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07/10/21Dev

Spaccature controllate - La creazione di Fracture, la nuova mappa di VALORANT

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Ciao, sono Joe Lansford, uno dei progettisti dei livelli di VALORANT. Ora che Fracture si è unita alla festa, il team delle mappe ha voluto prendersi un po' di tempo per raccontarvi della sua realizzazione.

Tanto per rinfrescarvi la memoria, la nostra filosofia di progettazione in VALORANT è sempre stata quella di spingere ogni mappa in una direzione specifica, piuttosto che cercare a tutti i costi di dare spazio all'innumerevole quantità di variabili creata da armi e abilità. Creiamo ogni mappa con un "tema" differente che presenti scenari unici e stimoli la vostra capacità di risolvere problemi.

Ci siamo posti questa sfida anche nel caso di Fracture, e oggi Brian Yam, uno dei capi grafici del team delle mappe, sarà con me per analizzarla nei dettagli per voi.

UN PRIMO SPIRAGLIO - LA QUESTIONE PROGETTAZIONE

Probabilmente avrete letto da qualche parte che tutto è iniziato da una domanda: "E se gli attaccanti potessero chiudere a tenaglia i difensori dai due lati della mappa?". Questa riflessione ha portato alla struttura a H, alle teleferiche, alle quattro sfere, ai quadranti e a ogni altro elemento che caratterizza Fracture.

Tuttavia, visto il nuovo livello di strategia che tutto ciò comportava, ci siamo assicurati di non spingerci troppo oltre al punto da annientare gli scontri estemporanei. Se tutto è andato per il meglio come ci auguriamo, la nuova struttura non vi avrà straniato troppo.

In ogni caso, ci è voluto parecchio per arrivare alla meta. Non eravamo certi di cosa avrebbe comportato una struttura a H, e abbiamo dovuto superare un lungo periodo di continue revisioni per perfezionarla. Ecco com'era l'originale:

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In questa versione, i difensori potevano spostarsi unicamente attraverso la loro base. L'approccio era molto complicato: l'area Corridoio/Porta A era su due livelli (c'era la discesa in A anche da questo lato), i Punti erano totalmente diversi, c'era un percorso che costeggiava le teleferiche, la mappa era più larga ecc. Le differenze non erano certo poche. Anzi, penso che la galleria sotto B sia praticamente l'unica cosa che è rimasta pressoché invariata!

Ma la mappa stava già prendendo forma. Il team era entusiasta del tema cardine della mappa, così si è messo all'opera per risolverne i problemi.

Questo ci ha portato alla grande svolta successiva: la possibilità per i difensori di spostarsi attraverso la propria base in maniera più sicura (a posteriori sembra una cosa ovvia). Era un elemento fondamentale per dare ai difensori più opzioni di posizionamento e movimento. La versione precedente spesso dava luogo a situazioni in cui, dopo il piazzamento, gli attaccanti avevano ancora sufficienti abilità da poter tenere bloccati i difensori nella loro base.

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Nell'immagine qui sopra potete vedere come la struttura dei difensori inizia a prendere forma, ed entrambi i Punti iniziano a somigliare di più a quelli definitivi. Inoltre, potete notare che lo sviluppo tematico era già presente nella fase strutturale.

A un certo punto abbiamo provato anche a inserire un set di teleferiche aggiuntive (come vedete nella minimappa qui sotto) che collegavano le aree Galleria e Parabola, oltre a un secondo ponte che tagliava la mappa nel mezzo per gli attaccanti.

10072021-fracture_FogOfWar-inline.png

Una volta sistemata la zona dei difensori, il passo successivo era pensare agli spazi neutrali, che come potete vedere nella minimappa qui sopra erano decisamente diversi da come sono ora.

Nelle versioni successive abbiamo provato a rendere queste aree più frenetiche e interessanti da difendere e controllare per i difensori, dando loro la possibilità di usarle per avanzare e colpire dal fianco o semplicemente come punto di riconquista.

Una di queste aree, la Parabola, è nata da alcuni bozzetti di riferimento che stavo osservando dopo aver stabilito la tematica del deserto della parte A. Una parabola in disuso in mezzo al deserto era un'immagine così forte che sentivo di dover almeno provare a inserirla nel gameplay (in origine era una zona decisamente più complessa e aperta).

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A quel punto bisognava solo pensare agli aggiustamenti. Tanti, tanti aggiustamenti.

Per quanto riguarda la parte grafica, il team ha proposto un'enorme quantità di idee brillanti (questa fase di brainstorming ci piace tantissimo), che però per il momento preferisco non rivelare perché potremmo riutilizzarle in futuro. Alla fine, ci siamo fatti conquistare dall'idea del doppio bioma, che presentava una grande opportunità a livello narrativo.

Ci sono due fazioni che collaborano in segreto. Qualcosa va storto, e il mondo finisce per dividersi in due. In questo caso, grafica e meccaniche si uniscono per dare profondità al mondo di VALORANT (e per dare vita al nostro primo contenuto narrativo all'interno del gioco!).


COS'È SUCCESSO? - LA QUESTIONE PROGETTAZIONE

Ciao a tutti, sono Brian Yam e sono uno dei capi grafici del team delle mappe. Ora che avete ascoltato Joe per quanto riguarda la parte progettuale (e avete passato un po' di tempo a giocare in Fracture), vi guiderò lungo il percorso dello sviluppo grafico di questa mappa in maniera analoga.

