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18/05/20Dev

L'arte e le tematiche dei modelli delle armi di VALORANT

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Ehilà, combattenti valorosi di... VALORANT! Sono la produttrice Preeti Khanolkar e sono qui per parlarvi del processo con cui diamo vita ai progetti per i modelli delle armi senza intaccare l'integrità competitiva di VALORANT. Io e il direttore artistico Sean Marino gestiamo insieme il team dei contenuti premium, che si occupa di tutti gli elementi estetici che trovate nel gioco: modelli, accessori per le armi, spray e molto altro. Tuttavia, oggi vogliamo concentrarci solo sui modelli delle armi!

La settimana scorsa Marino ha sottolineato i nostri principi guida per la creazione delle armi: un approccio concentrato sul gameplay, con un'arma per ogni situazione. Questa regola non cambierà mai, nemmeno se il vostro Vandal iniziasse a sputare lava vulcanica o si trasformasse in un fantascientifico fucile a energia. Il nostro obiettivo per quanto riguarda i modelli è quello di dare ai giocatori nuovi modi per esprimere la propria identità e i propri gusti senza deteriorare l'esperienza di gioco degli altri.

Vogliamo farvi dare uno sguardo dietro le quinte al nostro lavoro, in modo che possiate capire che i nostri modelli non nascono solo come forma di espressione personalizzata, ma come elemento di valorizzazione in grado di farvi immergere nella tematica che avete scelto. Inoltre, per permettervi di approfondire ulteriormente la tematica dei vostri modelli, abbiamo creato per essi più percorsi evolutivi che aggiungono animazioni, effetti grafici e sonori e molto altro per esprimere emozioni e sensazioni diverse: potete scegliere ciò che più vi rappresenta.

Le nostre regole:

  • L'aspetto, l'arte, gli effetti grafici, le animazioni e l'audio dei modelli sono godibili al 100% solo in prima persona
  • Gli altri giocatori (in terza persona) possono vedere solo l'aspetto esteriore di un modello
  • Niente pay-to-win, niente pay-to-lose, per nessun motivo. Mai.
  • Se uno dei nostri modelli dovesse contravvenire a queste regole, sappiate che è stata una svista e che verrà corretto al più presto! Ci scusiamo in anticipo, ma qui solo alcuni di noi sono robot... Gli altri ogni tanto commettono errori!

LA PRIMA GOCCIA D'INCHIOSTRO

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg


Dare una bella mano di vernice fresca sulla vostra arma preferita è una bella sensazione, ma cosa possiamo fare per farvi immergere in una tematica alternativa? E fin dove possiamo arrivare? Possiamo spingerci lontano? Sì. Possiamo spingerci un po' oltre? No, ci sono dei limiti. Questo è l'equilibrio che cerchiamo sempre di raggiungere.

In ogni caso, prima di innamorarci di una nuova idea per un modello ci chiediamo come realizzarlo in VALORANT e se va effettivamente incontro ai desideri dei giocatori.

A chi è rivolto? Noi non creiamo modelli per noi, ma per voi! Ecco perché il nostro straordinario team di ricerca scava tra tonnellate di sondaggi dei giocatori e feedback di laboratorio per capire quali temi vorreste vedere in VALORANT. Per esempio, dovremmo guardare alla fantascienza tradizionale, al fantasy puro, all'eleganza estetica moderna oppure creare qualcosa di totalmente astratto?

PC_Brainstorming


Poi arriva l'idea. A volte veniamo rapiti da un disegno a caso, altre dal rapido schizzo di un concept artist, altre ancora decidiamo di approfondire un tema che già ci appassiona. La lavagna tappezzata con più di 130 foglietti adesivi dimostra che non esistono idee troppo assurde. La nostra ispirazione arriva all'improvviso e ci chiediamo sempre come possiamo espanderla (anziché rifiutarla a priori) durante le prime fasi del brainstorming. Ma come decidiamo quali armi possono ricevere una tematica tutta nuova e quali no?

