Catatan Patch VALORANT 11.08
Halo, Semua! Ini patch besar! Seluruh tim VALORANT berupaya keras agar VALORANT makin dekat dengan visi jangka panjang kami, menjaga ciri khasnya sebagai game tembak-menembak taktis, sambil terus mengupayakan keseimbangan yang lebih sehat antara adu tembak dengan ability.
Singkatnya, kami melakukan penyesuaian pada berbagai aspek gameplay untuk menciptakan interaksi yang lebih baik dalam pertempuran. Jadi, ada cara yang jelas untuk merespons dan beradaptasi dengan aksi tim lawan dari ronde ke ronde. Perubahan ini bertujuan untuk lebih menyeimbangkan antara adu tembak yang tajam dengan ability unik yang menjadi ciri khas VALORANT sebagai game taktis. Penyesuaian pada agen, senjata, dan map ditujukan untuk mendorong pengambilan keputusan strategis di VALORANT.
SEMUA PLATFORM
PEMBARUAN UMUM
Patch keseimbangan akhir tahun ditujukan untuk menyesuaikan dinamika di antara map, senjata, dan agen. Penyesuaian di patch ini dirancang untuk memperkuat apa yang kami sebut “dialog kompetitif”, interaksi dari ronde ke ronde antara attacker dan defender yang mengutamakan adaptasi dan strategi.
Seiring berjalannya waktu, dengan meningkatnya keahlian pemain dan dampak ability, penggunaan utility tanpa koordinasi pun kadang bisa sedahsyat penggunaan yang strategis dan dieksekusi dengan baik. Hal ini memperkecil peluang counterplay yang berarti dan mengurangi kedalaman strategi yang kami harapkan di VALORANT. Perubahan kali ini difokuskan untuk mencapai keseimbangan yang sehat antara aksi adu tembak dengan ability yang menjadi keunikan VALORANT sebagai game tembak-menembak taktis.
PEMBARUAN UNTUK AGEN
Umum
Pembaruan agen di patch ini difokuskan untuk mendukung penguasaan yang lebih baik dalam penggunaan ability. Kami ingin agar adu tembak tetap jadi andalan, sementara ability digunakan secara strategis dan terencana untuk memperoleh keunggulan. Perubahan ini akan menguntungkan pemain yang menggunakan ability dengan cermat pada waktu dan tempat yang tepat. Selain itu, kami juga mengurangi ukuran beberapa ability ultima yang area efeknya sangat besar.
Kami juga mengupayakan adanya konsistensi yang lebih baik di antara berbagai debuff dalam game, sehingga memudahkan pemain ketika menggunakan atau menghadapi efek seperti Nearsight, Concuss, dan Stim.
Nearsight
Prowler Fade, Paranoia Omen, Leer Reyna, Seeker Skye
Radius Nearsight ditingkatkan 5 m >>> 7 m
Concuss
Fault Line Breach, Wingman Gekko, Relay Bolt Neon, Nova Pulse Astra
Durasi Concuss dikurangi menjadi 2,5 dtk.
Penyeragaman Stim
Stim Beacon Brimstone, NULL/CMD KAY/O, Empress Reyna
Modifier waktu reload lebih cepat: 90%
Modifier peningkatan laju tembakan: 10%
Modifier waktu mengambil senjata: 90%
Modifier kecepatan pemulihan senjata: 10%
Initiator
Initiator dirancang agar menjadi agen andalan untuk membuka celah dan menciptakan peluang bagi timnya. Dengan pembaruan ini, kami menyesuaikan seberapa sering mereka bisa menggunakan ability utamanya dalam satu ronde. Ability mereka akan tetap berdampak besar, tetapi jadi lebih memerlukan koordinasi dan timing yang tepat untuk mengoptimalkan efeknya.
Flash selalu jadi alat yang penting dalam merebut sudut-sudut sulit, dan karena ability utama akan makin jarang, kami mempertahankan kekuatan flash yang diperlukan untuk memulai kombat. Untuk itu, kami meningkatkan kekuatan flash Initiator agar tetap menjadi alat yang andal dalam mengawali pertempuran.
