Serie Salute dei sistemi di VALORANT - Diversificazione delle mappe
NOTA DELL'EDITORE:
Questo articolo fa parte di una serie di approfondimenti su argomenti relativi ai sistemi di gioco, nello specifico le competitive e le dinamiche sociali e dei giocatori all'interno dell'ecosistema di VALORANT. Scoprite di più sulla serienella nostra introduzione. Potete anche leggere i nostri articoli precedenti su inattività e comportamenti negativi nella chat vocale e testuale.Bentrovati! Sono Brian Chang, membro del team competitivo di VALORANT. Questo articolo sarà un po' diverso rispetto ai precedenti della serie Salute dei sistemi, perché è dedicato a un argomento specifico: la casualità delle mappe.
Se vi siete mai chiesti com'è possibile che abbiate giocato 4 partite di fila su Icebox, siete nel posto giusto!
In passato ci siamo imbattuti nella diffusa frustrazione che si prova ritrovandosi nella stessa mappa per più partite di seguito. In un recente sondaggio, più di un terzo dei giocatori di VALORANT ha risposto che è "estremamente frustrante" giocare più volte di fila nella stessa mappa.
Non c'è da stupirsi. Giocare sempre nella stessa mappa diventa presto noioso e limita i tipi di sfide che si affrontano in partita. Volevamo quindi assicurarci di riuscire a migliorare la diversificazione delle mappe in cui ci si ritrova senza grosse ripercussioni sul matchmaking (tipo tempi di coda più lunghi o partite meno equilibrate).
Per spiegare quali cambiamenti abbiamo effettuato e il loro risultato, diamo prima un'occhiata a com'era il vecchio sistema.
DAL LANCIO (GIUGNO 2020) ALLA PATCH 1.08 (SETTEMBRE 2020)
All'uscita del gioco, la selezione della mappa era totalmente casuale. Quando 10 giocatori venivano organizzati per formare una partita, il nostro sistema di matchmaking sceglieva casualmente una delle mappe disponibili (allora ce n'erano 4 in totale). Ogni mappa aveva la stessa probabilità del 25% di essere scelta, indipendentemente dal fatto che un giocatore l'avesse già affrontata di recente.
Ovviamente, con sole 4 mappe capitava spesso che i giocatori si ritrovassero nella stessa più volte di fila. Ecco com'era la distribuzione dei casi in cui i giocatori si ritrovavano nella stessa mappa più volte consecutivamente in quel periodo:
Se giocavate 5 partite in quel periodo, c'era una probabilità del 26% di ritrovarsi nella stessa mappa per 3 o più volte di seguito. Circa l'1% dei più sfortunati (o fortunati?) vedeva la stessa mappa 5 volte in 5 partite.
DALLA PATCH 1.08
(SETTEMBRE 2020) ALLA PATCH 4.04 (MARZO 2022)
Abbiamo capito rapidamente che la selezione "totalmente casuale" non era l'ideale; non importa quanto si ami una mappa, giocare cinque partite di fila su Ascent annoierebbe chiunque. Per affrontare il problema abbiamo implementato un sistema di selezione "pseudocasuale", con l'intenzione di selezionare mappe che un giocatore non aveva visto ultimamente.
Questo metodo favoriva le mappe che, nell'insieme, non erano state viste dai 10 giocatori della partita. Inoltre, penalizzava fortemente una mappa se un giocatore della partita l'aveva giocata più volte di seguito di recente.
In breve, volevamo ridurre il numero di ripetizioni, ma la selezione in sé era ancora una scelta "casuale" ponderata. In altre parole, era meno probabile che qualcuno fosse sfortunato e si ritrovasse più volte nella stessa mappa, ma era ancora possibile. Per esempio, in una partita potevano esserci alcuni giocatori che avevano giocato recentemente su Split. Questo poteva portare Split ad avere solo il 5% di probabilità di essere selezionata. Questo 5% però significava che alcuni giocatori l'avrebbero vista 4, o anche 5 e più volte di seguito.
Ecco come appariva la nuova distribuzione delle mappe consecutive.
Come vedete, il numero di giocatori con una serie consecutiva di 3 o più mappe si è abbassato considerevolmente (26% con il metodo "davvero casuale" contro il 10% del metodo "pseudocasuale").
