발로란트 시스템 상태 진단 시리즈 - 맵 다양성

경쟁전에서 어떻게 맵 다양성을 조절하는지 말씀드립니다.

편집자의 한마디: 이 글은 발로란트의 게임플레이 시스템, 세부적으로는 경쟁전/소셜 & 플레이어 관계분석 측면을 심도 있게 다루는 시리즈의 일부입니다. 해당 시리즈에 대한 추가 내용은 소개 글에서 확인하세요. 자리 비움음성 채팅 및 채팅창 유해행위에 대한 글도 읽어보세요.


안녕하세요! 다시 인사드립니다. 저는 발로란트 경쟁전 팀 소속 브라이언 창입니다. 이번 글은 시스템 상태 진단 시리즈의 지난 글과는 약간 다르게 맵의 무작위성이라는 특정 주제에 초점을 맞출 예정입니다.

내가 왜 아이스박스를 연속으로 네 번이나 플레이하게 되었는지 궁금하셨다면, 잘 찾아오셨습니다!

과거에 같은 맵을 연속으로 플레이하게 되는 것에 대해 많은 분께서 불만의 목소리를 내주셨습니다. 최근 조사에서 발로란트 플레이어 중 1/3 이상이 같은 맵을 연속으로 여러 번 플레이하는 것은 “극도로 불만족스럽다”고 답해주셨죠.

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출처: 북미 플레이어, 2022년 3월


이는 그리 놀라운 결과는 아닙니다. 같은 맵에서 게임을 하다 보면 금방 재미가 시들해지고 게임 내에서 맞닥뜨리는 도전의 유형도 제한되죠. 그래서 저희는 (대기 시간이나 대전 밸런스 등에 영향을 끼침으로써) 대전 매칭 상태를 악화시키지 않으면서 맵의 다양성을 개선하고자 했습니다.

저희가 적용했던 변경사항과 그 변경사항의 결과에 대해 말씀드리려면 먼저 이전 시스템이 어땠는지부터 알아봐야겠죠.

출시 (2020년 6월) ~ 1.08 패치 (2020년 9월)

게임 출시 당시 맵은 완전 무작위로 선택되었습니다. 10명이 한 게임에 들어오면 사용 가능한 맵(그 당시에는 총 4개) 중 하나가 무작위로 선택되었죠. 특정 플레이어가 최근에 플레이한 맵에 상관없이 모든 맵은 동일한 선택 확률(25%)을 가지고 있었습니다.

당연한 말이지만 선택지에 맵이 4개 밖에 없었기 때문에 같은 맵을 연속해서 플레이하는 경우가 자주 나왔습니다. 이 시기에 연속으로 같은 맵을 플레이할 확률은 다음과 같았습니다.

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다섯 게임을 플레이했을 때 26%의 플레이어가 같은 맵을 3회 이상 플레이했습니다.


이 시기에 다섯 게임에서 같은 맵을 연속으로 3회 이상 플레이할 확률은 26%였습니다. 운이 가장 나쁜 (아니면 좋은?) 약 1%는 다섯 게임에서 다섯 번 연속으로 같은 맵을 플레이했습니다.

1.08 패치 (2020년 9월) ~ 4.04 패치 (2022년 3월)

저희는 곧바로 “완전 무작위” 맵 선택은 이상적이지 않다는 것을 파악했습니다. 특정 맵을 아무리 좋아한다고 하더라도 어센트에서 다섯 번 연속 플레이하면 흥미가 금세 식어버리죠. 이 문제 해결을 위해 저희는 플레이어가 최근 게임에서 본 적 없는 맵이 선택되도록 하는 “유사 무작위” 선택 시스템을 시행했습니다.

이 방식에서는 플레이어 10명이 상대적으로 적게 플레이한 맵이 선호되었습니다. 또한 어떠한 플레이어라도 최근에 연속으로 플레이했던 맵은 선택될 확률을 크게 낮추었죠.

짧게 말씀드리자면, 저희는 연속으로 같은 맵을 플레이하는 확률을 줄이려고 했지만, 선택 그 자체는 여전히 가중치가 부여된 “무작위” 선택이었습니다. 즉, 누군가가 운이 나빠서 같은 맵을 연속으로 플레이할 확률은 낮아졌지만, 운이 나빠지는 것은 얼마든지 가능했습니다. 예를 들어 한 게임에 최근에 스플릿에서 게임한 적이 있는 플레이어가 몇 명 있을 수 있습니다. 이 경우 스플릿이 선택될 확률은 5%밖에 안 되죠. 하지만 확률이 5%라고 해도 일부 플레이어는 네 게임, 심지어 다섯 게임 연속으로 스플릿을 플레이하게 될 수도 있습니다.

이때 연속으로 같은 맵을 플레이하게 될 확률은 다음과 같았습니다.

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보시다시피 3회 연속으로 같은 맵을 플레이하는 플레이어의 수가 크게 감소했습니다. (“완전 무작위” 방식에서는 26%였지만 “유사 무작위” 방식에서는 10%로 하락했죠.)

