스플라인을 가능하게 한 아티스트, 엔지니어, 그리고 기술

발로란트의 아티스트와 엔지니어가 손을 잡으면 스플라인, 아발란체, 네뷸라와 같은 멋진 스킨이 탄생합니다.

안녕하세요. 저는 발로란트 콘텐츠 지원팀의 소프트웨어 엔지니어 브랜던 왕입니다. 오늘은 무기 아티스트 크리스 스톤 님과 함께 최근 출시한 스플라인 무기 스킨 개발 과정과 일반적으로 플레이어 여러분의 기억에 남을만한 콘텐츠를 만들기 위해 엔지니어와 아티스트가 어떻게 협력하는지에 대해 말씀드리겠습니다.

저희는 뭔가 다른 것을 해보자는 목표를 가지고 스플라인을 작업했습니다. 엘더플레임, 프라임과 같은 스킨도 멋있었지만, 은은한 느낌과 시각 효과를 선호하면서 독특한 기하학적 구조를 원하는 분들을 위한 시리즈는 만들어본 적이 없었죠. 컨셉 아트가 나오자 콘텐츠 지원팀은 이 기획을 플레이어에게 테스트해보았습니다. 다행히도 반응이 좋았죠. FPS 게임에서는 흔치 않은 기이하고 추상적인 모양이 매력 포인트였던 것 같습니다. 아래에서 직접 보시죠.

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

구슬 작업이 특히 어려웠습니다. 저희가 원했던 깊이를 시각 효과만으로는 구현할 수 없었기 때문이죠. 구슬이 빛나기만 해서는 테스트에서 좋은 반응을 이끌어 냈던 느낌을 제대로 살릴 수 없었습니다.

그래서 콘텐츠 지원팀과 프리미엄 콘텐츠팀이 문제를 해결하기 위해 협력했습니다. 엔지니어링 측면에서의 지원에 힘입어 아티스트분들은 멋진 게임 내 셰이더를 테스트해서 스플라인 구슬 셰이더뿐만 아니라 현재 발로란트에서 볼 수 있는 다른 셰이더를 만들어냈습니다.

아트, 엔지니어링을 만나다

발로란트 작업 초기에 저(브랜던)는 셰이더(많은 분께서 게임의 그래픽이라고 여기는 것을 구현하기 위해 사용하는 프로그램 )를 최적화하고 아트 스타일 개발을 돕기 위한 여러 가지 기초 작업을 담당했습니다.

아트 스타일을 정하고 그래픽 처리 장치 측면에서 게임이 저희가 원하는 수준과 가까운 성능을 보이자, 저는 다른 팀이 지니고 있던 저의 특기(렌더링 및 소재 엔지니어링)와 관련된 아주 특수한 문제에 대한 지원을 제공했습니다.

unnamed.gif

제가 개발을 지원했던 소재 중 하나는 세이지의 구슬입니다. 저희는 세이지의 힘의 원천을 보석 같이 만들고자 했고, 그래서 저는 시차(parallax)를 이용해 구슬 안에 흐르는 듯이 떠다니는 불투명한 핵이 있는 것처럼 보이는 프로토타입을 만들었습니다.

orb_concept.giforb_final.gif

(왼쪽: 제가 만든 프로토타입, 오른쪽: 최종 버전)

시각 효과 아티스트분들은 프로토타입 및 관련 작업을 이어받아 외관을 조정하고 그들만의 해석을 더해 현재 게임에서 보이는 최종 버전을 만들어냈습니다.

특히 무기 스킨에 대해 저는 흥미로운 기술을 가미했습니다. 프리즘, 아발란체, 네뷸라는 원래 (세이지의 구슬과 유사한 유형의) 독특한 효과로 흥미로운 스킨을 만들어낼 수 있을지 알아보기 위해 만든 기본 무기 모델의 실험 버전이자 프로토타입이었습니다.

하지만 흥미로운 효과를 만들어내는 것만으로는 부족합니다. 아티스트 친화적인 방식으로 ‘조정할 수 있는’ 효과를 만들어야 하죠. 프리즘을 작업할 때 저희는 효과와 색채를 조정하기 위해 그래디언트를 활용했습니다.

초기 아발란체는 핑크 히말라야 소금 전등(발로란트 PR 매니저분의 책상 램프에서 아이디어를 얻었죠)을 만들기 위해 여러 효과를 섞어 만든 것이었습니다. 그렇지만 그리 좋아 보이지 않았죠. 하지만 아티스트분들이 파란색 버전을 만들어 최종 버전의 스킨이 나올 수 있었습니다.

unnamed_(1).png
unnamed_(2).png

[초기 아발란체 프로토타입]


Avalanche_Asset.jpg

네뷸라는 단순히 ‘다른 세계로 가는 관문’으로서 작업을 시작했지만 텍스처를 줄이는 데 만만찮은 엔지니어링 작업이 필요했습니다. 예산적인 측면과 낮은 사양의 기기를 사용하는 플레이어 등 (멋진 스킨을 사용할 때도 게임이 가능한 한 빨리 실행되게 하기 위한 측면에서의) 제한사항이 있었기 때문이죠.

