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발로란트 3.0 패치 노트

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아래 내용과 더불어 에피소드 3 액트 I에서 적용될 내용도 잊지 마세요. 관련 정보는 공지에서 확인하실 수 있습니다. 다음은 발로란트 기획 리드의 설명입니다.

이번 패치에 많은 변경 사항이 적용되는데, 주로 두 가지 중요한 요소에 집중하고자 했습니다. 바로 정밀한 총격전의 중요성을 높이고 전술적 환경을 확장하는 것이죠.

저희는 발로란트의 모든 맵과 무기, 캐릭터를 끊임없이 변화하는 환경의 일부로 생각합니다. 이 환경에서 여러분은 스킬과 창의력을 사용해 게임을 플레이하며 마주치게 되는 문제를 극복해 가죠. 여러분이 독특하고 다양한 문제를 마주치면서 이를 극복하기 위해 수단과 전략을 고민해야 할 때 발로란트는 가장 빛이 난다고 생각합니다. 이를 위해 전체적인 경제 시스템을 손봤습니다. 무기와 스킬이 게임에 더 적절한 영향을 미치고 플레이어가 더 역동적이고 다양한 장비와 전략을 선택할 수 있도록 가격을 조정했습니다.

전반적인 게임플레이와 관련된 이러한 변화는 현재 익숙한 것들을 다시 익혀야 하기 때문에 처음에는 어려움이 따를 수 있습니다. 라운드마다 전장에서 무엇을 사용할지 고민하거나 다른 방식으로 상대와 교전하게 될 수 있지만, 상대 역시 여러분과 같은 문제를 겪는다는 점을 이해해 주시기 바랍니다.

- 맥스 그로스먼과 살바토레 가로조, 공동 리드 기획

패치 하이라이트

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요원 업데이트

더 역동적인 환경을 위해 모든 요원의 스킬 비용, 재사용 대기시간, 궁극기 포인트를 조정했습니다. 대체로 특정 요원들의 스킬이 큰 단점 없이 지나친 영향을 미친다는 사실을 확인했습니다..따라서 라운드 전체에 걸쳐 스킬의 밸런스를 조정하고 플레이어가 더 신중하게 구매 결정을 내릴 수 있도록 조정하고자 합니다.

모든 요원

  • 이제 고유 스킬이 모든 라운드에서 충전량 1회를 누적하는 대신, 라운드당 최소 충전량 1회만 제공합니다.
    • 예를 들어, 충전량이 2회인 고유 스킬을 얻고 충전량 1회가 남은 상태에서 라운드를 끝낼 경우 추가 충전량을 얻지 않습니다.
  • 재사용 대기시간으로 획득한 충전량은 일시적으로 유지됩니다.
  • 모든 섬광의 시야 차단 시간 동안 시야가 더 빠르게 회복됩니다.

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아스트라

상위 수준의 게임에서 엄청난 인기를 끌고 있는 아스트라의 몇 가지 플레이 양상은 라운드가 진행될수록 대응하기 어려운 문제가 있었습니다. 아스트라가 맵 전체를 압박하는 능력에 있어 강력함을 발휘하길 원하지만, 이에 대응할 수 있는 여지나 부담 없이 이러한 플레이를 너무 자주 펼칠 수 있었죠. 이번 변경을 통해 게임 시작 시 좀 더 쉽게 대응할 수 있도록 하고, 아스트라가 별을 사용하거나 회수한 후의 재사용 대기시간을 늘리고자 합니다.

신성 파동 (Q)

  • 재사용 대기시간 증가 12 >>> 25

중력의 샘 (C)

  • 재사용 대기시간 증가 12 >>> 25

별/천상계 형상 (X)

  • 이제 구매 단계에서 설치된 별이 비활성화됩니다.
    • 장벽이 내려가면 별이 1.4초 동안 충전된 후 활성화되어 사용할 수 있게 됩니다.
  • 이제 공격팀일 때 천상계 형상에서 스파이크 위치를 볼 수 있습니다.
    • 이때 애니메이션은 적용되지 않으므로 스파이크의 상태에 대한 추가적인 정보는 제공되지 않습니다.
  • 회수 후 재사용 대기시간 증가 8 >>> 15
  • 부여된 고유 충전량 감소 2 >>> 1
  • 별 비용 감소 200 >>> 150

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브리치

케이/오가 추가됨에 따라 다른 척후대를 조정하게 되었습니다.