Breach
Fault Line
Cooldown ditingkatkan 40 dtk → 60 dtk
Windup awal dikurangi 1,2 dtk → 1,1 dtk
Durasi Concuss dikurangi 3,5 dtk → 2,5 dtk
Flashpoint
Durasi flash ditingkatkan 2 dtk → 2,25 dtk
Rolling Thunder
Lebar dikurangi 23 m → 18 m
Durasi Concuss dikurangi 6 dtk → 4 dtk
Poin ult dikurangi 9 → 8
Fade
Haunt
Cooldown ditingkatkan 40 dtk → 60 dtk
Durasi aktif Haunt dikurangi 2 dtk → 1,5 dtk
Prowler
Jarak pandang saat Nearsight ditingkatkan 5 m → 7 m
Nightfall
Durasi Deafen dan Mark dikurangi 12 dtk → 8 dtk
Lebar dikurangi 24 m → 20 m
Decay kini tetap konsisten sebesar 80 damage selama durasi aktif, dan tidak berkurang seiring waktu.
Gekko
Umum
Cooldown setelah penggunaan kembali ditingkatkan 10 dtk → 20 dtk
Wingman
Health dikurangi 80 → 60
Durasi Concuss dikurangi 3,5 dtk → 2,5 dtk
Thrash
Health dikurangi 200 → 180
KAY/O
ZERO/POINT
Cooldown ditingkatkan 40 dtk → 60 dtk
FLASH/DRIVE
Durasi flash maksimum untuk lemparan bawah ditingkatkan 1,5 dtk → 2,25 dtk
NULL/CMD
Diperbarui mengikuti perubahan standar Stim
Peningkatan laju tembakan dikurangi 15% → 10%
Penyeragaman waktu pengambilan senjata untuk Stim
BARU: Kecepatan pengambilan senjata meningkat 10%
Penambahan kecepatan pemulihan senjata untuk Stim
BARU: Kecepatan pemulihan senjata meningkat 10%
Sova
Recon Bolt
Cooldown ditingkatkan 40 dtk → 60 dtk
Duelist
Sebagian besar gameplay Duelist sudah baik, jadi kami hanya melakukan penyesuaian kecil. Kami ingin agar efek stun dan slow terasa menguntungkan ketika menghasilkan kill. Karena itu, kami melakukan penyesuaian yang mendorong pemilihan timing yang tepat dan kombo ability yang terkoordinasi dengan baik.
Iso
Kill Contract
Panjang dikurangi 48 m → 36 m
Neon
Dengan perubahan pada High Gear-nya, Neon akan bisa melakukan lesatan yang lebih signifikan, tetapi juga memerlukan pengelolaan sumber daya yang lebih cermat.
High Gear
Recharge baterai berkurang, waktu recharge hingga baterai penuh ditingkatkan 20 dtk → 60 dtk
Penurunan baterai berkurang, durasi sprint saat baterai penuh ditingkatkan 12 dtk → 16 dtk
Relay Bolt
Durasi Concuss dikurangi 3,5 dtk → 2,5 dtk
Reyna
Leer
Health dikurangi 80 → 60
Empress
Diperbarui mengikuti perubahan standar Stim
Waktu reload yang lebih cepat dikurangi 25% → 10%
Peningkatan laju tembakan dikurangi 15% → 10%
Peningkatan kecepatan pengambilan senjata dikurangi 25% → 10%
Peningkatan kecepatan pemulihan senjata dikurangi 25% → 10%
Waylay
Saturate
Durasi Hinder dikurangi 4 dtk → 3 dtk
Convergent Paths
Ultima tidak lagi memunculkan bayangan Waylay, dan dia tidak lagi terdorong ke belakang saat casting.
Ultima kini membatasi sesaat rotasi bidikan dan kecepatan gerakan seperti pada Rolling Thunder Breach saat casting.
Durasi Hinder dikurangi 7 dtk → 6 dtk
Windup awal dikurangi 2 dtk → 1 dtk
Lebar dikurangi 18 m → 13,5 m
Buff kecepatan gerakan saat ultima aktif dikurangi 15% → 10%
Yoru
Kami lihat ada peningkatan signifikan dalam penguasaan Yoru, tetapi kit-nya sudah sebegitu efektif hingga mengungguli Duelist lain, dan bahkan beberapa Initiator. Kami melakukan perubahan agar alatnya agak lebih terbatas untuk dirinya sendiri dan mendorong kerja sama tim yang terkoordinasi agar potensinya bisa terwujud.
