로터스: 발로란트의 사라진 도시 발굴하기

고대 오메가 지구에서 발견된 미래 기술

인도의 무성한 숲에 식물과 건축, 기술이 조화롭게 어우러져 태양의 힘을 증폭하는 곳이 있습니다. 현대 지속가능한 에너지 연구소가 아니라 고대 유적의 이야기입니다.

꽃의 도시 로터스를 소개합니다.

숨겨진 역사

암호명 ‘로터스(Lotus: 연꽃)’로만 알려진 고대 유적은 인도 남부 숲이 우거진 서고츠산맥에 수백 년 동안 숨겨져 있었습니다. 탐험가 겸 모험가이자 발로란트 프로토콜 신입인 하버는 유적 안에 고대 기술이 있다는 소문을 듣고 수년간 로터스 유적을 찾아 헤맸습니다. 하지만 물을 다루는 능력을 준 유물을 발견한 후에서야 유적의 위치를 찾아내고 동료 아스트라의 도움을 받아 유적에 들어갈 수 있었습니다.

에피소드 6 출시 시네마틱 ‘레블레이션’에서는 하버와 아스트라가 오메가 지구로 가서 로터스 유적의 문을 열고 신성한 유적을 점령하고자 하는 발로란트 군단을 막으려는 모습이 나옵니다. 그러나 도착해서 그동안 숨겨져 있었던 고대 기술을 발견하자 놀라움을 금치 못합니다.

로터스에서는 엄청난 일이 벌어졌습니다. 어마어마한 힘, 꽃의 힘이 작용했습니다. 이러한 식물 기반 기술은 맵에 들어가자마자 분명하게 알아볼 수 있습니다.

리드 환경 아티스트 조지 “Riot Dadsquad” 소콜 님은 “공격팀 시작 지점에서 건물 안쪽을 바라볼 때 가장 먼저 눈에 띄는 특징은 유적 위와 곳곳에 있는 거대한 연꽃입니다. 맵 도처에서 거대한 덩굴도 볼 수 있습니다. 로터스의 식물과 덩굴은 레디어나이트가 스며들어 비정상적으로 커졌습니다. 덩굴은 레디어나이트가 흐르는 도관의 역할을 해서 A 지점과 C 지점 근처의 거대한 회전문처럼 유적 곳곳의 장치에 동력을 전달합니다”라고 말합니다.

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공격팀 시작 지점의 페인트오버 일러스트입니다. 거대한 연꽃과 유적의 벽에 박힌 녹색 덩굴을 볼 수 있습니다.


리드 컨셉 아티스트 브라이언 “Peppy Yambino” 얌 님은 “저희는 ‘뿌리 회로’라고 부르곤 합니다. 레디어나이트의 영향으로 나타난 돌연변이 식물이 크기 때문에 태양에서 대양의 에너지를 흡수할 수 있게 되었다는 생각으로 만들었습니다. 맵을 둘러보면 곳곳에 파란 판 안에 있는 거대한 연꽃잎이 보이며 여기에 맵의 다양한 장치를 가동하는 데 필요한 동력이 저장됩니다. 이곳을 만든 고대인은 연꽃이 흡수한 에너지를 추출할 수 있도록 잎을 보관하는 방법을 찾아낸 거죠”라고 말합니다.

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맵의 세부적인 부분은 ‘뿌리 회로’의 질감까지 전부 컨셉 아트에서부터 계획했습니다.

하지만 여기의 식물은 무엇에 동력을 공급하는 걸까요? 알고 보니 고대인은 총격전에 어울리는 멋진 배경을 조성할 생각으로만 로터스의 구조물을 만들지 않았습니다. 이곳의 구조물에는 더 중대한 용도가 있었습니다. 하지만 그게 무엇이었을까요?

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미상의 인물을 묘사한 석상과 조각상을 보여주는 초기 일러스트입니다.


리드 맵 기획자 조 “Pearl Hogbash” 랜스퍼드 님은 “맵 출시 트레일러에서 아스트라가 로터스 답사에 크게 기여하는 모습을 볼 수 있습니다. 아스트라의 투시력과 맵의 시각 요소로 이 지구에 사는 사람들과 더 큰 무언가 사이에 연결이 있음을 암시하고자 했습니다. 로터스는 평행 우주에 막강한 존재가 있음을 알아낸 듯한 문명에 의해 만들어졌습니다. 맵 곳곳에 있는 다양한 성소와 형상 언어에서 이를 엿볼 수 있습니다”라고 말합니다.

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B 지점의 최종 페인트오버 일러스트입니다. 지점 위의 원형 창으로 빛이 들어와 조각물과 불가사의한 석상을 밝힙니다.

유적이 정확히 어떠한 목적으로 만들어졌는지는 아직 밝혀지지 않았지만, 하버와 발로란트 프로토콜은 로터스를 만든 사람들의 삶에서 중요한 역할을 차지했겠다고 생각합니다.

