글 목록으로 가기

발로란트 시스템 상태 진단 시리즈 – 자리 비움

공유하기:

편집자의 한마디: 이 글은 발로란트의 게임플레이 시스템, 세부적으로는 경쟁전/소셜 & 플레이어 관계분석 측면을 심도 있게 다루는 시리즈의 일부입니다. 해당 시리즈에 대한 추가 내용은 소개 글에서 확인하세요.

안녕하세요 저희는 소셜 및 플레이어 관계분석 팀의 브라이언 챙사라 다다프샤입니다. 이번 글에서는 자리 비움을 감지하고 억제하기 위한 과거와 현재의 작업에 대해 자세히 말씀드리려고 합니다.

도입 – 자리 비움 문제

자리를 비우는 플레이어는 게임이 진행되는 도중에 게임에서 나가거나 게임에 참여하지 않는 플레이어를 말합니다. 대부분의 멀티플레이어 게임에는 자리 비움 문제가 있고, 팀을 이뤄 서로 경쟁하는 멀티플레이어 게임은 정도에 차이는 있지만 모두 이 문제를 안고 있습니다.

발로란트도 예외가 아니지만, 피해를 주는 행동을 억제할 수 없는 것은 아닙니다. 게임 중 자리 비움은 해당 대전에서 경쟁의 공평성을 저해하고 (4대5로 싸우는 건 공평한 게 아니니까요), 그 결과 게임의 전반적인 재미를 떨어뜨립니다. 이 문제는 소셜 및 플레이어 관계분석 팀 활동 초기부터 플레이어를 위해 해결해야만 하는 문제로 저희도 인식하고 있었습니다.

올해 초 저희는 (다른 사항들과 함께) 자리 비움 문제를 억제하기 위한 저희의 작업에 대한 소식을 전해드린 바 있습니다. 자리 비움과 관련해 저희가 이미 이뤄낸 개선사항과 진행 중인 다른 작업에 대해 말씀드렸죠.

자리 비움 문제에 대처하는 데 있어 저희는 다음의 몇 가지를 확실히 해두고자 합니다.

  • 운이 나빴던 게임에 대해 플레이어를 제재하지 않습니다. 게임을 하다 보면 어떤 일이든 일어날 수 있기 때문에 (고양이가 ‘의도치 않게’ 전원 코드를 빼버릴 수도 있죠) 드물게 발생하는 통제할 수 없는 불운한 일에 대해서는 여러분께 제재를 가하지 않습니다.
  • 부정확한 감지를 피하면서도 확장 가능한 자리 비움 감지법을 만들고자 합니다. 한 곳을 겨누면서 가만히 있는 플레이어를 자리를 비운 플레이어로 감지해서는 안 되겠죠.
  • 저희의 노력이 성공적인지 파악하기 위해 측정할 수 있는 명확한 신호가 있어야 합니다. 이러한 척도가 없다면 저희의 작업이 실제로 변화를 가져왔는지, 또는 여러분께서 여전히 같은 빈도로 자리를 비우는 플레이어를 만나는지 파악하기가 힘들죠.

지금까지의 작업

올해 3월 저희는 처음으로 자리 비움을 감지하기 위한 시스템 작업을 시작했습니다. (저희가 처음 사용했던) 이 시스템의 가장 단순한 버전은 게임에서 연결이 끊어졌거나 긴 시간 동안 전혀 활동이 없는 플레이어를 찾는 것이었습니다.

대부분의 자리 비움은 (인터넷 끊김, 주체하지 못하는 화, 고양이로 인해 발생하는) 이 두 가지 유형이지만, 개선의 여지가 있었습니다. 세부적으로, 저희는 더 악의적일 수 있는 자리 비움 행위를 아직 잡아내지 못하고 있었습니다. 바로 고의로 게임에 참여하지 않으면서 연결이 끊기지 않기 위해서 게임 내 활동을 유지하는 행위죠. 이러한 행위는 가장 악질적인 행위일 때가 많습니다. 모든 플레이어, 특히 팀원의 경험을 고의로 망치려 하는 행동이기 때문이죠.

