VALORANT パッチノート 13.08
ACT 6 開幕。
要約: Vanguardは引き続き好調、マップレーティング登場、パフォーマンス スコアはアップデート、カロードに嬉しいアップデートを実施、アセントとスプリットを除外、カロードとバインドを追加、その他不具合修正。
皆さん、こんにちは。
ケニーです。V26 Act 6の開幕を飾る今回のパッチでも、嬉しいアップデートをいくつかお届けします。詳細については、以下をご覧下さい。
GL HF GG!
全プラットフォーム
全体のアップデート

問題行為を行うプレイヤーに対して私たちがどのような措置を講じているか、その透明性を高めるための新たな試みとして、今後はペナルティに関する数値をより頻繁に公開していきたいと考えています。上記のグラフの数値は、Act 5において3日間以上のVALORANTアカウント停止措置を受けたプレイヤーをまとめたものです。
Act 5の検知期間(8月18日 - 10月1日)におけるアカウント停止措置の内訳:
- 171,000超のチート利用者
- 54,000超のボット使用者
- 76,000超のランク操作者。ブースティング(ブースター、ブースティー)、便乗(ヒッチハイカー)、ウィントレード(ウィントレーダー)など。詳細は下記
- 74,000超の悪質行為・悪質なコミュニケーション
- 288,000超のAFK(離席行為)・ゲームプレイの悪用
- 14,000超のストリームスナイピング(配信の悪用)または即ピックツールの使用
取り組むべき点がまだたくさんあることは承知しており、今後も随時、皆さんにお知らせしていきます。
皆さんからの報告はツールや検出手法の改善に役立っています。今後もぜひ、ゲーム内での報告にご協力ください。ありがとうございます!
エージェントのアップデート
- キルジョイのアラームボットの投射物が動くドアによって破壊された際に、破壊時のVFXと効果音が再生されるように修正
クライアントのアップデート
- マッチメイキングとカスタムゲームに関して、新たな対戦待ち画面・モード選択画面を追加
- ランクレガシー、アコレード、マップレーティングなどのページに簡単に移動できるように、キャリアページにナビゲーションバーを追加
コンペティティブのアップデート
- マップレーティング: お気に入りのマップが、一番得意なマップかどうかを客観的に判断するための数値。
- マップレーティングとは、0から500の数値によるレーティングと、CからSのアルファベットによるグレードで、プレイヤーが特定のマップの変化にどの程度対応できているかを経時的に示すもの。
- プレイヤーのレーティングは、総合勝率、アタック側勝率、ディフェンス側勝率、パフォーマンス スコアの4つの戦績を基に算出されます。
- 直近の対戦は過去の対戦よりもレーティングや戦績に大きく影響します。
- これらの戦績を上げると、マップレーティングが上昇します。
- レーティングやデータが見られるほか、エージェント選択画面や試合終了画面、キャリアページではピック最多エージェントなどの他の機能も確認可能。
- 他のプレイヤーはあなたのマップレーティングに関する情報を見ることができません。
- マップレーティングはコンペティティブとPremierで利用可能です。
- マップレーティングの導入後は、全プレイヤーが同じ状態からスタートします。過去の試合データはカウントされません。
- パフォーマンス スコアのアップデート
- パフォーマンス スコアは、多様なエージェントやロールの貢献度をより適切に評価しつつ、キルの重要性もきちんと計算に入れており、しっかりと効果を発揮しています。導入直後の時点では、パフォーマンス スコアとACSが対戦 MVPと一致する割合は最大70%程度であり、パフォーマンス スコアで計算に含めるようになった要素を考慮すると、概ね想定通りの数値でした。しかし、一部の特殊な状況においては、そうした追加要素が重視されすぎていると感じられる場合がありました。そうしたケースを減らすため、パッチ13.06の期間中にいくつかの調整を行いました。
- ダメージ、調整キル数、調整デス数のスコアへの影響度を増加させました。調整された指標には、ファーストブラッドとファーストデスの両方が含まれます。
- チェンバーのアビリティー使用をより反映させるため、チェンバー限定の調整を実施しました。
- パフォーマンス スコアは、多様なエージェントやロールの貢献度をより適切に評価しつつ、キルの重要性もきちんと計算に入れており、しっかりと効果を発揮しています。導入直後の時点では、パフォーマンス スコアとACSが対戦 MVPと一致する割合は最大70%程度であり、パフォーマンス スコアで計算に含めるようになった要素を考慮すると、概ね想定通りの数値でした。しかし、一部の特殊な状況においては、そうした追加要素が重視されすぎていると感じられる場合がありました。そうしたケースを減らすため、パッチ13.06の期間中にいくつかの調整を行いました。