Cinque domande. Un piccolo gruppo all'interno del team, composto dagli elementi che più si sono appassionati a un'idea e che sono pronti a combattere per vederla realizzata, inizia il processo di ideazione. Questa è la fase in cui diamo corpo all'ispirazione basandoci sul mondo immaginato e sulla tematica scelta. Abbiamo stabilito alcune domande che ci aiutano a direzionare il nostro ragionamento iniziale su un modello:

  • Con quali aggettivi potremmo descriverlo?
  • Quale tema musicale ne contraddistingue l'atmosfera?
  • Esiste una particolare opera artistica che rappresenta il suo universo?
  • In quell'universo alternativo, chi userebbe quest'arma?
  • Di quali materiali è composta l'arma?
  • Cosa vogliamo che il giocatore provi mentre usa quest'arma? Quale dev'essere il suo umore?
  • Qual è il momento sbalorditivo che un giocatore deve provare la prima volta che vede questo modello?

Senza una risposta a queste domande ci ritroveremmo ogni volta a chiederci "È fatta di minerale? È aliena? È una tecnologia futuristica? O magari è una tecnologia futuristica creata dagli alieni usando i minerali?" Non vogliamo iniziare a creare una linea di modelli senza prima fare chiarezza su ciò che stiamo effettivamente cercando di realizzare: rispondere a questa serie di domande permette al team di allinearsi a una visione unica e compatta che racchiude l'intera esperienza.

Detto in parole povere, ci permette di creare modelli migliori.

IL TEAM AL LAVORO

Soul_Stealer_Revolver.jpg

Progetto e modello grafico

Per prima cosa, i nostri talentuosi concept artist prendono l'idea astratta (e a volte folle) del team e la usano per creare una prima visione del modello. Dopo una serie di tentativi, si arriva al progetto finale.

Il processo di modellazione inizia solo dopo aver stabilito l'aspetto definitivo ed esserci assicurati che corrisponda alla tematica desiderata, che sia qualcosa di fattibile e che si adatti ai rigidi confini del gameplay. Per esempio, dobbiamo assicurarci che il nuovo modello corrisponda alla sagoma dell'arma base sia in prima che in terza persona, e che sia riconoscibile quando è a terra.

Animazione

L'animazione del modello di un'arma deve comunque mantenere lo spirito dell'arma base. L'obiettivo è fare in modo che un modello non renda un'arma meno familiare. Chi usa un nuovo modello non deve imparare di nuovo a usare la relativa arma: questa deve sparare nello stesso modo, non sembrare più lenta (può sembrare più veloce, ma non deve assolutamente essere più veloce) e non deve occupare più (o meno) spazio sullo schermo.

In alcuni casi limite facciamo un'eccezione e infrangiamo alcune di queste regole, ma solo se è fondamentale per la tematica (presto capirete cosa intendiamo!). Facciamo conto che un modello richieda un po' più di spazio sullo schermo durante l'animazione di equipaggiamento: in questo caso, diamo il consenso solo dopo numerose discussioni, ore di test e prove, e dopo aver ricevuto l'approvazione esplicita dei progettisti. In più, come sempre, il pay-to-win non è ammesso.

Effetti visivi

Il vostro obiettivo in VALORANT è eliminare la squadra avversaria, far esplodere la Spike o disinnescarla per portare a casa la vittoria con stile. Questo aspetto fondamentale non deve essere alterato dai modelli delle armi (fatta eccezione per l'eventuale spamming dell'animazione di equipaggiamento e le ispezioni prima dell'inizio del round). Per questo motivo gli effetti visivi legati a un modello devono essere spettacolari, ma non rappresentare elementi di distrazione.

Le vampate devono mantenere forma e dimensioni di quelle dell'arma base, i traccianti devono essere visibili solo da chi spara in prima persona e i reticoli devono rimanere chiari e facilmente comprensibili quando si usa il mirino.

