コンペティティブの変更:パッチ2.02と今後のアップデートについて

今回そして今後のEpisode 2におけるコンペティティブ変更についての詳細

皆さん こんにちは!Jon Walker、別名Riot EvrMoarです。今回はパッチ2.02で追加されたコンペティティブシステムの変更についてより詳しくご説明します。また、残りのEpisode 2で今後予定されているランクシステムの変更についてもお話しします。

様々なご意見に耳を傾け、皆さんからのフィードバックに基づいたランクシステムの変更についてお伝えします。2021年序盤にランクシステムがどのように改善されていくか理解しやすくなるよう、今回追加された変更や今後予定されている変更について説明します。

パッチノート2.01 修正

  • MMRが高いプレイヤーの対戦待ち時間を短縮

MMR最高レベルのプレイヤーの待ち時間が1時間以上に及ぶ問題に対処するため調整を行い、試合のクオリティーと公平さは維持したままで、待ち時間を約10~15分に短縮しました。

パッチノート2.02 変更点

  • MMRからランクコンバージェンスアップ

コンバージェンスとは、あなたのランクがMMRと同等でない場合、ランクレーティング(RR)の獲得量または喪失量に掛けられる乗数のことです。コンバージェンスはあなたのランクをMMRに手早く適合させるためのものですが、私たちはその効果がまだ十分でないと感じています。

今回の調整によって、あなたのランクがMMRより低い場合、勝利時に得られるRR量は増加し、敗北時に失うRR量は減少します。RRの喪失量の減少は、あなたに相応しいランクへの到達に必要な試合数が減ることを意味します(実際にあなたがそのランクにふさわしいかをテストし確定するため、いくつかの試合には臨んでいただきますが)。

自分の現行ランクよりスキルレベルが高い試合にマッチングされた場合、「なかなかランクが上がらない」といった行き詰まり感が緩和されるはずです。さらに味方チームが圧勝し、その中でも特に素晴らしい個人パフォーマンスを発揮したプレイヤーは、一勝につき50RR近く獲得することができます。

  • ダイヤモンド3 ソロ/デュオキューに

5人プリメイドでプレイし続けてリーダーボードに載る行為を防ぐと同時に、イモータルやレディアントの5人プリメイドに当たる確率を下げる意図があります。コンバージェンスの変更と今回の変更により、ソロ/デュオキューに制限されるまでの5人プリメイドでプレイ可能な総試合数が減りました。

今回の変更の第二の目的は、リーダーボードに掲載されるまでの間にバッファーを設けることでした。これは、真にふさわしいプレイヤーだけがイモータルに到達するという信頼の構築につながります。

  • アイアンからダイヤモンドに対するパフォーマンスボーナス

試合で卓越したパフォーマンスを発揮した場合、平均的パフォーマンスよりも高い報酬が得られるべきです。現在のマッチメイカーは、試合でのあなたのパフォーマンスを想定しています。その期待値を上回った場合には、RRにボーナスが加算されます。

これは優れたプレイを促すと同時に、自分をチームメイトと比較することを避けるための措置です。ランクシステムの目的は、誰もが上達を目指して自由に挑戦できる健全なコンペティティブ環境を維持することです。第二の目的は、スマーフ、またはスキルの著しい向上を遂げたプレイヤーが、より素早くランク昇格できるようにすることです。

パッチノート2.03の予定

  • Act終了時のリーダーボードでの順位、またはAct内で到達した最高ランクに基づいた褒賞

旧システムでは、到達したランクに相応しいかを確定するために9勝が必要でした。新システムでは、相応しいと思われるランクでまずプレイヤーをテストし、そこから幾つかの試合を経てMMRに収束する仕組みになりました。

この新システムの有効性には自信があります。ランクに相応しいかを十分にテストされるため、ランクに到達した時点で褒賞がもらえるというわけです。つまり、Actランクは最高到達ランクでの9勝ではなく、Actランクバッジの三角形の頂点に位置するランクによって決まるということです。Actランクバッジを埋めるのに合計9勝必要である点は変わりませんが、褒賞はその9勝の最高到達ランクによって決まります。 Episode終了時の褒賞もそれによって決まります。

リーダーボードのプレイヤーには、Act終了時の順位に見合った褒賞を贈りたいと思っています。褒賞の内容についてはまだ明かせませんが、Act終了時の順位に基づいたものをお贈りする予定です。今後もEpisodeベースでの報酬サイクルを維持する計画ですので、Episode内の各Actを通じて新たな情報をお伝えしていきます。

つまり、Act序盤にActランクがイモータルやレディアントに到達したプレイヤーでも、Act終了時までにリーダーボードでの順位が下がったり、リーダーボードから抜け落ちた場合は、リーダーボード順位に基づいた褒賞は受け取れません。次回のActでは、リーダーボードの最上位5名、10名などのトッププレイヤーを祝福したいと思います。

