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14/01/22Dev

La creazione simultanea di Neon e Zeri

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In passato abbiamo già parlato di come creiamo gli agenti, e parliamo spesso della creazione dei campioni di League of Legends. Questa volta vogliamo spiegarvi un po' più in dettaglio come abbiamo creato Neon, perché ci siamo mossi in modo un po' diverso dal solito. Ma prima, un breve riepilogo.

Creiamo gli agenti attraverso un processo chiamato DNA (Design, Narrativa, Arte visiva). Un progettista di gioco, un autore narrativo e un bozzettista vengono assegnati a un nuovo agente, e inizialmente c'è solo un'idea concettuale; per esempio, un obiettivo di progettazione, narrativo o di diversità, come realizzare un nuovo Radiante o un altro Assassino da aggiungere alla rosa, o esplorare un'altra regione del mondo con un personaggio che viene da lì.

Da qui, il team principale (perché sono coinvolte molte più persone oltre a quelle del DNA) parte con il brainstorming... tanto brainstorming. I vari membri del team lanciano idee, creano prototipi cartacei, scrivono biografie lampo e disegnano bozzetti in quantità.

Lentamente, inizia a prendere forma un personaggio unico, coerente e che aggiunge qualcosa di interessante alla rosa degli agenti già presenti. E poi... bam! Ecco 500 file chiamati versione_finale_superfinale_FINALISSIMA, centinaia di animazioni, mesh che si distorcono in posti improbabili, effetti sonori a caso... Un attimo, perché ha le texture del viso sulle mani? Oh guardate, abbiamo un agente!

Finalmente lo pubblichiamo, arrivano subito una marea di criticoni su Reddit a lamentarsene, Twitter viene travolto dalle fan art e tutti vanno a dire peste e corna dei Rioter in chat.

Però, questa non è la storia di Neon.

Sentite: anche noi bazzichiamo Internet. Abbiamo letto una miriade di teorie dei fan e tutti i confronti tra Neon e Zeri, il nuovo campione di League of Legends. Mettiamo ufficialmente le cose in chiaro: no, non sono lo stesso personaggio, no, non sono collegati, ma , sono stati creati insieme dai team di VALORANT e League of Legends.

Com'è nato tutto? Facile. Come spesso accade, il capo del team degli agenti John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki e il capo del team dei campioni di LoLRyan "Reav3" Mireles stavano tramando qualcosa.

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Creazione condivisa dei personaggi

"Parecchio tempo fa, stavamo pensando a cosa fare in occasione dell'uscita di Arcane (la nuova serie animata di League of Legends su Netflix; guardatela). Si trattava di un momento d'importanza storica per tutti noi in Riot, così ho mandato un messaggio a Goscicki per chiedergli che ne pensava di lanciare un agente e un campione insieme durante l'evento" ricorda Mireles.

"L'idea era sensata, molti membri del team degli agenti di VALORANT avevano lavorato in precedenza nel team dei campioni (compreso Goscicki) e abbiamo molte procedure in comune. Inoltre, molti fan di Riot giocano sia a League of Legends che a VALORANT. Così, abbiamo pensato che sarebbe stato bello permettere loro di usare questi due personaggi in entrambi i giochi" racconta Mireles.

"Ricordo che ancor prima di quella chiacchierata ci mandavamo già messaggi dicendo «Prima o poi dobbiamo creare dei personaggi insieme. Un giorno faremo una collaborazione, e sarà fantastico»" racconta ridendo Goscicki. "E poi, quando si è presentata questa opportunità, ci siamo chiesti «È DAVVERO ARRIVATO IL MOMENTO?» Ebbene sì, il momento era arrivato davvero."

Ma prima di cominciare, il team doveva capire cosa fare.

League of Legends e VALORANT sono giochi molto diversi. Certo, sono entrambi giochi online competitivi creati da una piccola azienda indie che ha un debole per nerfarvi il vostro personaggio preferito. Ma LoL è ambientato in un mondo fantasy in cui i campioni usano le abilità per ottenere uccisioni, mentre in VALORANT quello che conta è sparare, e non si uccide con le abilità (o almeno così dicono). Gli agenti le usano per creare opportunità tattiche per sfruttare al meglio la situazione.

Mireles e Goscicki hanno dovuto quindi dedicarsi a un po' di lavoro preparatorio prima di immergersi nello sviluppo.

"Quando cominciamo a lavorare con i nostri team, di solito abbiamo degli obiettivi piuttosto chiari. Ma con Zeri e Neon... non sapevamo come muoverci" ammette Mireles.