이 문제를 해결하기 위해 저희는 자리 비움에 해당할 수 있는 특정 행동과 지표를 찾는 추적기를 만들었습니다. 이러한 추적기의 세부사항에 대해 말씀드릴 수는 없습니다. (자리 비움 감지법을 공개하면 악의를 가진 플레이어가 그 규칙을 우회하는 것을 돕는 꼴이 되기 때문이죠.) 저희가 말씀드릴 수 있는 것은 저희가 감지 과정의 확장성을 높이는 데 중점을 두었다는 것입니다. 새로운 행동이나 감지법이 파악되면 그것을 저희 시스템 내에서 아주 쉽게 찾을 수 있죠. (그리고 특정 행동을 감지했을 때 조치를 취하는 것 역시 아주 용이합니다.)

마지막으로, 저희는 자리 비움에 대한 처벌이 공평하게 이루어지게 하려 했습니다. (자리를 비우는 빈도가 낮은 플레이어는 약하게 처벌하지만 자주 자리를 비우는 플레이어는 강하게 처벌하는 방식이죠.) 이를 위해 저희는 개별 플레이어의 모든 게임에서 자리 비움 행위를 추적하는 자리 비움 ‘점수’를 만들었습니다. 플레이어가 더 많이 자리를 비울수록 이 점수가 낮아지고, 이후의 자리 비움에 대해 더 강력한 처벌이 이루어집니다.

다시 말해, 자리를 비운 적이 없거나 드물다면 자리 비움 점수가 좋을 것이고, 그렇기 때문에 의도치 않게 게임 중에 자리를 비운다면 강력히 처벌받지 않습니다. (예를 들어 경고 메시지를 받는 수준이죠.)

반대로 두 게임마다 한 번씩 화를 주체하지 못하고 게임을 중단한다면 처음에는 경고를 받겠지만 곧 자리 비움 점수가 떨어지면서 XP를 받지 못하게 되고, 대기열 제한이 적용되며, 결국 게임을 플레이할 수 없게 될 것입니다. 처벌이 강화되는 과정 중에 해당 처벌이 이루어지는 이유와 앞으로 어떤 행동을 바꿔야 하는지에 대해 수차례 설명이 제공될 것입니다.

저희는 또한 특이 사례는 예외로 하고 싶었습니다. 데스매치 게임 도중에 게임에서 나가는 행동이 그 예죠. 데스매치에서 자리 비움에 대한 가장 강력한 처벌은 자리를 비운 해당 게임에 대한 XP를 지급하지 않는 것입니다. 데스매치에서의 자리 비움은 팀원의 경험을 해치지 않기 때문이죠. (데스매치에서는 모두가 내 적이니까요.) 하지만 데스매치 경기에 입장한 다음 자리를 비움으로써 XP를 획득하는 계정이 대량으로 발견되기도 했습니다.

작업 결과

위와 같은 조치가 실제로 여러분의 발로란트 플레이 경험 개선으로 이어지지 않는다면 아무 소용이 없겠죠. 그렇다면 무엇이 어떤 효과가 있었는지 어떻게 파악할까요?

이를 측정하기 위해 저희는 몇 가지 데이터를 활용합니다. (측정 방법, 편향 등과 관련해) 데이터에 대해서만 이야기해도 글을 하나 쓸 수 있겠지만, 여기서는 저희가 사용하는 몇 가지 척도에 대해서만 말씀드리겠습니다.

1) 자리 비움 감지량 추이

AskVal_December_2021_Graph_1_KR.jpg

첫 번째는 일반전과 경쟁전에서 감지된 심각한 자리 비움 비율(게임당 자리 비움 수)의 추이입니다. 이 그래프에서 ‘심각한’ 자리 비움은 한 대전에서 6라운드 이상 자리를 비운 경우를 말합니다.