Gatecrash
Health dikurangi 60 → 20
Audio kini akan terdengar dari lokasi Yoru saat dia melakukan teleport atau tipuan.
Fakeout
Durasi flash dikurangi 3 dtk → 2 dtk
Blindside
Durasi flash dikurangi 1,75 dtk → 1,5 dtk
Flash kini mengikuti kurva pengurangan flash standar seperti pada Agen lainnya. Sebelumnya, flash Yoru yang agak ke luar layar lebih efektif daripada yang seharusnya.
Dimensional Drift
Yoru tidak bisa lagi cast Blindside, atau menyiapkan fakeout saat menggunakan Dimensional Drift.
Dia masih bisa cast Gatecrash awal dan melakukan aktivasi ulang, serta mengaktivasi ulang Fakeout.
Raze
Blast Pack
Raze sekarang bisa terkena efek Slow saat melayang di udara dengan Blast Pack.
Jika terkena efek Slow, kekuatan dari Blast Pack akan berkurang, mirip dengan efek slow pada Dash lainnya.
Controller
Controller secara umum sudah dalam kondisi baik dan hanya memerlukan sedikit perubahan. Meski begitu, beberapa ability disesuaikan agar selaras dengan pembaruan secara keseluruhan.
Astra
Gravity Well
Durasi Fragile dikurangi 5 dtk → 2,5 dtk
Cooldown ditingkatkan 45 dtk → 60 dtk
Nova Pulse
Durasi Concuss dikurangi 3,5 dtk → 2,5 dtk
Cooldown ditingkatkan 45 dtk → 60 dtk
Nebula
Cooldown ditingkatkan 25 dtk → 35 dtk
Brimstone
Stim Beacon
Diperbarui mengikuti perubahan standar Stim
Peningkatan laju tembakan dikurangi 15% → 10%
Peningkatan kecepatan gerakan dikurangi 15% → 10%
Omen
Dark Cover
Cooldown ditingkatkan 30 dtk → 40 dtk
Paranoia
Kecepatan proyektil ditingkatkan 16 meter per detik → 20 meter per detik
Jarak tempuh dikurangi 32,5 m → 25 m
Viper
Kontak awal kini menyebabkan Decay yang lebih sedikit, dikurangi 30 → 10 health
Sentinel
Sentinel unggul dalam mempertahankan posisi, tetapi masih ada ruang untuk meningkatkan interaksi antara attacker dengan utility defensif Sentinel. Penyesuaian ini ditujukan untuk mempermudah pemanfaatan counterplay yang terukur, sekaligus mempertajam identitas unik setiap Sentinel. Kami juga mengurangi health beberapa objek tembak yang sulit hancur agar tidak terlalu menghamburkan pelurumu.
Vyse
Vyse jago mengulur waktu dan memukul musuh yang bergerak gegabah di areanya, tetapi dia jadi lebih sulit dilawan daripada yang seharusnya. Kami menyesuaikan aturan counterplay Shear dan Arc Rose agar lebih sederhana dan konsisten bagi musuh yang melakukannya.
Arc Rose
Arc Rose sekarang bisa dihancurkan setelah windup flash dimulai, dan tidak lagi kebal.
Ketika pemain musuh berhasil di-flash, petunjuk audio dan voiceline yang memberi tahu Vyse dan timnya kini dihilangkan.
Durasi Flash dikurangi 2,25 dtk → 2,0 dtk
Cooldown dikurangi sedikit
Setelah hancur, cooldown ditingkatkan 45 dtk → 60 dtk
Pengaktifan lagi ability ini kini akan selalu diselingi cooldown 20 dtk
Shear
Wall Trap memicu logika yang sudah dirombak agar lebih mudah dipancing keluar. Dinding ini kini langsung muncul setelah musuh masuk kemudian keluar dari zona picunya. Musuh juga akan mendengarkan petunjuk audio, yang hanya terdengar oleh mereka, saat memasuki zona picu.