Episode終了時褒賞の内容については、現在検討中です。

  • 試合中のAFKに対するペナルティー

AFKを行うチームメイトはランクマッチを台無しにするだけでなく、自分のRRを不当に失うことにもつながります。

対策の第一歩として試合中にAFKを行うプレイヤーに対しペナルティーを与えます。試合中にAFKを行ったプレイヤーのRR喪失量は増大し、通常の最大喪失量を上回ることもあり得ます。これはAFKを行うプレイヤー対策の第一歩にすぎません。まだ準備中の追加処置もあり、今後のアップデートでお知らせできればと思います。

試合中のAFK行為に対するペナルティーの仕組みに関するさらなる詳細や今後のペナルティー変更についての概要は、2.03パッチノートにてお届けする予定です。

Episode 2 ACT IIの予定

  • Actごとのリセットを緩和し、Episode終了時のソフトリセットよりもランク保持が容易になります

皆さんからのフィードバック、確かに受け取りました。私たちも完全に同意します。絶えずランクをリセットされ、そのたびに再度実力を証明しなくてはならない状況は本当に疲れてしまうと思います。

システムへの反感から信用を失くすだけでなく、ソフトリセット後の数週間はマッチメイキングの混乱を招きます。ソフトリセットは高ランク帯の放置アカウントやブースティングを行ったプレイヤーの排除には有効だと思いますが、各Episodeの終了時に一度だけ行うことにします。

Episode終了ごとにランクを整理する必要はありますが、各Act終了時のリセットがもたらすランクへの影響はかなり軽減されるはずです。前回のActでランクを獲得していた場合は振り分け戦は1試合のみとなる予定で、これまでのMMRやランクは基本的に維持されます。ただし、その振り分け戦はあなたの最初のランク配置には影響があるため、わずかな変更が生じる可能性があることをご了承ください。

Act終了時のリセットがアイアンからダイヤモンド帯のプレイヤーに及ぼす影響は比較的小さいですが、一方でトッププレイヤーの最新戦績を反映するリーダーボードを維持することはとても重要です。そこで、リーダーボードに掲載されたプレイヤーの現在のRR値を10分の1に縮小します。これにより、リーダーボードでの順位が保たれると同時に、スタート時にプレイヤー間のRR差が縮まり、頂点に到達する公平なチャンスを全員が手にすることができます。

  • レディアント到達の名誉を守る

Actが始まっても即座にプレイできないプレイヤーにとって不利な状況が発生していたことをふまえ、次のシーズン開始時にはリーダーボードを着実に登ってレディアントに到達したプレイヤーがそれにふさわしいランクを獲得できたかを確認しながら、皆さんが何回かのゲームに参加できる時間の余裕を設けるべきだと考えています。詳細については、Episode 2: Act 2の開始前にまたお知らせする予定です。

  • 試合前および試合中のランク非表示

他のプレイヤーから不要かつ不健全なプレッシャーを受ける可能性があるため、試合前や試合中にランクを表示しない方が良いのではないかという意見を多くいただいています。例えば、あなたがトップランクのプレイヤーである場合、他のプレイヤーはあなたのスタイル(または気分)に合わない、ある意味“鉄板の”プレイを期待するかもしれず、そういった場合には実力を発揮できずに自分のパフォーマンスを責める結果になるかもしれません。

試合の終了後に全員のランクを表示することで、どんな相手と戦ったのかをそこで確認することができるようになる予定です。この変更によって、あなたが望むエージェントを自由にピックし、自分がチームに役立つと思う方法でプレイすることにもっと集中できるようになることを願っています。

  • 低ランク帯におけるグループ制限の緩和

皆さんの多くは、ランク差を気にせず友達とグループを組んでプレイしたいと思っていますよね。私たちもコンペティティブでのチーム編成について検討を重ねていますが、とりあえず低ランク帯でのグループ制限を緩和したいと思います。というのもデータによって、公平なマッチメイキングを維持しつつ、よりランク幅の広いプレイヤー同士のグループ編成を可能にする低ランク帯プレイヤー数が十分であることが判明したからです。なお、グループキューのルールについての詳しい情報は後日お知らせする予定です。

以上です!コンペティティブチームは他にも変更を準備していますが、ここでの言及に値しなかったものは省き、幾つかの変更は今後のサプライズに取っておくことにしました。

私たちは常にコミュニティーの声に耳を傾け、皆さんと積極的に触れ合い、一緒にランクマッチをプレイしています。VALORANTを健全で競争心あふれる場として保ち、コミュニティーの皆さんと信頼関係を築けるよう願っています。

新たに導入されたランクシステムに対する皆さんのフィードバック、ありがとうございました。コミュニティー内での徹底討論こそがランクシステムを健全に保つと信じています。