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31/07/20Dev

Chiedi a VALORANT #4

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Benvenuti in Chiedi a VALORANT. Abbiamo raccolto le migliori domande dal cappello di una certa rana e ne abbiamo scelte un po' a cui rispondere ogni settimana. L'ordine del giorno prevede: animazioni dei modelli arma, storia di VALORANT e configurazioni dei tasti personalizzate per gli agenti.



D

Avete preso in considerazione di consentire ai giocatori di disattivare animazioni/effetti sonori speciali dei modelli arma? L'aspetto dei modelli non è niente male, ma tutti quegli effetti possono distrarre.


R

Sì, ne abbiamo parlato molto prima dell'uscita. Abbiamo dovuto prendere in considerazione tutta una serie di fattori prima di cominciare a lavorare alla tecnologia per supportare cose del genere, compreso il modo in cui i giocatori avrebbero reagito a effetti, animazioni e suoni personalizzati.

Per cominciare, siamo sempre votati a correggere tutto quello che può compromettere l'integrità competitiva del gioco. Se qualcosa interferisce obiettivamente con il gameplay, la sistemeremo (come abbiamo fatto per l'animazione di equipaggiamento e la priorità audio dell'Operator Fiammantica). Cerchiamo di realizzare tutti i modelli affinché i giocatori non desiderino disattivarli, ma capiamo che ognuno ha i suoi gusti. Per esempio, quando sono usciti i modelli Oni in molti ci hanno chiesto di alzare l'audio perché non riuscivano a sentire i suoni spettrali durante il combattimento. Mentre, ovviamente, molti altri giocatori ci hanno implorato di lasciare il volume così com'era perché lo trovavano perfetto.

Per quanto riguarda la fattibilità di disattivare singolarmente vari elementi dei modelli, le varianti diventano complicatissime. E se volessi le animazioni ma non gli effetti? Come funzionerebbe? O magari non voglio l'audio, ma le animazioni e/o gli effetti sì. Se ci limitassimo a riprodurre l'audio di base, non si sincronizzerebbe più con le animazioni. Con tutte queste combinazioni possibili non possiamo realisticamente garantire un'esperienza qualitativamente costante a tutti i giocatori. E su questo non siamo disposti a cedere.

Quello che possiamo fare è consentire ai giocatori di selezionare un livello in particolare di un modello che possiedono. In questo modo, se possedete un Operator Fiammantica di livello 4 potete giocare comunque con i livelli 1-3 invece di essere costretti a utilizzare il 4. Un sistema del genere richiede tempo per essere realizzato, e può distogliere lo sviluppo da altri aspetti altrettanto importanti del gioco. Detto questo, riconosciamo il valore della possibilità di variare tra i livelli dei modelli e sicuramente ci lavoreremo.

—Preeti Khanolkar, produttrice, e Sean Marino, direttore artistico


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Quando avremo altri elementi della storia?


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Volete sapere perché c'è un pezzo d'Italia nel cielo? E se può salire ancora di quota? Ne saprete di più con il passare degli eventi, ma l'Italia che si libra in aria è l'evento scatenante del conflitto di VALORANT.

Abbiamo sempre ritenuto che arte, creatività e storia debbano venire dopo il gioco competitivo. Questo non vuol dire che non possiamo raccontare storie nel mondo di VALORANT, ma che piuttosto desideriamo seguire altri metodi (come indizi e collegamenti suggeriti qui e là nel gioco) per realizzare un universo che potremmo non spiegare mai esplicitamente. Spero che apprezzerete questa scelta!



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Creerete mai configurazioni di tasti personalizzate per ciascun agente?


R

Le configurazioni di tasti specifiche per gli agenti sono tra le nostre priorità, tant'è che abbiamo già cominciato a lavorarci. Non conosciamo ancora i tempi esatti, ma è qualcosa che intendiamo farvi avere il prima possibile.

—Jason Falcone, progettista esperienza utente principale


D

Tempo fa, avete parlato di un "problema noto" legato alle hitbox quando i personaggi si accovacciavano. L'avete risolto? Perché a volte capita ancora che colpi alla testa vengano registrati come al corpo?


R

Risposta breve: sì, il problema originale è stato risolto.

Risposta lunga: riteniamo che attualmente in VALORANT non ci siano problemi seri di registrazione dei colpi. Ci rendiamo conto però che la chiarezza visiva dei risultati di un colpo (specialmente in caso di accovacciamento) non è sempre delle migliori. In questo esempio specifico, la confusione nasce dal fatto che un giocatore può abbassare la testa mentre viene riprodotto l'effetto particellare di un colpo al corpo, facendolo sembrare uno alla testa.

Stiamo lavorando su modi per migliorare la leggibilità in questo e altri scenari. Presto pubblicheremo un articolo che analizza meglio la situazione della registrazione dei colpi e parla di cosa stiamo facendo in merito, quindi continuate a seguirci!

—Kevin Lee, sistemi di gioco

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