エージェントの現状 - ヨル

今回の特集記事では、この「次元を渡るデュエリスト」を理想的な状態に整える作業の内容をお伝えします。

皆さん、こんにちは。

今回は私(キャラクタープロデューサーのJohn Goscicki)と、ゲーム/キャラクターデザイナーのRyan “Rycoux” Cousartが、ヨルの現在の立ち位置と、そしてこれから進む方向について率直にお話しします。ですが今後の予定の一部について詳しくお話する前に、まずはヨルの変更に至るまでの経緯を、大まかに説明したいと思います。

ヨルの導入当初、このバッドボーイへの期待は相当なものだったと言っていいでしょう。しかし実際に試してみた結果として、数多くの皆さんが、彼のアウトプットは他のエージェントたちの域に達していないという結論に至ったのです。そこで私たちはじっくり時間をかけてヨルに求められていたものを見つめ直し、本来の理想をより影響力のある形で実現する手段を、さらに多く(もしくは形を変えて)用意することにした、というわけです。

では前説はここまでにして、今現在ヨルのデザイン作業を担当している人物にバトンタッチしましょう。この記事のために動画も用意したそうです!

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デザイン上の目標:何が変わるの?

改めまして、こんにちは :D

普段ヨルについて語る時は280文字の制限があるので、私たちが進めている作業について、今回好きなだけ書ける場所が与えられたことを嬉しく思っています。Johnも言ったとおり、当時の私たちはヨルに寄せられる期待と、彼がエージェントに加わることで開ける可能性に圧倒されていました。しかしその一方で、正すべきギャップが存在することにも気が付いてはいたのです。

そして皆さんから寄せられたフィードバックと、ヨルを活用しようと試行錯誤した皆さんのプレイから、「ヨルを撹乱戦術の達人にするため、敵を欺く能力を全ラウンドで向上させる」というアイデアが生まれました。

どういうことかと言うと…

どんなチーム構成においてもしっかりとした有用性を持たせるため、デュエリストには戦場で発揮される固有の能力だけでなく、チームやラウンドに左右されない基礎的な強さが求められることを、私たちは過去に学んでいました。しかしヨルの「理想のプレイ」には、敵に対する地ならしのラウンドが必要不可欠だったようで、そのせいで彼が本領を発揮できない時間が長くなりすぎていたのです。

つまり、ここでの目標は敵を手玉に取る手段、アビリティー全体の基礎的な強さ、そしてラウンドあたりの影響力を向上させることでした。果たしてその結果は?以下は全て開発途中のものであり、最終的な変更ではないということをご承知おきください。

右足を上げて左足でフェイクアウト

まず最初に紹介するアビリティーは、相手の裏をかくプレイのための足音を立てるデコイ、「フェイクアウト」。心理戦をより有利に進められるよう、足跡のビジュアルを「前に向かって走り、撃たれると爆散し、敵をデバフするヨルと瓜二つの分身」というまったく新しいものに差し替えることにしました。

ブラックレザーグローブ、新しいシークエンス

「ゲートクラッシュ」については、マップ内に放たれた裂け目を敵が見聞きできる範囲を縮小。また移動速度も20%上げています。こういった使い勝手の向上に加え、離れた位置から裂け目を発動し、実際にテレポートした時と同じ音や映像を発生させる「フェイクテレポート」も可能になりました。

どうあっても、ドリフトするんだ

今は社内でテストを進めているヨルに関する全ての変更点についてお伝えすることはできませんが、今回の変更によってヨルのポテンシャルをより引き出すことができると確信しています。それには、ヨルがサイトを撹乱しやすくなるような「ディメンショナルドリフト」への複数の変更のテストも含まれるかもしれません。

次回予告

上記の変更によってヨルが強化されることは間違いないと考えていますが、今後監視を続け、必要な調整がすぐに行えるようにしていきます。皆さんも首を長くしてお待ちかと思いますが、私たちが(社内で)楽しんだのと同じくらい皆さんがヨルのプレイを楽しみ、そして彼とその新たな力によって様々なプレイを編み出してくださる日を楽しみにしています。

最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。今回の説明が現在と(再)リリース後の違いを把握する助けとなることを願っています。来年初頭にヨルのリワークが導入されるまでに、おそらくあともう一回、今回のようなヨル特集をお届けする予定です。そちらでは今回紹介した変更を支える、アート面のアップデート内容をお見せできるでしょう。