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VALORANT パッチノート 1.11

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[アップデート:パッチ1.11のリリースはすべての地域において、今後のお知らせがあるまで保留としています。これによりVALORANTはパッチ1.10にロールバックされ、問題が解決され次第、パッチ1.11は今週中に再度リリースされる予定です。また、これは「First Strike Qualifiers(予選)」に与える影響が少ないタイミングに行う予定です。スカイの契約書をすでに開始していた場合は、再びパッチを適用されるまで進行できません。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。]


スカイがVALORANTに参戦し、すべてのキューで利用可能になります。

(ところで先日、「地上にいるのに“スカイ”ってどういうこと?」と聞いてきた方がいました。あえて答えるとするならば…「ゲームなんだから、細かいことは気にせず楽しみましょう」ということになるでしょうか)

また、「First Strike」の開催を見越して、センチネルおよびイニシエーターの役割とアビリティーを対象にした調整を行います。詳細は以下をご覧ください。エコノミールールセット(ラウンド後のクレジット分配)にも調整を行い、ラウンドの勝敗と装備を天秤にかけた際の意思決定に深みを持たせます。

さらに、必要な人は多くないかもしれませんが、左利き用のビューモデルが導入されました。

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エージェントのアップデート

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スカイがVALORANTのロスターに加わります!

    First Strike」の開催を目前に控え、バランス調整チームは大会開始前の最後の大規模バランス調整のために熱心に作業を続けてきました。これはトップチームがトーナメントでプレイ中にゲームの変化に対応して、頻繁に戦術の変更を繰り返さなければいけない事態を避けるためです。First Strikeの期間中にも小規模なバランス調整はあるかもしれませんが、今パッチのようにチームの戦略に大きな影響を与えるような変更は行いません。

    これまでに見られた傾向として、アタッカー側のチームが防御を固めたディフェンダーの守りを突破するのに非常に苦戦しています。これには移動速度や武器のバランス、マップデザイン、エージェントのバランスなど、様々な理由が考えられますが、状況を緩和するため、ディフェンダーが固めた防御を突き崩しやすいように一部のエージェントに変更を行いました。詳細は以下をご覧ください。

    —Max Grossman、リードキャラクターデザイナー

    イニシエーター

    フラッシュポイントの調整:フェードアウト時の挙動は変更ありませんが、デバフが始まるまでの時間が長くなります。

    イニシエーターは相手に致命的な隙を作り出して、チームがサイトへ攻め入るきっかけを作ることが役割です。これを強化するために、一部のイニシエーターのアビリティー(主にフラッシュ)のデバフの効果時間を少しだけ長くします。チームメイトがイニシエーターの能力を活用しやすくすることで、デュエリストとの差別化を進めることが目的です。

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    ブリーチ

    フラッシュポイントの効果時間(全体):1.75秒→2秒


    フォールトライン

    ブリーチから8m離れた位置で発射されるように
    フルチャージまでにかかる時間: 2秒→1.5秒


    ローリングサンダー

    ブリーチから8m離れた位置で発射されるように

    センチネル

    一時的なチャージ:一部のアビリティーにおいて、購入フェーズ後に設置物を回収した場合、補充されるチャージは“一時的なチャージ”として扱われ、次のラウンドには引き継がれないようになります

    以前セージに行った変更と同様に、センチネルをプレイしている際の意思決定の幅を拡大しつつ、相手が“トラップ”アビリティーに対応しやすくなるよう調整します。まず、総合的な影響力を低下させるために、自律系のトラップは使用者が倒されると無効化されるようになります(例:サイファーが倒されると、サイファーのトラップワイヤーが無効化される)。こうすることでセンチネルを倒すメリットが増加し、センチネルのプレイヤーはトラップのことも考えながらより慎重にプレイする必要が生まれるでしょう。

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    サイファー

    トラップワイヤー
    • 購入フェーズ後にトラップワイヤーを回収した場合は、上述の“一時的なチャージ”として補充されるように
    • デスすると無効化かつ可視化されるように
    スパイカメラ
    • デスすると無効化かつ可視化されるように
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    キルジョイ

    キルジョイはひとつのサイトを防衛する際にもっとも高い能力を発揮するよう想定されたエージェントなので、今後はキルジョイが一定距離以上離れると、タレットとアラームボットが停止するよう変更を行います。マップ全体に対する偵察能力が大きく弱体化されることになりますが、その埋め合わせてとして、敵を足止めさせる能力を少しだけ高めます。結果として、総合的なパワーはほぼ変わらないものの、超一流のサイトディフェンダーとしての個性が際立つようになればよいと願っています。

    機能停止距離
    • アラームボットとタレットはキルジョイが40m以上離れると停止するようになります(40m以内に戻ると再び起動します)。
    タレット
    • 回収後に再使用可能になるまでのクールダウンを短縮:20秒→10秒
    アラームボット
    • アラームボットが検出される距離を短縮:9m→7m
    • 回収後に再使用可能になるまでのクールダウンを短縮:20秒→7秒 
    • 購入フェーズ後にアラームボットを回収した場合は、上述の“一時的なチャージ”として補充されるように
    ナノスワーム
    • ナノスワームが検出される距離を短縮:5m→3.5m
    • ダメージが上昇:40/秒→45/秒
    • ナノスワームが与えるダメージの適用間隔が以前の0.25秒ごとに10ダメージよりもスムーズになります。