브리치의 경우 세 번째 섬광탄 충전량을 없애고 전체적인 스킬의 영향 범위를 늘리고자 합니다. 이외 스킬 업데이트를 통해 더 믿을 수 있는 아군으로 활약할 수 있을 것입니다. 일부 스킬의 시전이 단축되고 섬광 폭발 투사체의 속도를 늦춰 브리치가 무기를 다시 장착하고 공격할 여지를 줬습니다.

섬광 폭발 (Q)

  • 총 충전량 감소 3 >>> 2
  • 비용 증가 200 >>> 250
  • 투사체 속도 감소 2,500 >>> 2,000

균열 (E)

  • 최대 충전 시간 감소 1.5 >>> 1
  • 범위 증가 600 >>> 750
  • 대기시간 감소 1.3 >>> 1
  • 뇌진탕 지속시간 증가 3 >>> 3.5
  • 발사 후 장착 해제 시간 감소 1 >>> 0.7
  • 재사용 대기시간 증가 35 >>> 40

여진 (C)

  • 이제 세 번 폭발하며 폭발할 때마다 60의 피해를 입히고 거리에 따른 피해량 감소가 적용되지 않습니다. 폭발 간격은 0.6초입니다.
  • 폭발 반경 증가 260 >>> 300
  • 발사 후 장착 해제 시간 감소 1.1 >>> 0.9
  • 비용 증가 100 >>> 200

지진 강타 (X)

  • 모든 구간에서의 지진강타의 너비가 2,300으로 증가합니다. 이는 이전 지진강타의 마지막 폭발에서의 너비와 같습니다.

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브림스톤

소이탄 (Q)

  • 비용 증가 200 >>> 250

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사이퍼

신경 절도 (X)

  • 필요 궁극기 포인트 감소 7 >>> 6

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제트

제트/사이퍼의 함정 상호작용을 되돌렸습니다. 처음에는 제트가 약해 사이퍼를 상대하기 어렵다는 의견이 많았습니다. 하지만 이제 플레이어들이 사이퍼의 함정에 더 잘 대처하고 제트가 게임에서 입지를 다진 만큼, 사이퍼의 의도적인 함정을 쉽게 돌파하기보다는 신중히 함정에 대응하도록 조정했습니다.

상승 기류 (Q)

  • 비용 증가 100 >>> 150

순풍 (E)

  • 더 이상 사이퍼의 함정 파괴 불가

연막 폭발 (C)

  • 비용 증가 100 >>> 200

칼날 폭풍 (X)

  • 필요 궁극기 포인트 증가 6 >>> 7

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킬조이

알람봇 (Q)

  • 획득 후 재사용 대기시간 증가 7 >>> 20

포탑 (E)

  • 획득 후 재사용 대기시간 증가 10 >>> 20

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오멘

피해망상 (Q)

  • 비용 감소 400 >>> 300

어둠의 장막 (E)

  • 부여된 고유 충전량 감소 2 >>> 1
  • 이제 두 번째 연막을 100에 구매
  • 재사용 대기시간 증가 35 >>> 40

어둠의 발자국 (C)

비용 증가 100 >>> 150

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피닉스

커브볼 (Q)

  • 비용 증가 200 >>> 250

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레이즈

모델링 업데이트

  • 모델링을 개선했습니다.

폭발 봇 (C)

  • 비용 증가 200 >>> 400

대미 장식 (X)

  • 필요 궁극기 포인트 증가 7 >>> 8

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레이나

눈총 (C)

  • 비용 증가 200 >>> 250

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세이지

둔화 구슬 (Q)

  • 비용 증가 100 >>> 200

장벽 구슬 (C)

  • 비용 증가 300 >>> 400

부활 (X)

  • 필요 궁극기 포인트 증가 7 >>> 8

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스카이

고유 스킬의 세 번째 섬광 충전량을 없앴지만, 충전량을 재사용 대기시간으로 얻을 수 있게 됩니다. 또한, 더 이상 인도하는 빛을 활성화하기 위해 총기를 넣을 필요가 없어지며, 투사체를 조종하거나 자유 비행 시 게임 편의성도 개선했습니다. 정찰자의 시야 반경이 중간 크기의 공간을 장악하기엔 너무 좁다고 느꼈고, 뇌진탕은 적중하기 까다로운 만큼 효과를 조금 더 높일 필요가 있었습니다. 이번 변경으로 스카이가 개인전에서 활약하고 협동 플레이에서 경쟁력을 갖출 수 있길 바랍니다.

