menanggapi masukanmu dengan sangat serius.
Nantikan pembaruan terbaru berikutnya saat kami membahas tentang pemilihan server serta kaitannya dengan performa pemain ber-ping tinggi