Quando il tema di Fracture è stato definito durante il brainstorming, abbiamo deciso di spingere al massimo l'idea che questa mappa fosse divisa non solo narrativamente ma anche visivamente. Dato che molti di voi in genere riconoscono una mappa dal comparto visivo, i bozzettisti hanno voluto sfruttare la cosa.

Per quanto riguarda la parte artistica, la grande domanda era: "Come creiamo una mappa graficamente accattivante che porti i giocatori a chiedersi cosa sia successo e cosa abbia provocato la divisione centrale?" Abbiamo colto l'occasione per introdurre l'esistenza della Kingdom Omega nell'universo narrativo.

SVILUPPO GRAFICO

Qui sotto trovate uno dei primi schizzi della mappa generale basata sulla struttura. Nei bozzetti iniziali, il nostro obiettivo era stabilire una direzione artistica per l'ambientazione e spiegarne l'esistenza nella mappa.

Una delle idee più interessanti è stata quella di posizionare una struttura scientifica in cima a un canyon, nascondendola parzialmente. Per raccontare meglio la storia dal punto di vista visivo, abbiamo fuso due realtà totalmente contrastanti in un ambiente generato da un esperimento fallito. Abbiamo scelto un bioma desertico per il Settore Omega e un ambiente lussureggiante per il Settore Alfa, con una spaccatura a dividere le due parti.

Da un punto di vista artistico, questo ha creato un contrasto cromatico tra toni caldi e toni freddi, e tra desertificazione e imboschimento. Abbiamo pensato che avreste apprezzato il fatto che questo dualismo migliora le comunicazioni e facilita l'identificazione dei due lati della mappa.

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Uno dei bozzetti fondamentali che in genere realizziamo subito dopo la fine della fase "creativa" (ovvero quella in cui può succedere di tutto) è quello che chiamiamo "casa delle bambole". L'immagine che segue è una casa delle bambole per Fracture creata dal nostro bozzettista senior Theo Aretos. Questo bozzetto avanzato ci ha permesso di stabilire le forme, la tavolozza dei colori e la direzione artistica generale dell'atmosfera che volevamo comunicare.

Da qui, abbiamo iniziato a concentrarci su bozzetti più specifici dei vari luoghi della struttura. Il team artistico lavora a stretto contatto con i progettisti dei livelli per provare diverse idee all'interno dei vari spazi della mappa.

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Questo è anche il momento in cui cerchiamo di ottenere un'idea chiara della struttura della mappa vista dall'alto, tramite una panoramica che indichi anche i vari punti importanti con bozzetti approssimativi.

Nell'esempio qui sotto, questo genere di informazioni è stato utile per sviluppare una bozza grafica iniziale con cui gli artisti 3D hanno potuto realizzare una bozza 3D più definita sopra la struttura di base originale, in modo da riflettere le sagome e la composizione dei nostri bozzetti.

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Bozzetti chiave

Le immagini che seguono sono alcuni dei bozzetti chiave che ci hanno aiutato a stabilire la direzione artistica da seguire in Fracture. Si tratta delle versioni finali dei bozzetti di due aree (ci auguriamo che le riconosciate) e sono state di grande supporto per i nostri artisti 3D.

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Dagli schizzi alla bozza grafica

A volte, per alcuni sfondi il team dei bozzettisti completa la prima fase degli schizzi prima ancora della prima bozza 3D. In genere, completiamo gli schizzi per ogni area al 70-75% per poi passare alla bozza.

La bozza 3D è la fase in cui iniziamo a costruire un guscio tridimensionale che rappresenti le sagome dell'architettura, del paesaggio e dell'ambiente basandoci sui bozzetti legati più strettamente ai parametri della struttura. Ecco alcuni esempi che riguardano Fracture.

Mesh grafica della struttura:

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Bozza 3D per Base attaccanti e Parabola:

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Questo è un ambito in cui progettisti e artisti collaborano molto, dato che durante la realizzazione della bozza grafica la progettazione del livello è ancora in corso ed è necessario apportare molti cambiamenti e migliorie.

Produzione artistica

Questa è la parte divertente! Ora che abbiamo stabilito tutti i dettagli delle meccaniche di gioco e la bozza 3D iniziale è praticamente completata, si passa alla produzione della grafica 3D definitiva. La grafica definitiva generalmente rispecchia i bozzetti, ma può cambiare se troviamo idee migliori lungo il percorso.

È divertente vedere come i giocatori riescono a scoprire la storia e a formulare ipotesi semplicemente osservando l'ambiente. Tanto per restare nella tradizione di VALORANT, quanti Tatticorsi ci saranno in questa mappa?

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Per quanto riguarda la prossima mappa... lascio l'ultima parola di nuovo a Joe.

CONTROLLATE LA POSTA IN ARRIVO

È stato divertente vedervi risolvere tutte le sfide strategiche offerte da Fracture. Il meta si sta ancora sviluppando, e tutti noi del team siamo ansiosi di scoprire come si evolverà nel tempo.

Non voglio fare spoiler per quanto riguarda la nostra "mappa 8", ma... potrebbero esserci degli indizi nelle email nascoste in tutta Fracture. Speriamo solo che non siano finite nello spam.

Stiamoaspettando

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