マップのアップデート
- カロードのマップ アップデート
- (ちょっと遅れたけど)ハッピーバースデー、カロード!1年以上にわたって試合の様子を観察してデータを収集した結果、改善すべき点がいくつか見つかりました。
- A サイトとB サイト — ディフェンダー側のルート
- ローテーションに時間がかかりすぎていました。マップによってローテーションの時間は異なりますが、カロードはディフェンダー側がリテイクのために戦線に復帰するのが特に困難な状態でした。そこで、ディフェンダー側がより安全かつ迅速にローテーションできるよう、ディフェンダー側スポーンのルートを調整しました。
- ディフェンダー側がA サイトとB サイトの奥へと向かう際のルートを調整し、ローテーションの時間を短縮してリテイクしやすくしました。
- ローテーションに時間がかかりすぎていました。マップによってローテーションの時間は異なりますが、カロードはディフェンダー側がリテイクのために戦線に復帰するのが特に困難な状態でした。そこで、ディフェンダー側がより安全かつ迅速にローテーションできるよう、ディフェンダー側スポーンのルートを調整しました。
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変更前(左) -> 変更後(右)
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変更前(左) -> 変更後(右)
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変更前(左) -> 変更後(右)
- ミッド
- ミッドは少し乱戦気味に感じられたため、ここでの戦闘が双方にとってより予測しやすいものになるようにしたいと考えました。現在、アタッカー側は一本のチョークポイント(隘路)でミッド下部に集まらざるを得ず、ディフェンダー側はひたすらハーフウォールを利用することでその進行を遅らせることが可能になっています。壁と近くの遮蔽物を調整してアタッカー側がより動きやすく、A リンクに向かう際の選択肢が増えるようにしました。
- ミッドのハーフウォールを金属製に変更し、1メートル外側に移動させました。これにより、壁の濫用を減らし、アタッカー側がトップミッドから見られることなくA リンクに忍び込めるようになります。
- ミッド下部後方のボックスをBの方向に移動させ、ジャンプで上がれるように変更。
- ミッド下部の壁を高くし、ボックスを利用して壁越しにピークできないようにボックス位置を変更。
- ミッドは少し乱戦気味に感じられたため、ここでの戦闘が双方にとってより予測しやすいものになるようにしたいと考えました。現在、アタッカー側は一本のチョークポイント(隘路)でミッド下部に集まらざるを得ず、ディフェンダー側はひたすらハーフウォールを利用することでその進行を遅らせることが可能になっています。壁と近くの遮蔽物を調整してアタッカー側がより動きやすく、A リンクに向かう際の選択肢が増えるようにしました。
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変更前(左) -> 変更後(右)
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変更前(左) -> 変更後(右)
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- A サイト — 設置ゾーン
- スパイク設置後にA リンクでプレイすることの有効性を下げるため、A サイトの設置ゾーンを調整。
- マッププールのアップデート
- バインドとカロードをコンペティティブとデスマッチのキューに追加。
- アセントとスプリットをコンペティティブおよびデスマッチのキューから除外。
不具合修正
- コンペティティブ
- マスターアコレードの表示数値が誤っていた不具合を修正。
- ゲームシステム
- 戦場の霧の中にいるキャラクター用の異なる足音が再生されない場合があった不具合を修正。
- 戦場の霧の中でエージェントがデスした場合、倒れる効果音が適切な場所で再生されない場合があった不具合を修正。
- 銃が跳ね返る際の効果音が、意図した通りに再生されないことがあった不具合を修正。
- 武器
- フルオート射撃中にウォーデンのスコープのレティクルがずれていた不具合を修正。
既知の不具合
- コンペティティブ
- 対戦履歴でチーム MVPが正しく表示されないビジュアル上の不具合を確認しています。現在、修正作業を行っています。
- 対戦待ちにおける射撃場
- 射撃場を利用したプレイヤーの一部で、対戦待ちの状態がおかしくなる不具合を確認しています。そのため、対戦待ちにおける射撃場の使用を現在無効化しています。現在、修正内容のテストを行っており、できるだけ早く皆さんにお届けしたいと考えています。