    コンペティティブのアップデート

    • コンペティティブのマップローテーションに「アイスボックス」を追加
      • 「アイスボックス」はコンペティティブで利用可能になってから4週間経過すると公式eスポーツ大会(First Strikeなど)で利用可能になります(何も問題がなければ11月30日予定)
    • 高ランクのプレイヤーのアンレートの対戦待ち時間を短縮
      • アンレートで高ランクのプレイヤーの対戦待ち時間が非常に長くなっていた問題にさらなる対応を行いました。主要モードにおける対戦待ち時間の短縮については今後も対応を続けていきます。
    • 全モードでロード画面に現在のサーバーが表示されるように
    • ダメージ以外のアシストも考慮するようにバトルスコアの算出方法を調整

    ゲームモードのアップデート

    • カスタムゲームロビーで「全ラウンドをプレイ」のオプションが利用可能に
    「全ラウンドをプレイ」は練習の際に便利なオプションで、これを有効にするとどちらかのチームが13勝しても試合が終了せず、両チームが両サイドを12ラウンドずつプレイするまで試合が続きます。24ラウンド終了後、勝利ラウンド数の多いチームが勝利となります。ロビー画面の設定でオーバータイムを有効にしていると、勝利数が同じ場合にオーバータイムに突入します。

      ゲームシステム 

      エコノミールールセットへの変更

      • スパイクを設置せずに敗北したラウンドで、最後まで生き残っていたアタッカーが獲得するクレジットが低下(1,000)
      • スパイクが爆発して敗北したラウンドで、最後まで生き残っていたディフェンダーが獲得するクレジットも低下(1,000)
      • スパイクでデスした場合、KDAのデスとしてカウントされないように
      • ショップ内にエコノミーに関するツールチップを追加。「MIN NEXT ROUND」の横のエクスクラメーションマークにマウスカーソルをあわせると表示されます
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      変更の背景:この変更の狙いは、装備を節約すべきかラウンドの勝利を目指すべきかの意思決定に深みを持たせることです。また、相手チームがラウンドを捨ててクレジットを節約した場合、これまでよりも大きなクレジット差をつけられるようになります。

      その他の変更

      • 観戦モードにおいて、フラッシュ時のインジケーターに小規模な改善
      • 観戦者向けに新たな設定を追加:ミニマップにプレイヤーキーバインドを表示
      • カスタムゲーム用に新たなオプションを追加:全ラウンドをプレイ
        • 両チームがアタッカーとディフェンダーの両方を12ラウンドプレイし、最後に(必要であれば)オーバータイム/エンドゲームを実施します。

      その他のアップデート

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      • 左利き用ビューモデルが利用可能になりました。設定メニューでビューモデルを「Left(左)」に変更すると、一人称視点のビューモデルを左利きに切り替えられます。これを変更すると、観戦時には他のすべてのプレイヤーも左利きとして表示されます。
      • 名前を入力しなくても、チャット内でフレンドの名前をクリックすれば直接メッセージを送れるようになりました。
      • 5分以上AFKまたはAlt+Tabしていたプレイヤーはソーシャルパネルで「離席中」と表示されるようになりました
      • 観戦者向けのチームカラーの変更が試合終了まで維持されるようになり、アタッカーが常に赤、ディフェンダーが常に緑で表示されることはなくなります。
        • 試合の半分が終わった時点でチームの色が変わるのは、視聴者にとって混乱の原因となっていました。また、実況や解説を行う際に配信画面のオーバーレイと色がズレてしまい、コメンテーターも混乱させられていました。この変更により、試合を通して視聴者やトーナメント主催者の体験の一貫性が高まります。  
      • [ベータ] シャープネスの動的補正
        • このグラフィック設定は前回のパッチで間違ってリリースされたもので、今パッチで削除する予定だったのですが、残して欲しいというフィードバックが寄せられたので、いくつか調整を加えたうえで残すことにしました。パフォーマンスの最適化やさらなる調整を行う時期はまだ決まっていませんので、この機能はベータテスト中だと考えてください。

      不具合修正

      • プレイヤーから報告があった、戦闘中に“カクつき”を発生させる原因のひとつを修正
        • 戦闘中のカクつきに関しては最近のパッチで継続的に報告が寄せられており、今後も調査を続けます。今回修正するのは、戦闘中に発生していたカクつきの中で最も発生頻度の高かったもののひとつです。これで多くのプレイヤーが感じていた問題が解消することを願っていますが、他のものについても原因の調査を続けます。
      • ジェットがロープダッシュできなくなりました
      • パーティーの招待を辞退したあともソーシャルパネル内でアクティブなままになっていた不具合を修正
      • 再接続したときにスパイクの位置が表示されていた不具合を修正
      • デスしたプレイヤーの体がコリジョンの問題を発生させていた不具合を修正
      • セージの「バリアオーブ」の上でプレイヤーがデスしても、その部分のブロックが壊れないように
      • 対戦が見つかったときのカウントダウン中にクライアントを閉じると、あらゆるモードにおいて対戦待ちが無効化されていた不具合を修正
      • コンペティティブ以外のMVP画面でAct ランクバッジが表示されていた不具合を修正

      We arewaiting

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