지금까지 밝혀진 발로란트의 이야기

발로란트의 크리에이티브 디렉터가 ‘타격대’와 ‘이중성’의 연결점을 설명해드립니다.

발로란트 플레이어 여러분, 안녕하세요!

최근 시네마틱 영상 ‘이중성’이 출시되었으니 발로란트의 전체적인 세계관에서 ‘이중성’이 어떤 의미를 지니는지 말씀드리고 많은 분이 궁금해하시는 내용에 답해드린 후 앞으로의 방향을 살짝 보여드리고 싶었습니다.

발로란트가 출시 1주년을 맞았습니다! 플레이어 여러분 역시 엄청난 한 해를 보내셨으리라고 생각합니다. 이제 잠시 되돌아보며 발로란트가 출시된 날로 시간여행을 떠나보겠습니다.

‘타격대’에서는 유럽의 어느 도시에서 수수께끼의 ‘물건’을 차지하기 위해 지붕 위를 가로지르며 위험천만한 추격전을 벌이는 피닉스와 제트가 등장합니다…..

영상의 끝에서는 그 물건이 작동해 이그니션이 일어나고 심각한 현실 왜곡 현상이 발생한 결과 세계 각지에서 무력 충돌이 벌어지게 됩니다.

최근 출시된 시네마틱 ‘이중성’에서는 ‘타격대’를 뒤잇는 내용을 다루며 발로란트 세계관의 근본적인 갈등에 대한 정보가 밝혀집니다.

이그니션이 발발한 다음 날 세계는 충격에 휩싸입니다. 이러한 참사를 막기 위해 설립된 비밀 조직인 발로란트 프로토콜은 이후 펼쳐지는 상황을 이해하려고 분주하게 움직입니다. 베네치아의 상태와 물건의 잔해를 분석해보니 안전한 청정 에너지원으로 알려진 레디어나이트의 힘이 담긴 장치가 작동한 것으로 추정됩니다.

발로란트 요원들은 모로코에 있는 킹덤 부지에서 똑같은 장치를 하나 더 찾아냅니다. 이 ‘스파이크’를 땅에 설치하면 작동 절차가 시작됩니다. 시간에 쫓기는 상황에서 요원들은 과연 힘을 합쳐 장치를 무력화하고 추가 참사를 막을 수 있을까요?

최대의 적... 자기 자신들을 상대로 이길 수 있을까요?

저는 발로란트의 크리에이티브 디렉터로서 이야기의 중심이 되는 갈등, 무엇이 걸려 있는지, 목표 등을 제시함으로써 플레이어 여러분의 경험과 동기의 방향을 설정하고 독특하며 일관성 있는 세계관을 구축하려고 합니다. 모든 팀과 협력하면서 출시되는 콘텐츠가 연결된 느낌인지, 시간이 지날수록 게임 내외에서 발로란트의 세계관을 점점 밝혀주는 역할을 하는지 확인합니다.

‘루도내러티브 부조화(ludonarrative dissonance)’는 게임 개발에서 사용하는 용어로 게임의 등장인물과 줄거리가 실제 게임플레이와 일치하지 않을 때의 괴리를 의미합니다.

예를 들어 깊은 세계관과 정교한 배경 이야기가 있는 게임인데 실제로 플레이해보니 단순히 서로 치고받거나 쏘기만 하는 경우를 생각하시면 됩니다. 하지만 부조화가 꼭 나쁘다고는 할 수 없습니다. 개인적으로 정말 좋아하는 게임 중에도 부조화를 느끼게 하는 게임이 있는데 여전히 훌륭하니까요!

하지만 발로란트에서는 특별한 이야기를 풀어나가면서 세계관을 더욱더 입체적으로 만들고 싶었습니다. 양 팀에 같은 요원이 존재하는 5대5 공방전을 합리적으로 설명하는 이야기의 주된 갈등을 만들 수 있을지가 관건이었습니다.

오늘 말씀드리고 싶은 내용의 핵심은 수수께끼를 한 꺼풀씩 벗겨낼 생각에 기대하고 있으며 이중성이라는 주제를 살펴보면서 플레이어 여러분과 함께 아래 의문점을 곱씹어보고자 한다는 점입니다.

  • 요원들과 같은 모습을 한 존재들의 정체는 무엇일까요?
  • 동일인의 양면이 드러난 걸까요?
  • 한쪽은 왜 적대적인 행동을 보일까요?
  • 지구가 반으로 갈라진 듯한 모습을 보여준 마지막 장면의 의미는 무엇일까요?

출시 후 1년이 지났지만 여정은 이제 시작입니다. 다음 1년에 걸쳐 더 많은 내용을 공유해드리고 더 많은 해답을 드리는 동시에 분명 또 새로운 궁금증을 자아낼 생각에 기대하고 있습니다!