정찰자 (Q)

  • 시야 반경 증가 1,750 >>> 2,250
  • 최대 뇌진탕 지속시간 증가 3 >>> 4
  • 비용 증가 200 >>> 250

인도하는 빛 (E)

  • 충전량 감소 3 >>> 2
  • 이제 충전량이 40초의 재사용 대기시간 후 보충됩니다.
  • 더 이상 섬광을 활성화하기 위해 재장착할 필요가 없습니다.
  • 인도하는 빛의 투사체가 자유 비행 시 모퉁이를 더 자세히 확인하며 조종 시 반응성이 개선됩니다.
  • 사용 시 소리 감쇠 효과 감소 3,250 >>> 1,250
  • 충전량 비용 증가 100 >>> 250

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소바

충격 화살 (Q)

  • 비용 증가 100 >>> 150

정찰용 화살 (E)

  • 재사용 대기시간 증가 35 >>> 40

올빼미 드론 (C)

  • 비용 증가 300 >>> 400

사냥꾼의 분노 (X)

  • 필요 궁극기 포인트 증가 7 >>> 8

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바이퍼

뱀 이빨 (C)

  • 지속시간 감소 8 >>> 6.5
  • 적이 전체 지속시간 동안 화학 물질 지역에 머무를 경우 치명적인 피해를 입힐 수 있도록 바깥 가장자리가 더 빠르게 생성됩니다.
  • 비용 증가 100 >>> 200
    • 바이퍼의 인기와 위력, 특히 상대를 저지하고 해체를 막는 능력이 '굉장히' 주목받고 있는 것을 확인했습니다. 따라서 이러한 저지 능력을 약간 줄이고자 합니다.

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요루

기습 (Q)

  • 비용 증가 200 >>> 250

관문 충돌 (E)

  • 재사용 대기시간 증가 35 >>> 40

무기 업데이트

출시 이후로 런앤건 스타일이 큰 인기를 끌었습니다. 이러한 스타일이 큰 위력을 발휘해야 하는 특정 상황이 있긴 하지만, 현재의 런앤건은 저희의 의도보다 강력한 상태입니다. 이번 패치에서는 지금까지 손대지 못했던 퍼즐 조각에 집중했습니다. 바로 '태깅 효과'를 통해서 말이죠.

'태깅 효과'는 최대 속도로 달리고 있는 플레이어가 속도를 유지한 상태로 사격을 시작했을 때, 해당 플레이어에게 사격을 적중해 해로운 효과를 적용하고 상대의 속도를 늦추는 것을 말합니다. 하지만 의도치 않게 기존의 태깅 효과는 상대가 정지 상태에 이르지 않아도 정확도를 더 높일 만큼 속도를 늦췄죠. 이는 저희가 확인한 여러 런앤건 영상에서 나타난 근본적인 원인이었습니다. 따라서 이번 패치를 통해 런앤건의 효과(특히 원거리에서)를 낮추고자 합니다. 저희의 궁극적인 목표는 적극적이고 정밀한 이동에 더 많은 보상을 주는 것입니다.

태깅 효과를 약간 낮추고 데드존을 더 엄격히 적용하여 이동 상태의 전체적인 정확도를 낮춤으로써 직관과 사격 실력이 중요한 총격전을 추구하고자 합니다.

발로란트에서 걷기 시 사격(달리기 시 사격이 아닌)은 상당히 정확한 편이라 중거리에서도 어느 정도 정확한 사격이 가능했습니다. 따라서 걷기 정확도를 조정하여 중거리 정확도를 크게 낮춤으로써 적극적으로 멈춰서 사격하는 플레이어에게 보상을 주고자 합니다.