Effetti sonori

L'audio è uno degli aspetti che consolidano efficacemente la tematica di un modello, ma è anche un aspetto fondamentale nel gameplay di VALORANT. Non vorremmo mai che pensaste di aver perso una partita perché un particolare modello vi ha impedito di sentire un avviso sonoro fondamentale.

Questo significa che, anche se i modelli possiedono nuovi effetti sonori, ci assicuriamo sempre che questi siano rumorosi proprio come quelli della versione base dell'arma, pur restando comunque particolari. Se vi affidate al sonoro per controllare le raffiche, non vogliamo aggiungere nuovi effetti per complicarvi la vita.

Facciamo sempre in modo che un effetto sia abbinato a un particolare momento dell'animazione importante per il gameplay, come ad esempio quando si ricarica, e facciamo del nostro meglio per conservare in ogni modello lo stesso tempismo per i rumori e i silenzi dell'arma.

Qualsiasi effetto sonoro di un modello aggiunto in momenti in cui l'arma base sarebbe silenziosa esiste solo per il vostro divertimento e per aggiungere qualcosa di emozionante alla tematica del modello stesso. Tuttavia, il volume di questi elementi audio puramente estetici si riduce in presenza di avvisi sonori più importanti.

Cosa significa? Fate conto di essere nascosti dietro il camion nel punto A di Bind. Volete ricaricare il vostro Vandal Predatore, ma temete che il suono spettrale della ricarica copra il rumore dei passi del Sova avversario che si avvicina dalla base per disinnescare. TRANQUILLI! Ricaricate senza timore il vostro bel Vandal Predatore, perché gli avvisi sonori importanti hanno sempre la priorità.

PLAYTESTING DEL PROGETTO

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg


Tutti, ma proprio tutti gli elementi del gioco vengono provati insieme al team durante il playtesting del progetto (o DPT): due volte al giorno, i progettisti possono sperimentare tutte le nuove funzionalità come mappe, personaggi... e ovviamente modelli.

È in questa fase che la tematica del modello e l'aderenza al gameplay vengono vagliate in modo approfondito. Ogni modello supera diversi cicli di feedback per spingere al massimo la sua tematica senza però violare il nostro impegno all'integrità competitiva. Il team dei DPT sono i nostri critici più severi e noi li adoriamo per questo. Ecco alcuni tra i feedback più utili che ci hanno permesso di migliorare i nostri modelli:

  • "Mi distraeva così tanto che mi ha dissuaso dal comprare il Phantom per tutta la partita."
  • "L'animazione in corsa non è rapida/fluida/reattiva quanto quella di base delle armi da mischia."
  • "Non sembra un modello della Classic. I danni che infliggo non si addicono agli effetti sonori e visivi che emette. È un modello carino, ma mi confonde un po' a livello di gameplay. In più, è piuttosto ingombrante."

Oltre ai DPT, ci avvaliamo dell'aiuto di "consulenti esperti" scelti nel team di VALORANT che apprezzano l'estetica di ciò che stiamo creando: se lavoriamo a un modello fantasy, vogliamo che i nostri colleghi più appassionati di fantasy che dovrebbero apprezzare quel modello ne siano effettivamente soddisfatti. Se non gli piace o pensano che possa essere migliorato, approfondiamo la loro opinione.

CI SIAMO RIUSCITI?

Alla fine della fiera, l'unico modo per capire se abbiamo creato l'aspetto giusto nel modo giusto... è chiederlo a voi. VALORANT è ancora in beta chiusa, pertanto ne sapremo molto di più dopo l'uscita globale ufficiale.

Nel frattempo, il sospiro di sollievo lo tiriamo quando Sal Garozzo (Volcano) ci chiama alle nove di sera solo per dirci quanto gli è piaciuto usare una certa arma da mischia fiammeggiante durante i DPT serali.

Se piace a Sal, allora forse siamo sulla rotta giusta.


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