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VALORANTにおける「センチネル・オブ・ライト(光の番人)」

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皆さん、こんにちは!VALORANTプレミアムコンテンツチームのウェポンアーティスト、Chris Stoneです。前回は、私たちのチームがどのような共同作業を通して、武器スキン「スプライン」に込められている技術を構築していったかについてお話ししました。。今回はリーグ・オブ・レジェンドのテーマとリンクした「ルイネーション」と「センチネル・オブ・ライト」の両スキンが登場したことを受け、同セットの制作の舞台裏や今回のコラボレーションがVALORANTスキンの“新たな素材”を開発する好機となった点などについてお話ししたいと思います。

VALORANTの新しい素材

「光の番人 - Sentinels of Light」は、ライアットゲームズの各タイトルにおいて、「滅び」と「光の番人」をテーマに開催されている夏のビッグイベントです。VALORANTはリーグ・オブ・レジェンドと異なる世界観に属していますが、ルーンテラを飲み込む「黒き霧」をVALORANTの武器に取り入れる面白い機会でした。

しかし、このテーマを実現するには、楽しくも挑戦的な課題を乗り越えなくてはなりません──武器における競技上の公正さ、そしてVALORANTにおける厳しいパフォーマンス上の制限。これらの条件をクリアしつつ、「黒き霧」をクリスタルの中に表現しなくてはならなかったのです。

LoLの開発チーム(と皆さん)をワクワクさせるものであると同時に、LoLには馴染みのない私のようなVALORANTのプレイヤーも満足させるものを制作する必要があることは承知していました。

私はまずチームのFXアーティストと共に、「黒き霧」のエフェクトを表現するのに最適な形状について考察を始めました。私が制作していたカスタム素材に彼のテクスチャーの一つを活用できたことで、最終的に時間の節約につながったうえ、より一貫性を感じられるガンスキンに仕上げることができました。

King_Phantom_Concept.jpg

ここでいう素材とは、Unreal Engine Material Graph内で築かれたカスタムシェーダーのことです。いくつかの光の計算と2Dペイントテクスチャーとの興味深い組み合わせにより、アーティストは「黒き霧」のエフェクトのようなユニークで特別な素材を創り出すことができるのです。VALORANTのスキンに素晴らしい視覚効果を加えられそうだと感じる場合には、そういったカスタム素材の制作を試みています。

「黒き霧」をゲーム内の3Dモデルに変換する方法について理解するため、このコンセプトについて考察を行った結果、クリスタル素材の中を漂う「黒き霧」のエフェクトというアイデアを採用しました。今回のテーマと「ルイネーション」セット全体を結びつけるのに最適な表現と言えますし、ビジュアル面でも最高の成果を期待できます。

King_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

とても新鮮でクリーン

さて、ここでは技術面について少しお話ししましょう。

武器スキンに用いる特別な新素材の制作においては、“クリーンな”道筋を残して開発を行っていくことが重要となります。そうすれば、他のアーティストがその素材を同シリーズの別の武器スキンに利用したり、まったく新しいスキン制作の土台として活用したりできるからです。メモ:Unreal EngineのMaterial Graphにコメントを残すことは、他の誰かがあなたの作品を見る場合にとても参考になります。すべてのアーティストにこの機能を利用することを強くお勧めします!

素材の試作品が完成したところで、私はこのスキンで煙の軌跡のFX(エフェクト)に取り組んでいたFXアーティストと話をして、この試作品の採用を決定する前に意見を聞きました。そして、スキン全体の評価にもかかわってくる二つの重要な部分──装備とリロードのアニメーションに関して、彼のヴィジュアルエフェクトの彩度と、私のカスタム素材の彩度を調和させる作業を一緒に行いました。

ここで、前に述べた“クリーンな”作業が活きてきます。この心掛けのおかげで、「センチネル・オブ・ライト」に用いられる“レリックストーン”をすぐに試作し、制作に入ることができました。

SpecialMaterial_Skins.jpg

センチネル・オブ・ライト(光の番人)

「センチネル・オブ・ライト(SoL)」のスキンにおいて、このプロジェクトのアートリードは、「黒き霧」を寄せ付けない力を持つレリックストーンの表現方法を模索していました。LoLの世界で暴れ回る「破滅(ルイネーション)」を撃退できるような、強力なレリックストーンをSoLスキンに組み込みたいと考えていたのです。もう一つの目標は、危険な香りを出しつつも、美しく力強い雰囲気を演出することでした。いうなれば、「フォーセイクン」スキンのような感じです。

ここではヴァンダルに焦点を当てて話を進めましょう。

私は空いた時間も利用して、「ルイネーション」スキン用に開発した技術をベースに、新しい素材の試作品を急いで仕上げました。チームに最初に伝えたのは大まかな内容だけでしたが、それでもチームはそのコンセプトに興奮していました。

SoLスキンのリードアーティストは私の試作品をもとに、新たな素晴らしい特徴とテクスチャーを追加して、レリックストーンとその物語性を表現しつつも、非常に際立ったものに仕上げてくれました。追加されたビジュアルの特徴の一つは、銃の発射とリロードの際にクリスタル部分が変容する点です。

そしてこの試作品は、武器に関して外部委託先の担当者たちがすでに進めていた、素晴らしい作品と組み合わせられました。彼らは直接私たちの外部パートナーと作業を行い、他のSoLスキンを2Dコンセプトから皆さんがゲーム内で見る3Dモデルに変換できるよう、幅広くサポートしてくれました。アーティストと外部委託先の担当者との緊密な共同作業があったからこそ、「センチネル・オブ・ライト」のような大規模で複雑なガンスキンの制作が可能になったのだと思います!

Sol_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

K/TACにおける技術の発見

私はVALORANTのシニアアーティストとして、武器スキンのクオリティーを全体的な視点で捉え、それらのレベルアップにつながる機会を探すよう努めています。

「K/TAC」スキンは、「ルイネーション」に用いられているのような、新しい武器スキン技術の延長線上にあるスキンの一例です。外部委託チームが外部ベンダーと連携してスキンシリーズ「K/TAC」の作業を進めている間、私は自分たちの使用している素材を活用すれば、洗練されたバトルパス用武器スキンをプレイヤーに提供できるのではないかと考えていました。

「K/TAC」スキンの2Dコンセプトでは、カットされた宝石のような面白い素材が弾倉に用いられていました。私はそれを模倣するため、カスタムのノーマルマップを作成しました。これは一種の特殊なテクスチャーで、銃に当たる光をユニークな方向に曲げることが可能でした。最終版のノーマルマップは、同コンセプトと最終版の銃モデルからインスピレーションを得ています。最終的には、エネルギー源となる魔術的でオイリーなエフェクトを作り出せるよう、カスタムされたノーマルマップを通して、水のように流れる追加テクスチャーを制作しました。

現実世界のブランド、そしてVALORANTの世界に確立された「キングダム」とその物語を見比べた際、これらのスキンをまとめるには、武器にブランド性を持たせる必要があると感じていました。そのような理由から、プレミアムコンテンツを担当するアートディレクターと協力して、「K/TAC」スキンのブランドを作り上げ、このスキンシリーズにより一層磨きをかけました。

Kingdom2_Before_After.gif

未来の技術

新鮮で刺激的な新スキン開発の舞台裏について、皆さんに少しでもお伝えできたようなら幸いです!今後も私たちは、こうした責任重大な作業を時間をかけて行っていくわけですが、今回お話ししたような、武器スキンのレベルアップにつながる新技術の開発には、最高の喜びが待っていると信じています。

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