또한, 보조 무기와 기관단총의 달리기 정확도를 낮춰 신중히 이동하도록 하되, 근거리에서는 어느 정도 정확한 기동 사격이 가능하도록 하여 기동성이라는 정체성은 유지하고자 합니다.

모든 무기

  • 탄환 피격 시 둔화 효과 변경 75% 둔화 >>> 72.5% 둔화
    • '태깅'은 총알에 맞았을 때 느려지는 효과를 말합니다.
  • 무기 데드존 변경 30% >>> 27.5%
    • 발로란트에서 '데드존'은 무기 사용 시 정확도가 낮아지는 이동 속도를 말합니다.

모든 소총

  • 걷기 부정확도 변경 1.3 >>> 2.0
  • 달리기 부정확도 5.0 유지

모든 중기관총

  • 걷기 부정확도 변경 0.5 >>> 2.4
  • 달리기 부정확도 6.0 유지

모든 기관단총

  • 걷기 부정확도 변경 0.3 >>> 1.0
  • 달리기 부정확도 변경 2.0 >>> 2.5

클래식

  • 걷기 부정확도 변경 0.25 >>> 0.84
  • 달리기 부정확도 변경 1.5 >>> 2.1

프렌지

  • 가격 감소 500 >>> 450
  • 걷기 부정확도 변경 0.25 >>> 0.8
  • 달리기 부정확도 변경 1.0 >>> 2.0

고스트

  • 걷기 부정확도 변경 0.25 >>> 0.92
  • 달리기 부정확도 변경 1.85 >>> 2.3

셰리프

  • 걷기 부정확도 변경 0.25 >>> 1.2
  • 달리기 부정확도 변경 2.0 >>> 3.0

저지

  • 가격 증가 1,600 >>> 1,850
  • 10m 피해량 변경 산탄당 13 >>> 산탄당 10
  • 15m 피해량 변경 산탄당 10 >>> 산탄당 7
    • 저지는 파괴적인 산탄을 발사하는 근접 무기지만, 의도보다 강력한 위력을 발휘하고 있습니다. 원거리에서도 예상보다 높은 성능을 보여주고 있어 하향하고자 합니다.

불독

  • 지향 사격 (완전 자동) 연사 속도 증가 초당 9.15 >>> 초당 9.5
  • 가격 감소 2,100 >>> 2,050
    • 불독은 지향 사격이 주로 사용되는 근/중거리 교전 상황에서 다소 위력이 약한 느낌이었습니다. 따라서 연사 속도를 약간 높여 경쟁력을 주고 가격을 낮춰 구매를 유도하고자 합니다.

쇼티

  • 가격 감소 200 >>> 150

스팅어

  • 가격 감소 1,100 >>> 950

버키

  • 가격 감소 900 >>> 850

마샬

  • 가격 감소 1,000 >>> 950

아레스

  • 가격 감소 1,600 >>> 1,550

오퍼레이터

  • 가격 감소 5,000 >>> 4,700

경쟁전 업데이트

에피소드 3의 경쟁전 업데이트는 대전 검색 정확도와 공정성을 높이는 데 초점을 맞췄습니다. 경쟁전 시스템을 살펴본 후 다양한 범주의 플레이어에게 영향을 미치는 몇 가지 중요한 부분을 개선했죠. 그럼 바로 본론으로 넘어가 에피소드 3의 업데이트 내용을 말씀드리겠습니다.

플레이어 경험을 개선하기 위한 주요 목표는 다음과 같습니다.

  • 모든 구간에서 협동을 통한 승리가 가장 중요해야 합니다.
  • 더 공정하고 균형 있는 대전을 위해 개인의 실력 평가 시스템을 개선해야 합니다.
  • 랭크로 플레이어의 현재 실력 수준을 정확하게 나타내야 합니다.
  • 여러 계정으로 플레이하는 경우를 줄이고 실력에 맞는 랭크에 더 빠르게 도달할 수 있어야 합니다.

개선을 통해 기대할 수 있는 결과는 다음과 같습니다.