Razorvine
Health dikurangi 40 → 20
Steel Garden
Windup awal ditingkatkan 3,4 dtk → 4,4 dtk
Radius dikurangi 32,5 m → 26 m
Cypher
Kami mendorong pemain Cypher agar lebih kreatif dalam menempatkan kamera dan berfokus pada role-nya sebagai ahli jaringan pengintai. Musuh kini akan melihat dan mendengar Spycam saat berada di dekatnya, mirip dengan Arc Rose Vyse. Trapwire disesuaikan agar tidak terlalu mematikan, meski Cypher masih bisa melakukan kill dengannya jika tidak dihancurkan.
Spycam
Penambahan fungsi stealth
Kamera yang tidak aktif akan terlihat oleh musuh saat kamu berada dalam radius 8 meter dari kamera, dan akan disertai juga dengan petunjuk audio.
Saat kamera aktif, akan ada audio kamera yang lebih keras dan konstan untuk musuh dalam radius 12 m.
Cooldown saat hancur ditingkatkan 45 dtk → 60 dtk
Trapwire
Windup aktivasi Trapwire dikurangi
PC: 1,5 dtk → 0,9 dtk
Konsol: 2,5 dtk → 1,9 dtk
Pengaktifan Trapwire disesuaikan untuk menghapus debuff Concuss dan Tether. Timing debuff lainnya juga diubah.
Sebelumnya, pemain akan terkena efek Tether dan Reveal setelah 0,5 detik. Trapwire kemudian akan aktif setelah 1,5 detik dan menerapkan Concuss pada pemain jika tidak dihancurkan.
Sekarang, pemain akan langsung terkena efek Slow saat melewati Trapwire. Trapwire kini akan aktif setelah 0,9 detik dan menerapkan efek Reveal pada pemain jika tidak dihancurkan ATAU jika pemain bergerak 4 meter dari lokasi pemasangan.
Killjoy
Turret
Cooldown saat hancur ditingkatkan 45 dtk → 60 dtk
Waktu reaktivasi turret ditingkatkan 0,5 dtk → 2 dtk
Penandaan gerak turret per peluru ditingkatkan 29,5% → 50%
BARU: Penambahan efek “windup” saat Killjoy pertama kali memasuki kembali rentang aktivasi
Alarmbot
Health dikurangi 50 → 20
Waktu reaktivasi ditingkatkan 1 dtk → 2 dtk
BARU: Penambahan efek “windup” saat Killjoy pertama kali memasuki kembali rentang aktivasi
Deadlock
GravNet
Cooldown ditingkatkan 40 dtk → 60 dtk
Barrier Mesh
Biaya dikurangi 400 → 300
Health node yang lebih kecil dikurangi 570 → 480
Sonic Sensor
Durasi Concuss dikurangi 3,5 dtk → 2,5 dtk
Sage
Barrier Orb
Biaya dikurangi 400 → 300
Jeda pemagaran dikurangi 3,3 dtk → 2 dtk
Health segmen Barrer dikurangi 800 → 600
PEMBARUAN UNTUK PETA
Secara umum, fokus kami di patch ini adalah mendorong lebih banyak permainan di site bagi kedua tim, dan membuat penempatan spike di lokasi aman lebih berisiko dan mudah diprediksi.
Pearl
Mempertahankan posisi post-plant dari B Main tetap merupakan strategi yang oke, tetapi saat ini defender jauh makin sulit melakukan retake di site, terutama ketika ada utility yang digunakan. Untuk mengatasinya, kami melakukan beberapa perubahan berikut:
B-Site
Menghilangkan garis pandang yang jauh dari B Long - Sudut ini memberikan terlalu banyak kontrol atas site dari jarak aman.
Menyesuaikan posisi cover di dalam dan di sekitar site - Perubahan ini akan mendorong lebih banyak interaksi langsung di site.



Abyss
Setelah memperhatikan perkembangan peta ini selama setahun terakhir, kami mengamati munculnya banyak strategi utama dan adanya beberapa area yang bisa ditingkatkan, terutama dengan memperkuat aspek pertahanan dan menyempurnakan jalur.
B-Site
Perubahan Site - Saat ini, kedua tim sama-sama mengalami kesulitan saat bermain di site. Defender kesulitan mempertahankan site di awal, sementara Attacker kesulitan mempertahankan spike saat post-plant dan terpaksa menempatkan spike di lokasi aman yang terlihat dari main. Kami melakukan penyesuaian untuk meningkatkan permainan di site bagi kedua tim, sekaligus membuat post-plant dari lokasi aman lebih berisiko.
