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Ask VALORANT #8

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Ask VALORANTでは、隔週で皆さんから寄せられた質問にお答えしていきます。今回は、プレイヤーが感じている試合ごとの一貫性のなさをどのように調査しているか、「左利き視点モデル」に関する制作状況、直近のマップローテーションのアップデート、武器スキンのアップデートについてです。

Q

「左利き視点モデル」について何か新情報はありますか?

これについては多くのプレイヤーからの要望を受け、検討を行ってきました。左利き視点モデルがどのように機能するのか、技術的な面だけでなく競技および美術的観点から現在検証中です。これは一見、小さな技術的課題のように見えるかもしれませんが、プレイヤーの皆さんが納得のいく仕上がりにしたいので、そのためにはいくつかの事柄を検証する必要があります。

まず初めに考慮したいのは、素晴らしい武器スキンやキャラクターモデル、そしてアビリティーにおけるアートの忠実性をどうやって維持するかということです。一人称視点の武器や腕を別のカメラ視点で見る機会は多くないため、利き手を切り替えてもアートが保持されるようにしなければなりません。アビリティーが同じ場所から生じ、銃撃は.…銃撃のまま見えるようにする必要があります。

次に私たちが考慮する必要があるのは、ゲームのコンペティティブ・インテグリティ(競技の公正さ)にどのような影響があるかということです。左利き視点モデルでプレイすることで有利不利が生じないことに加えて、公平な試合の場を維持することを保証したいと考えています。左利き視点モデルが新しいメタになったり、この設定をすることでプレイヤー自身がナーフ(弱体化)することのないよう徹底したいのです。

開発は視野に入れていますが、上記の基準を満たしていることを確認するために、これらの変更において競技および美術面での試験を厳密に行う必要があります。これらすべてを念頭に置くと、いつゲームに実装できるのかという情報は残念ながらまだお伝えすることができません。

─Steven Eldredge(シニアプロデューサー)

Q

「スプライン」にエフェクトを追加するなど、既存のスキンがアップデートされる可能性はありますか?

あります!以前、近接武器にヴァリアント(武器スキンのカラーバリエーション)を追加する可能性があると述べましたから、既存のスキンをアップデートすることもあり得ない話ではありません。すべては「プレイヤーからどれだけ要望があるか」、「必要な作業量はどれくらいか」、そして「最終的に作らないものは何か」のトレードオフをもとに判断します。エージェントテーマのスキンにおけるガンバディーの台座のカラーを変更するなど、ひそかに簡単なアップデートを施してきましたが、「スプライン」のようなスキンシリーズにエフェクトを追加するとなると、ささっと簡単にとはいきません!

そのため現時点では、機能ベースのアップグレード(エフェクト、新規アニメーション、オーディオなど)を既存のスキンに追加する予定はありません。こうしたアップデートに取り掛かる前に、プレイヤーの皆さんが実際に望んでいる変更をちゃんと加えられているかどうか、そして私たちがやっていることが持続可能であるかどうかを確かめたいのです。そのためにはより多くの調査と試験を行う必要があり、それには時間とリソースがかかります。ですから、もし私たちがこれを実行することに決めたとしても、プレイヤーの皆さんのもとに届くのは先のことになるでしょう。すでに実装されているものに再び取り掛かるには、皆さん全員が待ち望んでいる新しい機能やコンテンツの開発をいったんストップしなくてはなりません。最終的には全プレイヤーが一番求めているコンテンツを優先したいため、このトレードオフは軽視できません。

—Sean Marino(アートリード)、Preeti Khanolkar(プロデューサー)

Q

パッチ1.08で行ったマップローテーションの変更によって、対戦待ち時間は長くなりますか?

対戦待ち時間には影響しません!対戦待ち時間を考慮し、連続して同じマップが来る確立をゼロにはしませんでしたが、その代わりに待ち時間が長くなるような状況が発生する可能性は大幅に抑えられています。こうすることで多少の柔軟性を維持し、対戦待ち時間が同じペースで発生するようにしています。

—Ian Fielding(シニアプロデューサー)

Q

これを聞くとがっかりするかもしれませんが、VALORANTでは試合ごとの体験に一貫性がないように感じます。たとえば、基本的なショットを命中させるのが難しいときもあれば、すべてが非常にスムーズに感じられることもあります。自分のパフォーマンスに対して言い訳をしたいわけではありません。ですが、何かがいつもおかしいと感じるのです。そのようなことを認識していますか?また、調査はしていますか?

ごまかしているわけではありませんが、何が起こっているのか理解するのは面白いものです。一貫性がないと感じているのは、あなただけではありません。私たちは調査やゲームプレイ分析、そしてソーシャルメディア(こんにちは、Reddit)を通じて、プレイヤーが「戦闘における信頼性と一貫性」をどう感じているか、常にチェックしています。ここ数か月の間、射撃における信頼性の認識に良い傾向が見られない(つまり、「弾丸が予期した通り、安定して標的に命中する」というポジティブな感情が低下した)ことに気がついたため、より深く調査することになりました。

プレイヤーの声を取り上げるにあたり、まずVALORANTには当たり判定と明瞭性に関する問題を調査しているチームがあること、そして彼らがVALORANTが誕生してからずっと変更を実装してきたことを心に留めておいてください。とはいえ、「VALORANTは試合ごとに違って感じる」といった事象に関しては、それが何を意味するのか正確に特定するのが難しい場合があります。こういった状況では、プレイヤーの皆さん(この場合は、ゴールドからイモータルまで)と話し合い、何が起こっているのかを直接聞いてみるに限ります。

会話の中で、プレイヤーたちは(概して)「ほとんどの場合、射撃には信頼性と一貫性があると感じたが、改善の余地もある」と述べていました。そして戦闘における信頼性を改善するために、ヒットボックスの明瞭性の向上、動作が不正確な状態の可読性と予測可能性の向上、ping値の異なる条件でのゲームプレイ感の差異の最小化について強調して話していました。これらには調査の余地があるように思えたため、実際に調査を進めています!

現在は各項目を掘り下げながら、ゲームプレイの信頼性についてより全体的な像を描こうと試みています。これは、プレイヤー感情、ゲームプレイ分析、および基盤となるシステムの詳細な技術分析を融合したものです。プレイヤーのスキルをゲーム内で確実に反映させることは、VALORANTの公約を果たすうえで欠かすことができず、この問題を先送りにはしません。引き続き調査を行いますので、今後もフィードバックをお寄せください。


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