"In League of Legends abbiamo una grande varietà di obiettivi in termini di ruoli, regioni, generi e stili di gioco. Anche VALORANT ha più o meno tutto questo, ma in un modo molto diverso rispetto a LoL. Per questo motivo, dovevamo assicurarci di trovare qualcosa di adatto ad entrambi i giochi, e che ovviamente piacesse ai giocatori. Altrimenti, se i nostri personaggi non fossero interessati a nessuno, a che pro fare tutto questo?" chiede Mireles.

I personaggi dovevano funzionare anche singolarmente. Certo, alcuni di noi seguono entrambi i giochi, ma la maggior parte ne sceglie uno e gioca solo a quello. E per quanto inserire in VALORANT un bel ragazzo coreano muto che uccide con armi lunari magiche donategli dalla sorella gemella che vive nello spazio solo perché Aphelios esiste in League of Legends possa essere un'idea divertente, non vuol dire che all'atto pratico funzionerebbe.

Quindi, battute a parte... come accidenti si creano insieme un campione e un agente? La risposta è semplicissima: unendo le forze.

Un fulmine può colpire due volte

"Sono un grande fan di VALORANT. Quando è uscito, ho parlato con alcuni dei progettisti di gioco del team e ho detto loro «Prima o poi piacerebbe creare un agente anche a me...» Così, quando si è presentata quest'opportunità l'ho colta al volo!" racconta ridendo il progettista gioco August "August" Browning. "Creare due personaggi insieme ha significato affrontare una serie di sfide tutte nuove, e come progettista è stato divertente e stimolante. Dovevamo trovare una fonte di energia condivisa, qualcosa che potesse funzionare sia in League of Legends che in VALORANT. Dovevamo capire se le loro personalità fossero simili, oppure opposte e complementari... C'erano tante domande a cui dover trovare risposta."

Partiamo dalla fonte di energia.

League of Legends è un mondo con infinite possibilità relative alle fonti di energia per i suoi campioni. C'è un drago spaziale che ha creato il cosmo, una bambola con delle forbici magiche e una vera e propria montagna (la cui suprema è muoversi velocissimo... non fate domande). VALORANT ne ha due: tecnologia e radianite.

Raze lancia granate, Killjoy usa robot e Cypher è una specie di ispettore Gadget. Phoenix scaglia dardi abbaglianti, Jett usa il vento e Sage fa risorgere gli alleati abbattuti proprio davanti a un nemico con l'Operator. Con questi presupposti, il team ha deciso di valutare qualche idea per una fonte di energia che andasse bene per entrambi i giochi.

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Durante il brainstorming, i bozzettisti Konstantin "Zoonoid" Maystrenko, Nancy "Riot Sojyoo" Kim e Gem "Lonewingy" Lim hanno discusso dei denominatori comuni tra League of Legends e VALORANT. Il primo elemento è la velocità.

VALORANT premia gli spostamenti tattici, le giocate rischiose, gli attacchi sui fianchi silenziosi... e quella flash che acceca tutta la vostra squadra proprio mentre irrompete nel Punto. In League of Legends, invece, bisogna tuffarsi in corsia centrale usare i teletrasporti per aggirare gli avversari e gestire al meglio tutte le corsie. E sebbene esistano tanti agenti molto mobili (non se ne può più di Jett!), nessuno incarna davvero il concetto di velocità.

"L'utilizzo costante della velocità da parte di Neon è ciò che la rende l'agente più mobile di VALORANT", spiega il progettista di gioco Ryan "rycou" Cousart. "Rivoluziona completamente il concetto di velocità e mobilità nel gioco, e metterà davvero alla prova la capacità dei giocatori di prendere decisioni immediate con un'Assassina. Grandi rischi, ricompense elettrizzanti." :) LOL (Cousart ha insistito.)

Ma "muoversi velocemente" non è una fonte di energia. Certo, è divertente superare in velocità la squadra avversaria, ma a parte "correre tanto" cos'altro avrebbero dovuto saper fare i due personaggi? Così, il team ha cercato di trovare una fonte di energia, qualcosa che spiegasse perché Neon e Zeri sono così veloci.

"Alla fine abbiamo scelto l'elettricità, che si prestava bene al concetto di velocità", dice Lim. "Ma c'era anche questo interessante collegamento alla nazione dalla quale volevamo provenissero questi personaggi: le Filippine. Sono cresciuta a Manila, e avevamo in mente da tempo di creare un personaggio filippino. Era una cosa alla quale tenevo molto. A Manila abbiamo parecchi blackout, e problemi con l'elettricità in generale. Ci è sembrato un bel collegamento."

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Il cerotto catodico di Neon e quello anodico di Zeri sono stati aggiunti per sottolineare ulteriormente il loro tema narrativo di "cariche opposte"

L'elettricità è anche utile a definire chi sono questi personaggi.