결국 저희는 큐브맵의 한 면을 사용해 수평으로 기울여 접합선이 없도록 만든 다음 그 위에 ‘디테일’ 텍스처를 더했습니다. 하지만 아쉽게도 이 버전은 일부 플레이어에게 멀미를 유발했고, 저희는 키보드가 더럽혀지는 걸 원치 않았기에 아티스트분들께서 느낌을 더욱 살리고 효과를 줄여서 메스꺼움이 유발되지 않도록 했습니다. 그 후, 일상생활과 게임에서 멀미를 잘하는 발로란트 개발자분들을 대상으로 추가 플레이테스트를 진행했습니다.

early_nebula.jpg


이러한 엔지니어링 프로토타입은 최종 버전의 스킨과는 딴판입니다. 이러한 모든 프로토타입은 결국 아티스트의 작품에서 선택되는 도구가 되죠. 프리즘, 아발란체, 네뷸라는 각자의 스킨 시리즈에서 주요 부분이 되었고, 스플라인은 세이지의 구슬을 구현한 기술을 활용해 다른 스킨들을 지원하게 되었습니다. 세이지의 구슬 이야기가 나왔으니 말인데… 잠깐만요, 내 키보드 돌려줘요. 그건…

—엔지니어링, 아트를 만나다

안녕하세요, 크리스입니다. 이 키보드 좋네요. 동작 압력이 아주 그냥…

위에서 말씀드린 세이지의 원래 셰이더는 의심의 여지 없이 좋았습니다. 하지만 스플라인 구슬 원래 컨셉의 느낌을 살릴 수가 없었죠. 저는 브랜던 님께 세이지의 셰이더에 대해 약간 설명해달라고 부탁했습니다. 브랜던 님으로부터 게임 엔진 내 셰이더 네트워크 구성 방식에 대한 설명을 듣고 나니, 무기 스킨의 아트 측면에서의 목표 달성을 돕기 위해 몇 가지를 약간 변경할 수 있었습니다.

변경 후, 노드 기반 텍스처링 소프트웨어인 섭스턴스 디자이너를 활용해, 구상한 구슬의 스타일에 더 잘 맞으면서도 (게임을 가능한 한 빨리 실행시키기 위한) 성능 및 셰이더 제한사항의 범위 안에서 작동하는 새로운 텍스처를 작업했습니다.

아래는 새로운 텍스처 작업 과정의 일부입니다. 이 작업 과정이 끝나자 저희는 세이지의 구슬에서 스플라인 컨셉 느낌에 맞는 뭔가 더 추상적인 것을 만들어낼 수 있었죠.

cstone_spline_sagecompare_02.gif

추가로 콘텐츠 지원팀과 협업을 통해 만들어낸 다른 결과물도 보여드리겠습니다. 바로 프리즘 스킨 시리즈에 사용하는 맞춤형 셰이더입니다. 크리스 님으로부터 몇 차례 강의를 듣고 난 후, 저희는 구슬의 무지갯빛 효과를 조절할 수 있는 맞춤형 제어기를 만들어낼 수 있었습니다.

아래에서 직접 보시죠.

Prism_Asset.jpg

협업은 계속됩니다

위에서 말씀드린 것 이외에도 프리미엄 콘텐츠팀과 콘텐츠 지원팀은 개성 있는 스킨을 만들어낼 수 있게 해주는 발로란트의 새로운 셰이더 개발을 위해 여러 방면으로 협업했습니다.

Spline_Collection.jpg

저희는 모든 스킨 시리즈에 대해 이러한 과정을 거치지 않아도 되도록 매일 노력하고 있습니다. 하지만 플레이어 여러분을 위해 새로운 셰이더의 프로토타입을 만들어내는 일은 언제나 신나는 작업입니다. 오늘 글을 통해 멋진 콘텐츠를 만들어내려는 팀 간 협업을 통해 무엇을 이뤄낼 수 있는지 잘 설명되었기 바랍니다.

저희는 플레이어 여러분께서 무엇을 좋아할지 생각해봄으로써 공통된 목표를 가질 수 있습니다. 저희 아티스트와 엔지니어는 언제나 긴밀히 협력하고 있으며 그 과정에서 새로운 작업 방식을 배워 가고 있습니다!