Mid
Perubahan Lorong Mid - Kami ingin membuka opsi jalur makro yang lebih cepat bagi kedua tim. Kami menyesuaikan lorong di Mid yang mengarah ke B Main untuk meningkatkan alur pergerakan di peta bagi kedua tim.







PEMBARUAN KOLEKSI MAP
PEARL dan SPLIT DIMASUKKAN ke mode COMPETITIVE dan DEATHMATCH.
LOTUS dan ASCENT ditarik KELUAR dari mode COMPETITIVE dan DEATHMATCH.
PEMBARUAN UNTUK SENJATA
Kami ingin agar permainan tembakan di VALORANT terasa menguntungkan untuk dikuasai dengan pilihan senjata yang menarik, sehingga pemain bisa mengekspresikan gaya bermainnya dalam menghadapi kombat. Setiap senjata dalam koleksi persenjataan kami harus terasa memiliki identitas unik dengan kelebihan dan kelemahannya masing-masing. Meski persenjataan saat ini secara keseluruhan sudah cukup sehat, kami ingin terus berupaya agar senjata menjadi pilihan kompetitif untuk berbagai skenario dan kondisi ekonomi ronde.
KHUSUS PC
Rifle
Kami mengamati bahwa tap strafing umumnya menjadi gaya tembak andalan. Kami ingin agar keputusan antara tapping, bursting, dan spraying terasa lebih berimbang dan lebih optimal. Kami melakukan beberapa penyesuaian kecil pada rifle untuk spraying agar menjadi pilihan yang lebih oke untuk kombat jarak dekat dan menengah.
Berikut ini definisi singkat bagi kamu yang mungkin belum tahu:
% peluang peralihan yaw: % peluang senjata akan berganti arah recoil horizontal dari satu sisi ke sisi lain (kiri vs kanan dari crosshair-mu)
Waktu peralihan yaw: seberapa cepat senjata berganti arah recoil horizontal dari satu sisi ke sisi lain. Bila waktu peralihan yaw meningkat, berarti ada lebih banyak waktu untuk menghindari recoil.
Jumlah peluru terlindungi: berapa banyak peluru yang bisa digunakan dalam sekali spraying sebelum senjata berpeluang untuk beralih yaw
Bulldog
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,37 dtk → 0,6 dtk
Peluang (Yaw) horizontal untuk beralih ditingkatkan 6% → 10%
Phantom
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,37 dtk → 0,6 dtk
Peluang (Yaw) horizontal untuk beralih ditingkatkan 6% → 10%
Jumlah peluru terlindungi ditingkatkan 6 → 8 peluru
Vandal
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,37 dtk → 0,6 dtk
Peluang (Yaw) horizontal untuk beralih ditingkatkan 6% → 10%
Jumlah peluru terlindungi ditingkatkan 4 → 6 peluru
Submachine gun
Kami melakukan perubahan pada SMG agar Spectre bisa menjadi pilihan yang lebih menarik daripada Stinger di beberapa situasi. Kami juga menambah tingkat penguasaan yang diperlukan untuk mengendalikan senjata ini saat berusaha bangkit di eco round.
Spectre
Total sebaran tembakan dikurangi 1,5 → 1,3
Efisiensi Tap ditingkatkan dari 2 → 3
Efisiensi Tap menentukan tingkat penambahan ketidakakuratan ketika senjata ditembakkan kembali sebelum menunggu durasi total Waktu Pemulihan Senjata untuk tiap senjata. Makin tinggi Efisiensi Tap, makin rendah tingkat penambahan ketidakakuratan
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,18 dtk → 0,28 dtk
Jumlah peluru terlindungi ditingkatkan 4 → 5 peluru
Stinger
Full Auto
Total sebaran tembakan ditingkatkan 1,3 → 1,5
Total penambahan sebaran lebih cepat 7 peluru → 6 peluru
Kurva recoil (Pitch) vertikal ditingkatkan menjadi lebih agresif
Total recoil tidak berubah
KHUSUS CONSOLE
Spectre
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,20 dtk → 0,28 dtk
Stinger
Full Auto
Kurva recoil (Pitch) vertikal ditingkatkan menjadi lebih agresif
Total recoil tidak berubah
Bulldog
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,50 dtk → 0,60 dtk
Phantom
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,50 dtk → 0,60 dtk
Jumlah peluru terlindungi dari peralihan yaw (horizontal) saat melakukan spray, ditingkatkan 5 → 8 peluru
Vandal
Waktu peralihan (Yaw) horizontal ditingkatkan 0,50 dtk → 0,60 dtk
Jumlah peluru terlindungi dari peralihan yaw (horizontal) saat melakukan spray, ditingkatkan 5 → 6 peluru
PEMBARUAN UNTUK MODE COMPETITIVE
Mulai patch 11.09, akun yang terdeteksi dibagikan harus mengaktifkan autentikasi multi-faktor (MFA) Riot Mobile untuk mengakses mode Competitive. Mode lainnya tidak akan terpengaruh.