Con l'aggiunta di nuove mappe, abbiamo rilevato una significativa riduzione della frequenza con cui la stessa mappa si ripeteva nella selezione. Ecco la distribuzione consecutiva con l'aggiunta di nuove mappe (senza nessun cambiamento particolare al metodo di selezione delle stesse):
Semplicemente aumentando il numero di mappe disponibili, il tasso di serie consecutive di 3 o più è sceso dal 10% al 3%, senza cambiare il metodo di selezione delle mappe!
DALLA PATCH 4.04 (MARZO 2022) A OGGI:
I risultati delle modifiche ci avevano mostrato un notevole miglioramento, portandoci a pensare di aver raggiunto l'obiettivo. Stando ai vostri pareri, invece, c'era ancora del lavoro da fare.
In un sondaggio inviato ai giocatori del Nord America verso marzo di quest'anno, il 67% dei partecipanti riteneva di aver affrontato la stessa mappa più volte di seguito "spesso" o "molto spesso".
Un risultato allarmante per il team; nonostante i miglioramenti indicati dai nostri dati, la percezione dei giocatori era che il problema fosse ancora molto presente. Oltre ai sondaggi, vedevamo che ogni settimana c'era sempre qualcuno che chiedeva "perché sono capitato 3 volte di fila su Icebox?" su Reddit e Twitter.
E così, abbiamo deciso di migliorare ulteriormente il sistema. Nello specifico, abbiamo capito che non stavate chiedendo una selezione delle mappe più "casuale", ma più diversificata. Nel tentativo di rendere la selezione casuale con il vecchio sistema, non stavamo riducendo appieno le situazioni "sfortunate" che vi capitavano.
Così, invece di rendere la selezione della mappa un processo casuale, abbiamo deciso di creare una selezione deterministica che scelga sempre la mappa che riduce al minimo le serie consecutive. Se una determinata mappa appare troppo spesso nella vostra cronologia recente, la rimuoviamo direttamente dalla selezione. Viene scelta sempre la mappa che i 10 giocatori nella lobby hanno visto meno.
La modifica è stata implementata nella patch 4.04, prima con un test regionale in LATAM e poi in tutto il mondo. Per noi era importante che queste modifiche non aumentassero i tempi di coda o peggiorassero l'equilibrio delle partite, dal momento che queste sarebbero state conseguenze molto più pesanti.
Ecco i risultati delle più recenti modifiche alle serie di mappe consecutive:
Il miglioramento più importante fino a oggi! La percentuale di giocatori che ha affrontato la stessa mappa 3 volte consecutivamente è scesa allo 0,06% (circa 1 su 1700 giocatori). Inoltre, in quella settimana di coda competitiva solo 8 su milioni di giocatori hanno visto la stessa mappa 4 volte di seguito. La cosa buffa è che 2 di essi sono evitatori seriali di partite che hanno rifiutato mappe specifiche (ci dispiace per gli altri 6, sono stati davvero sfortunati). Nessun giocatore ha affrontato la stessa mappa 5 o più volte
consecutivamente. Tutto questo non ha avuto alcun impatto sui tempi di coda o sull'equilibrio delle partite.
Oltre alle serie di mappe consecutive abbiamo analizzato altri valori, come la frequenza in cui affrontate la stessa mappa (non necessariamente di seguito) e quanto tempo serve per giocare almeno una volta in ciascuna mappa. Entrambi questi valori sono migliorati in modo significativo dopo le modifiche della patch 4.04.
E... POI?
Come detto nell'ultimo Chiedi a VALORANT, crediamo ci siano momenti in cui abbia senso poter gestire la selezione della mappa, specialmente quando si tratta di un gioco di squadra competitivo coordinato ad alta intensità, come nel caso della nostra modalità a torneo in programma.
A questo punto siamo piuttosto sicuri che una scelta deterministica risolva molti dei problemi relativi alla diversificazione della selezione delle mappe. Anche il nostro ultimo sondaggio ha dimostrato che la percezione è migliorata dopo queste modifiche. Continueremo a tenere d'occhio i dati per capire se serviranno ulteriori ritocchi, ma per ora la situazione sembra ottima!