당분간은 맵 자체의 세부 묘사와 기획상 넣어둔 암시로 만족할 수밖에 없습니다. 그리고 계속 지켜봐 주시면 이후 이야기가 전개되며 맵에서 서사 관련 상호작용형 단서를 더 많이 찾아볼 수 있습니다.

흐르는 물처럼

좌절감을 감지한 오멘이 찾아와서 브론즈 랭크에서 탈출할 수 있게 도와주면 좋겠다고 생각하시는 분이 많겠지만, 오멘의 분재 가지치기를 방해할 수는 없는 법입니다. 그러니 일단은 최신 맵을 배워서 극도로 유동적인 플레이스타일을 활용하는 방법을 터득하는 게 최선입니다.

로터스는 스파이크 지점이 3개이며 각 지점을 이리저리 연결하는 통로가 있는 맵입니다. 편리한 위치에 있는 복도와 통로 덕분에 지점 간 전환이 빠르고 수월하게 이루어집니다.

Pearl Hogbash 님은 “맵을 기획할 때 유동적인 이동에 큰 중점을 두었습니다. 팀들이 라운드 진행에 따라 다른 맵보다 더 자유롭게 전환할 수 있기를 바랐습니다”라고 말합니다.

로터스의 주요 특징은 180도로 회전하는 2개의 거대한 기계 문입니다. 단단한 석재 문이 완전히 회전하려면 8초가 걸리며 회전하는 동안에는 막힌 통로가 한시적으로 열립니다. 2개의 문은 각각 A 메인과 C 메인 근처에 있으며 공격팀과 수비팀 모두 양측에서 열 수 있습니다. 또한 파괴하면 A 지점과 B 지점 간 연결부가 열리게 하는 문을 추가해서 목표하는 유동성을 강화하고자 했습니다.

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여기에 어울리게 파란색 연꽃이 파괴 가능 문을 장식한 모습입니다.

Pearl Hogbash 님은 “팀들이 지점과 지역 간 전환을 매우 빠르게 할 수 있습니다. 문을 장악하면 전략적으로 우세해집니다. 예를 들어 B 메인에서 양면 공격이 가능해집니다. 청각적 단서와 미니맵 단서를 활용해 흥미로운 심리전을 펼칠 수도 있습니다. 요루는 순간이동 능력으로 재미있는 작전을 펼칠 수 있습니다. 맵 한쪽에서 문을 작동한 후 반대쪽으로 순간이동할 수 있죠... 안 할 수도 있고요... 주목표는 양 팀에 흥미로운 이동 및 스킬 사용 선택을 주는 것이었습니다”라고 말합니다.

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기획 참고 사항이 적힌 컨셉 일러스트입니다. 우측 상단에서 같은 문이 테스트용 그레이박스 맵에 있을 때 원래 어땠는지 확인할 수 있습니다.

이러한 요소는 전부 전략적이고 만족스러운 게임플레이, 공격팀으로서 다른 지점으로 빠르게 전환하거나 수비팀으로서 지점 탈환을 가능하게 하며 기획 팀은 그레이박스 메시로 구상안을 검증하는 데 많은 시간을 할애했습니다. (혹시 모르신다면 그레이박스란 아트와 환경 세부 묘사를 추가하기 전에 뼈대만 존재하는 상태의 맵을 뜻합니다. 더 자세한 내용이 궁금하면 맵과 환경 기획을 다룬 이 글을 확인해보시기 바랍니다.)

Pearl Hogbash 님은 “그레이박스 맵은 상당한 변화를 거치게 됩니다. 초기 플레이테스트를 진행할 때는 게임이 끝나면 바꾸고 싶은 부분이 20가지에 이르기도 합니다. 맵은 몇 개월에 걸쳐 서서히 다듬어지며 이후 아트 제작 단계로 넘어갑니다. 뛰어난 실력과 심층적으로 분석하는 능력을 지닌 게임플레이 분석가로 이루어진 팀도 있습니다. 덕분에 라이브 서버에서 맵이 어떻게 플레이될지 이해하는 데 큰 도움이 됩니다.”라고 말합니다.

로터스의 그레이박스에서 슬슬 완성도가 느껴지기 시작한 후에는 몰입감 넘치며 아름답고 발로란트의 개성이 확실하게 드러나는 맵을 만드는 아티스트가 나설 차례였습니다.

B 지점, C 지점, 수비팀 시작 지점의 그레이박스 모델 위에 그린 환경 컨셉입니다.

고대 과거 속으로

오메가 지구는 (적어도 우리가 알기론) 허구의 공간이지만, 현실의 공간에 기반을 두고 있습니다. 생각하신 대로 그곳은 우리의 지구입니다. 그래서 제작진은 당연히 지구에 실존하는 장소와 사람들을 참고해 로터스를 만들었습니다.