  • 기존 계정에서 특정 랭크에 '고착화'될 가능성이 감소할 수 있습니다. 계정 생성 시기와 관계없이 실력이 향상되면 랭크에 적절히 반영될 수 있습니다.
  • 모든 랭크에서 대전 검색 정확도가 향상되어 더 순조로운 승급이 가능하고 랭크 변동성이 줄어들 것입니다.
  • 협동을 통한 승리가 가장 중요한 요소이지만, 불멸 랭크 이상에서는 대전 검색을 개선하기 위해 개인의 실력 또한 반영될 것입니다.
    • 이를 통해 최상위 랭크에서 대전 검색이 개선됩니다.
  • 접전인 게임은 경쟁전 등급 득실에 더 낮은 영향을 미칠 것입니다.
  • 랭크 변동성이 낮아지도록 경쟁전 등급 곡선을 조정했습니다.
  • 랭크 분포를 업데이트했습니다.
  • 배치 게임으로 다이아몬드 1 티어까지 배정될 수 있습니다.
    • 상위 플레이어들이 긴 시간과 노력을 들일 필요가 줄어듭니다.

변경 사항은 라이브 서버에 적용된 후에도 계속 주시할 계획입니다. 추후 필요한 경우 추가로 조정하겠습니다. 에피소드 3을 플레이하면서 변경 사항을 직접 경험해 보시고 의견을 보내주시기 바랍니다!

성능 업데이트

3.0 패치에 주요 개선 사항이 적용되었습니다! 이번 업데이트는 지난 수개월 동안 발로란트의 많은 팀이 함께한 노력과 협력의 결정체입니다. 성능은 부가적인 부분이며, 저희는 일반적으로 작고 점진적인 변화를 적용해 가고 있지만, 이번에는 여러 작은 변경 사항을 한 번에 적용하고자 합니다.

다음 업데이트의 결과로 중~고사양 환경(CPU 의존도가 높은 시스템)에서 성능이 최대 6% 개선됩니다.

  • 멀티스레딩을 사용해 클리핑 평면 연산을 개선했습니다.
  • 분배된 작업을 처리할 수 있도록 멀티 코어의 스레드 활용성을 개선했습니다.
  • 카메라 연산을 최적화했습니다.
  • 각 맵의 주변 음향을 최적화했습니다.
  • 캐릭터 스킬 HUD 무효화 상자를 수정했습니다.
  • 모든 스킬 애니메이션을 전반적으로 최적화했습니다.

소셜 업데이트

  • 소셜 패널에 호버 카드를 추가했습니다.
    • 친구 목록에서 마우스를 올리면 추가한 플레이어의 랭크, 계정 레벨, Riot ID, 친구 메모, 칭호, 플레이어 카드 등을 빠르게 확인할 수 있습니다!
  • 사용자 설정 게임에서 Riot ID로 파티에 초대할 수 있습니다.

게임플레이 기술

처치 알림

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  • 자신의 처치 알림에 강조 테두리가 표시됩니다.

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  • 킬 어시스트가 처치 알림 왼쪽에 나타납니다.

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  • 자신이 어시스트했을 경우 처치 알림의 초상화에 강조 테두리가 표시됩니다.

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  • 양 팀의 플레이어가 두 번째 목숨이나 부활 상태에서 처치되었을 때 처치 알림에 특정 궁극기가 표시됩니다. 
    • 예를 들어, 세이지의 부활이나 피닉스의 역습 스킬 사용 중 사망 시 궁극기가 표시됩니다.

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  • 처치 시 같은 팀 색상이 나란히 나타나는 경우를 구분하기 위해 다양한 색상의 처치 알림이 추가되었습니다.

토너먼트 모드 사용자 설정 게임에 '라운드 롤백' 기능이 추가되었습니다.

  • 이 기능을 통해 게임을 이전 라운드의 처음으로 되돌려 다시 플레이할 수 있습니다.
  • 기능을 활성화하려면 사용자 설정 게임의 '옵션'으로 가서 토너먼트 모드를 '켜짐'으로 설정하세요.
    • 롤백 기능은 조정자가 활성화할 수 있습니다.
    • 사용자 설정 게임 옵션에서 치트가 활성화된 경우 모든 플레이어가 롤백 기능을 활성화할 수 있습니다.
  • 게임 중에는 메뉴의 '치트' 항목에서 롤백 기능을 확인하실 수 있습니다.

  • 바깥 조준점 선 켜기/끄기 기능을 추가했습니다!
  • 여러 요원 스킬 간의 일관성을 높이기 위해 보조 스킬 기반 어시스트의 어시스트 타이밍과 기준을 조정했습니다.