Sementara ini, di patch 11.08, kamu bisa membuka banner di lobby Competitive atau membaca artikel ini untuk mengetahui info lengkap tentang perubahan mendatang ini.
PEMBARUAN UNTUK SISTEM GAMEPLAY
Kami memperbaiki preview Ability yang Bisa Ditempatkan seperti Spycam Cypher dan Sonic Sensor Deadlock saat ditempatkan di map. Semua preview kini akan lebih sesuai dengan lokasi akhir ability-mu.
Kami tidak menambahkan atau menghilangkan opsi penempatan, tetapi hanya membuat preview-nya lebih akurat. Hal ini terutama berlaku untuk Sonic Sensor Deadlock, yang mengalami perubahan preview paling besar, dari yang sebelumnya kasar, menjadi lebih halus.
PEMBARUAN PERILAKU PEMAIN
Penambahan kategori pelaporan baru, “Manipulasi Rank”.
Gunakan kategori ‘Manipulasi Rank’, bukan ‘Cheating’, untuk melaporkan pemain yang menyalahgunakan matchmaking. Kategori ini meliputi perilaku yang biasanya disebut smurfing, wintrading, dan boosting.
KHUSUS PC
PEMBARUAN PREMIER
Selamat Datang di Stage V25A6!
Pada akhir Stage ini, 16 tim teratas di Invite akan tetap berada di Invite. Semua tim Invite yang lain akan terdegradasi pada awal Stage berikutnya. Aturan ini tercantum di tab Klasemen.
Tim yang terdegradasi akan masuk ke zona asal mereka dipromosikan sebelumnya. Pada Stage berikutnya, Pemilik Tim bisa mengubah zona mereka di menu dropdown Pengaturan Tim kapan pun sebelum tim memainkan pertandingan.
Jika tim kalian tidak bisa ditempatkan ke salah satu zona pada awal Stage berikutnya, Pemilik Tim akan diminta memilih zona.
Divisi di luar Invite tidak akan memberlakukan degradasi, dan tim yang ada di dalamnya akan tetap dipromosikan atau dimasukkan ke salah satu divisi seperti biasa pada awal Stage berikutnya.
Pembaruan terkait Kelayakan Contender
Kelayakan Contender untuk 2025 akan ditutup pada akhir Stage V25A6.
Untuk memenuhi Kelayakan Contender pada 2026, kamu harus melakukan langkah kualifikasi di Stage V25A6 atau kapan saja pada 2026.
Langkah kualifikasi ini di antaranya:
Memainkan pertandingan Mingguan atau Playoff di tim Divisi Contender atau Invite.
Mencapai Immortal 3 atau rank lebih tinggi di Competitive.
Memainkan pertandingan Playoff di Elite 5.
Kelayakan Contender untuk 2026 akan ditutup pada akhir 2026.
Tag Tim VCT
Mulai patch ini, fitur Tag Tim akan diperluas untuk menyertakan tag untuk tim VCT! Pemain Pro kini akan disertai tag timnya di depan namanya di klien—di panel sosial, di lobby, di dalam game (contohnya di killfeed), dan di Leaderboard Competitive!
Nama tim VCT dan tag-nya dikhususkan HANYA untuk tim yang bermitra dengan VCT.
Tim Premier saat ini yang namanya sama dengan tim dan/atau tag tim yang bermitra dengan VCT akan menerima permintaan dalam game agar Pemilik Tim mengubah nama tim mereka.