Peppy Yambino 님은 “새로운 맵의 테마를 고민하다가 결국 고대 느낌이 나는 방향으로 정했습니다. 요르단의 페트라 유적에서 영감을 받았는데요. 페트라의 건축물은 매우 흥미롭게도 바위를 깎아 만들어졌습니다. 그러다가 어디에서 인도 출신 요원을 기획하고 있다는 말을 들었습니다. 조사를 진행한 결과 인도에도 비슷한 고대 건축물이 있다는 사실을 발견했습니다. 완벽하게 맞아떨어진다고 생각했죠. 그래서 인도를 살펴보기 시작했습니다”라고 말합니다.

로터스의 정교한 고대 구조물은 인도 곳곳에서 볼 수 있는 드라비다 건축과 바위를 깎아 만든 1,500여 개의 유적에서 영감을 얻어 만들었습니다. 드라비다어족 언어를 하나 이상 구사하는 민족을 총칭하는 드라비다인은 큰 문화 집단을 형성하며 인도 남부와 아시아에 주로 분포합니다. 드라비다어족 언어의 원어민은 현재 2억 5천만 명이 넘습니다. 드라비다어족은 지구에서뿐만 아니라 오메가 지구에서도 가장 오래된 어족으로 손꼽힙니다.

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아트 팀이 바위를 깎아 만든 건축과 드라비다 건축에서 얻은 영감을 로터스에 적용한 모습을 보여주는 초기 컨셉입니다.

바위를 깎아 만든 건축 양식은 C 지점과 수비팀 시작 지점 근처에 있을 때 가장 잘 보입니다. 그러나 드라비다 건축의 흔한 특징인 부드럽게 경사진 지붕은 맵 도처에서 볼 수 있습니다.

Pearl Hogbash 님은 “사실 로터스를 만들 때 인도학 박사인 피자 바수데바 님의 도움을 받았습니다. 하버를 만들 때도 인도 출신인 바수데바 박사님의 조언을 구했습니다. 그래서 저희가 지향하는 건축과 디자인 요소에 관한 조사를 꼼꼼하게 진행한 후 크리에이티브 지침을 완성했습니다. 그다음 바수데바 박사님에게 맵의 진정성을 확인해달라고 부탁하고 추가 조언도 받았습니다”라고 말합니다.

진정성 같은 요소는 언제나 의도적으로 구현하지만, 게임 개발에서는 가끔 우연이 발생하기도 합니다. 제작진은 모든 일을 의도적으로 진행하려고 하지만, 간혹 어쩌다가 잘 풀리는 경우도 있습니다.

틱톡과 유튜브에서 큰 인기를 끄는 주제인 스킬 발사 위치와 각도를 예로 들 수 있습니다. 기획 팀이 맵을 만들 때 각폭은 얼마나 의식할까요?

Pearl Hogbash 님은 “저는 확실히 각폭과 거리가 있습니다. 브림스톤과 브리치를 주로 플레이하는 저에게 투척 각도 같은 건 모르는 일입니다. 공간을 만들 때 조준점의 높이를 고려하고 연막과 소이탄 계열 스킬을 의식해 통로의 폭을 살펴보며 중요한 각도에 세심한 주의를 기울입니다. 하지만 특정 스킬의 발사 위치나 각도를 의도적으로 고려해 맵을 기획하지는 않습니다. 그냥 아트가 어떻게 되는지에 맡기는 편입니다”라고 말합니다.

로터스의 아름다움은 (아름다운 절경, 거대한 연꽃과 더불어) 아트에서 나옵니다. 맵을 둘러보면 코끼리, 흑표범, 코브라, 공작 등 서고츠산맥 토종 동물의 벽화와 조각상을 볼 수 있습니다.

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로터스 곳곳에서 고대 벽화를 찾을 수 있습니다. 언제 한번 멈춰서 감상해보시기 바랍니다. 하지만 너무 오래 멈춰 있으면 안 되겠죠...

유적 도처에 오메가 지구에서만 찾아볼 수 있는 특징도 있습니다. 에피소드 5와 함께 공개된 새로운 세력인 아틀라스도 전진 작전용 물자를 로터스에 보내기 시작했습니다. 당연한 이야기이지만, 하버와 아스트라 말고도 로터스의 레디어나이트 기술에 관심을 보이는 사람이 있는 듯합니다.
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로터스에 있는 작은 아틀라스 상자의 컨셉입니다.


“여기 축적된 에너지양이 어마어마한데... 아직 모르는 것투성이잖아”라는 아스트라의 말이 생각납니다.

로터스의 비밀은 차차 드러날 것입니다. 우선 유적에서 벌어지는 전투는 이제 시작일 뿐입니다.