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17/06/20Dev

La creazione di Split

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Ciao a tutti! Mi chiamo Chris Carney e sono a capo del design dei livelli di VALORANT. Oggi, insieme al leggendario designer di livelli Sal Garrozzo, daremo una risposta a questa domanda: da dove arriva Split e come siamo riusciti a farla evolvere da una vaga idea iniziale a una vera e propria esperienza completa per l'uscita?

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La filosofia di creazione dietro le mappe di VALORANT è relativamente semplice. Abbiamo una serie di personaggi con una certa gamma di abilità, nonché un nutrito arsenale di armi. Invece di provare a creare mappe che offrano un numero uguale di situazioni di combattimento ideali per tutte le combinazioni possibili, spingiamo ciascuna mappa in una direzione specifica.

Per esempio, Bind scaturisce dalla domanda: "che succede se togliamo la parte centrale della mappa (in gergo, "Mid"), che in genere offre opportunità di accerchiamento in una tradizionale mappa a due obiettivi?" Come cambierebbe il modo in cui le squadre da cinque giocatori difendono o attaccano? Siamo in grado di realizzare una mappa che funziona con questo limite? Questo diventa l'obiettivo progettuale della mappa.

L'idea qui non è tanto quella di avere una meccanica di gameplay unica per ogni mappa, ma di creare una specifica esperienza di gioco in base alla struttura stessa della mappa. Ovviamente non disdegniamo l'idea di impiegare nuove meccaniche per la mappa, come teletrasporti monodirezionali o corde di ascesa, e cerchiamo di stabilire come possano aiutarci a raggiungere quest'obiettivo.

Con uno scopo chiaro, possiamo poi valutare se questo tipo di esperienza funziona bene per VALORANT. Se la mappa non funziona bene quando iniziamo i test, ci sforziamo di capire se siamo noi che sfruttiamo male l'idea di fondo o se il nostro obiettivo non va bene per il gioco. Tuttavia, se le cose funzionano bene, possiamo concentrarci su come migliorarle ancora. Ogni mappa diventa per i giocatori una nuova sfida da superare. Questo crea una diversità di gameplay nelle varie mappe, permettendo al contempo ad alcuni personaggi e ad alcune formazioni di eccellere.

Come potete immaginare, però, questo non sempre funziona. Ci sono dei livelli "grigi" (come chiamiamo le nostre prime versioni giocabili di una mappa composte solo da strutture grigie) che non vedranno mai la luce. Dal lato opposto, alcuni livelli hanno superato la prova del tempo e sono stati elaborati letteralmente per anni prima di guadagnarsi un posto nella versione finale.

Split è uno di questi.

LA CREAZIONE

Per Split, volevamo capire se era possibile creare una posizione esterna fondamentale per difendere o conquistare ciascun punto Spike. Per dirla ancora più semplicemente, può una mappa pensata per uno sparatutto tattico funzionare alla stregua di una modalità Re della Collina?

Split - Versione 1

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La struttura originale aveva una torre singola al centro con un vetro antiproiettile che permetteva ai difensori di vedere gli attaccanti in arrivo. Durante i test, abbiamo scoperto che la torre forniva sì una posizione esterna fondamentale da mantenere, ma era troppo potente e concentrava troppo il combattimento fuori dagli obiettivi. Così, abbiamo deciso di dividere la torre in due più piccole concentrate su ciascun punto Spike.

La nuova versione spostava maggiormente l'azione verso gli obiettivi, con il Centro che dava accesso ai giocatori alle nuove torri più piccole. Invece di permettere ai difensori di sorvegliare gli spostamenti degli attaccanti fin dalla loro base, questi due punti sopraelevati coprivano ciascuno il proprio obiettivo e fornivano un forte punto di vantaggio a entrambe le fazioni. Questa caratteristica stava cominciando a creare opportunità di gameplay uniche che funzionavano bene all'interno del gioco. Conquistare una torre aiutava gli attaccanti a conquistare i punti Spike.