"Quando abbiamo visto i bozzetti relativi all'elettricità, ci siamo legati a questa idea narrativa di anodo e catodo. Neon e Zeri condividono quest'idea di lottare per le loro comunità, ma volevamo che fossero due personaggi distinti", spiega l'autore narrativo Michael "SkiptoMyLuo" Luo.

"Neon è la carica negativa, Zeri quella positiva. Neon è un tipetto difficile, più circospetto, senza peli sulla lingua, sarcastico, pungente. Sembra disinteressata, ma in realtà ha a cuore le persone e vuole fare sempre la cosa giusta. Il contrasto con la personalità cordiale e luminosa (sebbene talvolta testarda e insofferente) di Zeri ci è sembrato un bel modo di collegare il tema dell'elettricità al loro carattere" aggiunge Luo.

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Sia Neon che Zeri vengono da famiglie e comunità numerose e di grande supporto (ci siamo ispirati allo "spirito bayanihan" della cultura filippina), ma ciò che le rende diverse è il modo con il quale si rapportano ad esse.

"Neon viene da una grande famiglia nel cuore di Manila", spiega l'autore narrativo Joe "Riot ParmCheesy" Killeen. "A differenza di Zeri, che accoglie a braccia aperte l'amore e il supporto della sua famiglia, Neon ne è schiacciata. La ama, e prova un grande senso del dovere nei confronti della sua comunità, ma è più introversa. Si tratta di una reazione diversa nonostante le radici simili, un concetto che ci è sembrato interessante da esplorare nel corso della creazione di questi personaggi."

"Perché no?"

Ma unire le forze per realizzare insieme questi personaggi ha rappresentato comunque una sfida. E anche se facciamo tutti parte della stessa azienda, stiamo comunque parlando di due giochi completamente diversi.

"August ha tirato fuori alcune idee alquanto... interessanti per il gameplay nelle prime fasi dello sviluppo", racconta ridendo Cousart. "Dopo aver deciso che avremmo lavorato sulla velocità, lui ha avuto l'idea che Neon potesse scattare in qualunque momento. Senza ricarica.

La velocità è un punto di riferimento su cui basarsi in maniera affidabile in VALORANT man mano che si impara il gioco. I professionisti e i giocatori di alto livello sanno esattamente quanto ci vuole per andare da un punto all'altro, perciò l'idea di stravolgerla completamente ci ha fatto venire gli incubi" continua.

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"Il motivo per cui Neon spara fulmini dalle dita è perché August voleva che Zeri usasse un'arma in stile VALORANT, così ho cercato di fare in modo che Neon non avesse un'arma."

Un'altra idea iniziale per Neon era quella di avere delle MANI FULMINANTI, precise al 100% in corsa, che uccidevano con un colpo solo e la cui carica singola si ripristinava (ricordatevelo la prossima volta che vi lamentate perché qualcosa è troppo potente). Era sicuramente un'idea parecchio singolare, ma sarebbe stato troppo. Così, il team si è dato dei limiti più ragionevoli: niente colpi letali. E la ricarica sullo scatto? Ehm... Parliamone un attimo.

L'idea di Neon è di correre veloce e nel mentre fulminare gli avversari. Limitare il suo accesso alla velocità l'avrebbe resa poco scattante. Questo ha portato August e Cousart a chiedersi: vale la pena mettere in discussione quello che sappiamo del movimento in VALORANT?

"Alla fine, abbiamo deciso di dare a Neon accesso costante alla velocità, sempre, senza ricariche" dice August. "Invece di usare le ricariche, ne abbiamo limitato la potenza in altri modi. Per esempio, non ha le armi in pugno e può scattare solo in avanti o all'indietro. Questo vuol dire che ogni volta che si usa la sua velocità si corre un rischio, un po' come quando si estrae il coltello per correre più velocemente. Abbiamo pensato che in generale avesse più senso per la tematica del personaggio, che è quella di correre veloce per lunghi periodi."

"August ci ha aiutato molto a mettere in discussione il modo con il quale creiamo gli agenti in generale, non solo Neon" spiega Cousart. "Ogni volta che trovava un limite che avevamo posto nella progettazione di VALORANT ci chiedeva «Perché no? Perché non possiamo farlo?» Questo ci ha insegnato molte cose: in primo luogo, in cosa VALORANT è diverso da League of Legends. Ma ci ha anche aiutato a capire le somiglianze."

Cousart continua: "Non dico che ogni limite vada abbattuto, ma abbiamo imparato a metterli in discussione, invece di scartare le idee che li violano. Abbiamo imparato a conoscere meglio il nostro gioco, e a cambiare il modo con il quale approcciarci ai prossimi agenti."

Ma niente paura. Se vi preoccupate di cosa significhi tutto questo per i nostri nuovi agenti, state tranquilli: il prossimo non sarà un Assassino.

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