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VALORANT - Le modifiche a Chamber della patch 5.12

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Ciao a tutti! Sono Kevin Meier, progettista degli agenti per VALORANT, e sono qui con un altro progettista degli agenti, Jay Watford, per discutere dei cambiamenti in arrivo per Chamber nella patch 5.12.

Sappiamo che è da un po' che ci chiedete un aggiornamento per Chamber dopo averlo visto dominare le vostre partite competitive, le partite professionistiche... e persino i vostri incubi. Chamber rimane una scelta importante nonostante il suo ultimo aggiornamento e pertanto vogliamo creare un bilanciamento tra la conservazione della sua identità come personaggio e la correttezza di gioco in VALORANT.

Il team ha discusso e testato diversi modi di bilanciare Chamber. Dopo varie prove, è emerso sempre più che le sue attuali meccaniche alteravano lo spazio di gioco in maniera scorretta, distruggendo l'identità di altri agenti e infrangendo il ciclo tattico fondamentale di VALORANT.

MODIFICHE A CHAMBER

Nella patch 5.12, introdurremo una serie di modifiche per risolvere questi problemi. Con questo aggiornamento, vogliamo affinare l'identità di Chamber come Guardiano orientato alla precisione, che si posiziona in prima linea per difendere le zone, riducendo al tempo stesso la sua sfera di influenza e dando agli avversari più modi per contrastarlo.

Cacciatore di teste (Q)

  • Aggiornata la curva di stabilità
    • La dispersione aumenta dopo il 2° proiettile quando si spara senza pause. Ciò è volto a rendere meno efficace la strategia di sparare diversi colpi poco mirati al corpo per eliminare un avversario

Rendez-vous (E)

  • Chamber ora posiziona un solo nodo verso cui si può teletrasportare fintanto che si trova all'interno della sua portata
    • Esteso il raggio di attivazione: 7,5 m >>> 13 m
  • Rimossa la restrizione in altezza sull'attivazione del teletrasporto
    • Ora potrete teletrasportarvi sul nodo pur trovandovi a un'altezza diversa fintanto che sarete all'interno della sua portata
  • Aumentato il tempo di equipaggiamento dopo essersi teletrasportati: 0,4 secondi >>> 0,7 secondi
    • Cacciatore di teste non è influenzato da questo cambiamento
  • Se il nodo di teletrasporto di Rendez-vous viene distrutto, ora l'abilità si disabilita per il resto del round, anziché entrare in ricarica
  • Chamber non subisce più un periodo di attesa aggiuntivo quando richiama il suo nodo dopo essersi teletrasportato

Marchio di fabbrica (C)

  • Ora la trappola funziona solo se Chamber è a portata
    • Marchio di fabbrica si disattiverà quando Chamber uscirà dalla portata di funzionamento e si riattiverà quando tornerà a portata
  • Ora la trappola può essere richiamata durante il round
    • Non serve averla nel campo visivo
  • Periodo di attesa di 30 secondi dopo il richiamo
    • La distruzione rimane permanente
  • Aumentato il tempo iniziale di innesco: 2 secondi >> 4 secondi
  • Aumentata la salute: 1 >> 20

Tour de force (X)

  • Ridotta la cadenza di fuoco del 57,5%

Rallentamento

  • Questo si applica sia a Marchio di fabbrica che a Tour de force
    • Ridotta la durata: 6 secondi >> 4 secondi

In maniera analoga al nostro approccio agli aggiornamenti di Folata di Jett, crediamo che ci sia un modo corretto per permettere la fuga dal combattimento nel sistema di gioco di VALORANT, purché sia controbilanciato per contrastarne la forza.

I NOSTRI OBIETTIVI

Abbiamo stabilito una serie di obiettivi osservando Chamber, ma due in particolare sono risaltati:

  • Raggiungere una situazione bilanciata tra la potenza del posizionamento iniziale di Chamber e le opzioni di contrasto
  • Preparare la difesa con maggiore intenzione

Contrasto e intenzione sono principi fondamentali per il design degli agenti di VALORANT di cui il team discute spesso. Le meccaniche di Chamber rimpiazzavano in molti casi le opzioni di contrasto, mentre le limitate restrizioni alle sue abilità facevano sì che non dovesse riflettere troppo su preparazione e posizionamento. Questo rendeva Chamber letale in ogni modo.