신규 맵이 추가됨에 따라 플레이어가 같은 맵을 연속으로 플레이하는 빈도가 크게 줄었습니다. (맵 선택 방식에 큰 변화 없이) 추가 맵 출시에 따른 연속으로 같은 맵을 플레이할 확률 추이는 다음과 같았습니다.

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추가 맵이 출시됨에 따라 같은 맵을 연속으로 플레이하는 빈도는 하락했습니다.


맵 선택 방식에는 변화 없이 사용 가능한 맵의 수만 늘어났지만 3회 이상 같은 맵을 플레이할 확률은 10%에서 3%로 내려갔습니다.

4.04 패치 (2022년 3월) ~ 현재

이때까지 변경사항으로 인해 큰 개선이 이루어져서 저희는 당분간은 더 할 일이 없겠다는 생각이 들었습니다. 하지만 여러분의 피드백을 통해 저희가 할 일이 남아있었다는 걸 알 수 있었죠.

올해 3월 결 북미 플레이어를 대상으로 한 조사에서 플레이어 중 67%가 “자주” 또는 “매우 자주” 연속으로 같은 맵을 플레이하는 것 같다고 응답해주셨습니다.

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출처: 북미 플레이어, 2022년 3월

저희는 이 결과에 크게 놀라지 않을 수 없었습니다. 맵 선택 방식의 개선에도 불구하고 플레이어의 인식은 연속으로 같은 맵을 플레이하게 되는 경우가 여전히 잦다는 것이었으니까요. 설문 이외에도 “왜 아이스박스가 세 번 연속 걸리죠?” 같은 내용의 글을 레딧이나 트위터에서 매주 반복적으로 볼 수 있었습니다.

저희는 다시 한번 시스템 개선 작업에 나섰습니다. 세부적으로, 저희는 여러분께서 바라는 것은 더욱 “무작위”적인 맵 선택이 아니라 더 다양한 맵 선택이라는 것을 파악했습니다. 예전 시스템에서의 무작위적인 맵 선택을 통해서는 여러분께서 경험하는 “운이 나쁜” 시나리오를 최소화할 수 없었습니다.

그래서 무작위로 맵을 선택하는 것 대신 저희는 연속으로 같은 맵을 플레이하는 경우를 최소화하도록 맵을 선택하는 결정형 선택 방식을 만들기로 했습니다. 한 플레이어의 최근 게임 이력에서 특정 맵 선택 빈도가 과도하게 높을 경우에 해당 맵이 아예 선택될 수 없도록 했죠. 그런 다음 로비에 있는 10명의 플레이어가 가장 적게 플레이한 맵이 선택되도록 했습니다.

이 변경사항은 4.04 패치에서 라틴 아메리카 지역 테스트로서 먼저 적용했고, 이후 나머지 지역에 도입되었습니다. 이 변경사항으로 인해 대기 시간이 길어지거나 대전 밸런스가 악화되지 않게 하는 것이 중요했습니다. 이러한 지표가 악화되는 것은 문제를 해결하려다 오히려 더 큰 문제를 만드는 꼴이니까요.

최근 맵 선택 변경사항의 결과는 다음과 같습니다.

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4월 첫 주 경쟁전에서 5회 연속으로 같은 맵이 선택된 플레이어는 없었습니다.

이는 지금까지 가장 큰 개선입니다! 3회 연속 같은 맵이 선택된 플레이어의 비율은 0.06%(1700명 중 한 명 꼴)로 하락했습니다. 게다가 경쟁전에 대한 조사가 시행된 그 주에 수백만 명 중 정확히 8명이 네 번 연속으로 같은 맵을 플레이했습니다. 재미있는 것은 이 8명 중 2명이 특정 맵을 플레이하지 않기 위해 수 차례 대기열을 이탈한 플레이어라는 것이죠. (엄청나게 운이 나빴던 나머지 6명에게는 위로의 말을 전합니다.) 5회 연속 같은 맵이 선택된 플레이어는 한 명도 없었습니다. 대기 시간이나 대전 밸런스에는 아무런 부정적인 영향 없이 이뤄낸 성과였죠.

저희는 연속으로 같은 맵이 선택되는 것과 더불어, (연속해서가 아니더라도) 특정 맵이 선택되는 빈도, 모든 맵을 적어도 한 번씩 플레이하는 데 걸리는 게임 횟수 등 다른 지표도 들여다보고 있습니다. 4.04 패치 변경사항 이후 이 두 지표도 크게 개선되었습니다.

앞으로

최근 응답하라 발로란트에서 말씀드렸다시피 저희는 특정 상황, 특히 계획된 토너먼트 모드 등 조직적으로 플레이하고, 중요도가 크며, 경쟁이 치열한 팀플레이가 펼쳐지는 상황에서는 맵을 선택할 수 있게 하는 것이 괜찮다고 생각합니다.

현 시점에서 저희는 결정형 맵 선택 방식이 맵 선택 다양성 측면에서의 문제를 크게 개선할 수 있다고 보고 있습니다. 또한 최근 조사에 따르면 변경사항 이후 인식도 개선되었죠. 저희는 계속해서 데이터를 모니터링하며 추가 변경사항이 필요한지 파악할 것입니다. 하지만 지금까지는 최근 변경사항이 효과를 보고 있는 듯합니다.