진척도 업데이트

  • 발로란트의 1주년을 축하합니다! 1주년을 기념하여 1주년 이벤트 패스를 추가했습니다. 배틀패스와 비슷하지만 완전 무료이며, 아주 멋진 선물도 준비되어 있습니다.
    • 3.0 패치 기간 동안 활성화되며 3.01 패치가 적용되면 종료됩니다. 기념 파티가 끝나기 전에 선물 세트도 놓치지 말고 챙기세요!
  • 여기서 끝나면 파티가 아니죠. 그래서 스쿼드 부스트도 추가했습니다. 사전 구성 팀으로 플레이하시면 추가 XP를 얻습니다.
    • 본인 이외의 플레이어 한 명 +8%, 두 명 +12%, 세 명 +16%, 전체 팀 +20%의 추가 XP를 얻습니다.
    • 마찬가지로 3.0 패치 기간 동안에만 활성화됩니다.
  • 계정 레벨 시스템도 도입됩니다. 플레이어분들이 발로란트의 모든 게임 모드를 플레이한 시간을 인정하고 보상하기 위한 새로운 시스템이죠.
    • 이제 계정의 플레이어 카드에 플레이 시간에 따른 레벨이 표시됩니다.
    • 물론 3.0 패치 이전까지 플레이한 게임 수에 따라 특정 레벨로 올라갈 수도 있습니다.
    • 자세한 내용은 관련 공지를 참고해 주세요.

버그 수정

요원

  • 이제 부활 시 세이지의 장벽 구슬에 막힌 캐릭터가 맵 지형 안으로 밀려 들어가지 않도록 장벽을 파괴할 수 있습니다.
  • 스카이의 추적자가 적에게 보이지 않을 때도 미니맵에 표시되던 문제를 해결했습니다.
  • 바이퍼의 궁극기가 준비된 상태일 때 팀 UI에 활성화된 것으로 표시되지 않던 문제를 해결했습니다.
  • 사이퍼의 스파이캠이 아이스박스 중앙의 맵 안에 설치되던 버그를 해결했습니다.
  • 구매 메뉴가 닫히고 같은 구매 단계에서 다시 열릴 경우 레이나의 무시를 다시 구매할 수 없던 버그를 해결했습니다.
  • 소바의 사냥꾼의 분노를 충전하던 중 취소할 경우 무기, 스킬, 스파이크를 장착해 장착 해제 애니메이션을 건너뛸 수 있던 버그를 해결했습니다.
  • 구매 단계에서 사이퍼의 함정/사이버 감옥과 킬조이의 나노스웜을 획득할 경우 두 번째 충전량을 구매할 수 없던 버그를 해결했습니다.

경쟁전

  • 대전 기록에서 최근 경쟁전의 경쟁전 등급 업데이트가 지연되던 버그를 해결했습니다.
  • 불멸 랭크에서 떨어진 플레이어에게 발생하던 기록 화면의 시각 효과 관련 버그를 해결했습니다.
  • 친구 전적이 무한 로딩되던 버그를 해결했습니다.

소셜

  • 소셜 패널에서 친구 이름과 상호작용할 경우 가끔 이름이 뒤죽박죽 합쳐지던 버그를 해결했습니다.

콘텐츠 지원

  • 컬렉션에서 스킨을 볼 때 발생하던 문제를 해결했습니다.

게임플레이 기술

  • 안쪽 조준점 켜기/끄기 기능이 작동하지 않던 버그를 해결했습니다.
  • 해로운 효과가 적용된 적을 광역 처치 시 적절한 캐릭터에게 보상을 주지 않던 버그를 해결했습니다.
  • 스파이크의 깜박임과 경보음이 일치하지 않던 버그를 해결했습니다.
  • 가끔 아군의 해체 진행 상황 바가 나타나지 않던 버그를 해결했습니다.
  • 관전자의 처치 알림에 팀 색상이 표시되지 않던 버그를 해결했습니다.
  • 지난 패치에서 해결한 '비정상적인 팔' 문제가 애니메이션 끊김 현상을 일으켜 되돌렸습니다.

여러분을기다립니다

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