Ecco alcuni esempi di come queste modifiche hanno alterato Chamber nei nostri test:

  • La distanza percorsa tramite il teletrasporto è stata ampiamente ridotta. Questo dà agli avversari informazioni più precise riguardo alla nuova posizione di Chamber, mettendolo più a rischio di essere circondato. Chamber sarà ancora eccellente sulle lunghe distanze in cui gli avversari non possono avvicinarsi abbastanza in fretta senza gli strumenti adatti, ma controllare le brevi distanze è diventato molto più rischioso per lui
  • La lunga distanza del teletrasporto di Chamber forniva anche il potere di spostarsi da un Punto all'altro, infrangendo i punti di forza degli altri Agenti. Questo cambiamento rende più utile ottenere informazioni sulla posizione di Chamber poiché impiegherà più tempo a spostarsi da un Punto all'altro della mappa. Soprattutto se ha deciso di giocare in una posizione particolarmente aggressiva
  • Aggiungere un raggio di funzionamento a Marchio di fabbrica permette agli avversari di dedurre dove si potrebbe trovare Chamber in base alle condizioni della sua trappola. Queste informazioni possono essere utilizzate per stabilire una miglior strategia di attacco a un Punto, o per identificare quali angoli sia meglio controllare. Il controllo delle retrovie dovrebbe essere un punto di forza di Cypher, non la base di tutti i Guardiani. Questo dovrebbe definire più nettamente il ruolo dei Guardiani e i punti di forza di Cypher e Chamber all'interno di tale ruolo
  • Chamber ora necessita di una preparazione meno improvvisata e di scelte più coscienti, tra cui la sua posizione iniziale e quella delle sue trappole. I giocatori di Chamber che decidono di colpire sul fianco o di attaccare per ottenere più informazioni dovranno soppesare la loro scelta in base al valore di Marchio di fabbrica allo stato attuale. In questa versione, Chamber dovrà decidere se giocare in posizioni aggressive con più rischi o mettere in sicurezza il Punto con un posizionamento più conservativo
  • Gestire la posizione del nodo è diventato meno complicato in questa versione. Questo riduce il tempo passato a pianificare la posizione dei teletrasporti durante il round e crea una migliore fluidità di gioco

PERCHÉ QUESTO TIPO DI APPROCCIO?

Le abilità degli agenti hanno vari gradi di impatto su ciascuna parte del ciclo tattico, ma dovrebbero essere precise nella loro funzione e lasciare spazio a dei compromessi a vantaggio degli avversari. Questa è la chiave per assicurare che VALORANT resti un gioco tattico, mantenendo ampio spazio di manovra e ostacolando gli sbilanci di potere di abilità troppo potenti per essere contrastate efficacemente.

Il nostro approccio si basa sul mantenere la potenza di combattimento e l'inventiva di Chamber, riducendo però il suo impatto generale su ogni mappa. Per farlo, forniamo agli avversari più possibilità di contrastarlo con astuzia e tecnica, e diamo ai giocatori di Chamber una crescita basata su una maestria consapevole del suo kit. I giocatori che investono il giusto tempo in Chamber, imparando come sfruttare al meglio queste nuove meccaniche in varie mappe, zone e stili di gioco, non dovrebbero perdere la loro efficacia.

VA BENE, UN'ULTIMA OCCHIATA

La nostra speranza è che i giocatori possano comunque sfruttare le meccaniche di gioco orientate al combattimento che hanno spinto molti a giocare Chamber, garantendo al tempo stesso più opportunità di contrasto agli avversari. Vogliamo assicurarci che ogni agente offra dei punti di forza e di svantaggio bilanciati, entrambi adeguati al proprio ruolo e al più ampio ciclo tattico.

Come diciamo sempre, terremo d'occhio Chamber mentre i giocatori si adeguano a questi cambiamenti, testano i suoi nuovi limiti e rielaborano il meta. Siamo sempre pronti ad apportare modifiche.

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