Stavamo procedendo nella direzione giusta! Il Centro però era ancora troppo fondamentale e le posizioni sopraelevate erano troppo scollegate dalle zone.

Split - Versione 3

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La terza grande revisione ha collegato più saldamente le torri ai punti Spike, permettendo loro di essere parte fondamentale del combattimento per gli obiettivi. I giocatori potevano saltare fuori dalle torri nei punti e usare le corde per andare nella direzione inversa. Anche se questi elementi funzionavano bene, purtroppo il Centro era diventato un vero caos di collegamenti ed era ancora il punto nodale della mappa. C'era ancora da lavorarci su.

La soluzione migliore è stata quella di dividere il Centro in due metà e poi collegarle direttamente con dei corridoi, che sono diventati il "Condotto" e le "Fogne" che vedete oggi. I combattimenti nel Centro sono così diventati parte della strategia per conquistare e difendere ciascuna torre. Abbiamo inoltre modificato ulteriormente la struttura dei punti Spike, in modo che le torri fossero più importanti per mantenere il controllo dell'obiettivo. La nostra idea di creare posizioni esterne fondamentali per ciascun punto stava funzionando.

Finalmente avevamo qualcosa di cui il team era soddisfatto. Restava soltanto da passare al comparto artistico.

DARE VITA AL TUTTO

Mentre Split attraversava tutte queste revisioni, VALORANT aveva preso varie direzioni tematiche e ora si stava concentrando su ambientazioni ispirate a veri luoghi della Terra. Le fondamenta del modello di combattimento di VALORANT si sono sempre concentrate su scontri a fuoco tattici che vedono come protagoniste armi del mondo reale, con qualche momento spettacolare dato dall'uso delle abilità. Volevamo che anche il mondo di gioco riflettesse questo aspetto.

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Split era diventata una città giapponese nel corso di una grande trasformazione, durante la quale Kingdom stava cambiando le vite quotidiane dei cittadini e aumentando la sua influenza. Questa nuova direzione offriva cortili e vicoli cittadini che si abbinavano bene alla struttura della mappa, a cui andava ad aggiungersi anche qualche spettacolare dettaglio futuristico. Nel corso dello sviluppo, il team della grafica delle mappe ha realizzato un'incredibile città vecchio stile che vive all'ombra di un'enorme struttura di ricerca e sviluppo Kingdom.

Dal momento che per noi era cruciale che la grafica fosse sempre in funzione del gameplay e che desideravamo che ciascuna zona intorno alle torri e agli obiettivi fosse particolarmente distinguibile dal resto, abbiamo diviso la mappa in due settori distinti. Il punto B doveva essere il quartiere antico della città, mentre il punto A sarebbe dovuto essere parte di un nuovo campus tecnologico Kingdom in espansione. Ciascuna parte della città, poi, doveva essere sviluppata intorno a un generatore di Radianite che avrebbe indicato i punti Spike.

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Le città tendono a essere ricche di elementi visivi di disturbo, e orientamento e spostamenti dei giocatori sono sempre fondamentali. Vogliamo che i giocatori siano liberi di mettere in atto strategie e affrontare i nemici senza dover combattere con la struttura della mappa. Separando la mappa in due temi grafici distinti, abbiamo potuto creare punti di interesse unici che definiscono ciascun lato della città. Questi punti di interesse sono fondamentali per la struttura di ogni mappa e, insieme a una disposizione chiara dello spazio, aiutano i giocatori a creare una semplice mappa mentale di come i vari luoghi sono collegati.

Alla fine, Split è stata pubblicata e continuiamo a migliorare queste idee con l'aiuto dei giocatori. Nella patch 1.0 abbiamo apportato ulteriori modifiche alla sezione del Centro collegata alla torre B e stiamo monitorando l'impatto di tali cambiamenti.

In futuro, pubblicheremo altre storie sulle mappe presenti all'uscita. Nel frattempo... ci vediamo in città!

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