자리 비움 비율은 게임 출시 후 약 6개월간 유사한 수준을 유지했지만, 2021년 초반에 자리 비움 감지 비율이 급격히 줄었습니다. 저희가 개선된 자리 비움 감지 및 제재를 시행한 시기와 맞아떨어지죠.

전반적으로 자리 비움 비율은 지난 1년간 절반 이하로 줄었습니다! 이제는 낮은 수준에서 다시 안정화되었죠.

2) 자리 비움 신고

감지된 자리 비움을 측정하는 것의 한 가지 문제는 저희 시스템이 감지하지 않는 자리 비움에 대해서는 저희가 알 수 없다는 것입니다. 자리 비움이 줄어든 것은 고무적이지만, 아직 얼마나 더 많은 작업이 남았는지는 확실치 않습니다. 여러분께서 정말로 자리 비움이 줄었다고 느끼는지 측정하는 방법 중 하나는 신고 수를 살펴보는 것입니다.

AskVal_December_2021_Graph_2_KR.jpg

첫 번째 그래프는 자리 비움 ‘신고율’을 보여줍니다. 이 신고율은 플레이 시간에 대해 정규화된 자리 비움 신고 수입니다. 두 번째 그래프는 올해 초부터 지금까지 자리 비움 신고율의 백분율 변화를 보여줍니다. 보시다시피 신고율은 1월 이후 3월에 하락해 17% 대로 줄었습니다.

하지만 주의해야 할 것이 있습니다. 플레이어가 신고를 ‘포기’해서 신고율이 하락한 것일 수도 있기 때문이죠. 하지만 자리 비움 이외의 항목에 대한 신고율 추이를 보면, 위 현상은 저희의 작업으로 인한 실질적인 변화라고 확신할 수 있습니다.

더 나은 감지, 더 나은 소통

지금까지 저희 작업으로 인한 희소식은 저희가 자리 비움을 감지하고 제재하기 위해 도입한 다양한 감지와 중재 작업이 게임에서 자리 비움이 발생하는 빈도에 유의미한 영향을 준 것으로 보인다는 것입니다.

하지만 아직 할 일이 남았습니다!

우선, 감지를 계속해서 개선하겠습니다. 저희는 자리 비움에 대한 작업을 시작한 이래로 저희 시스템에서 자리 비움으로 간주하는 행동의 범주를 넓혀왔습니다. 플레이어들이 더 ‘창의적’인 자리 비움 방법을 만들어내지만, 저희도 더 창의적으로 자리 비움을 감지할 것입니다. 이와 관련해 하나의 의도치 않은 이점은 더 영리한 자리 비움 기법은 고의로 죽기, 고의로 팀원에게 피해 주기, 자동 봇 파밍 등 다른 부적절한 게임 내 행위(이에 대해서는 다른 글에서 자세히 논할 예정입니다)와 중복되는 경향이 있다는 것입니다.

두 번째, 여러분께 관련 정보를 제공하겠습니다. 저희는 발로란트의 커뮤니티를 개선하기 위한 저희 작업의 과정과 결과를 여러분과 공유해 나갈 것입니다. 여러분께서 바라시던 바이기도 하죠. 저희가 애초에 이 시리즈 글을 작성한 이유 중 하나이기도 합니다.

저희는 앞으로도 자리 비움을 더 줄이기 위한 작업이나 다른 행동 감지 및 조치 등 게임 현황에 대한 소식을 전할 것입니다. 그에 대한 보답으로 발로란트를 더 안전하고 재미있게 만들기 위해 저희가 해야 할 일에 대한 여러분의 질문, 생각, 피드백을 계속해서 제공해주시기를 부탁드립니다.

여기여기를 통해 트위터로 저희에게 연락해주세요. (하지만 저희는 트위터뿐만 아니라 어디에나 있답니다!)

시간 내 여기까지 읽어주셔서 감사합니다. 다음에는 비매너 게임플레이 행위(아군 공격, 괴롭힘, 고의로 죽기, 등)에 대해 말씀드리겠습니다.

감사합니다!

여러분을기다립니다

관련 콘텐츠