Spytaj VALORANT – 24 lutego
Pytanie:
Możecie wyjaśnić, dlaczego planujecie obniżać ocenę rankingową za pominięcie kolejki? Czasami nie mam innego wyjścia i muszę to zrobić – uważam, że moja ocena rankingowa nie powinna z tego powodu spadać.
Odpowiedź:
Zdajemy sobie sprawę, że obniżenie oceny rankingowej (choćby minimalne) może być odbierane jako bolesna kara, dlatego chcemy, aby zasady i powody działania tego systemu były absolutnie przejrzyste. Sprawa najważniejsza: wprowadzane zmiany są wymierzone w graczy, którzy wielokrotnie pomijają kolejki; wywrą one minimalny wpływ na osoby, którym czasami zdarzy się to zrobić. Mamy nadzieję, że perspektywa niewielkiego (3-punktowego) obniżenia oceny pomoże odstraszyć częstych dezerterów, nie uprzykrzając zbytnio życia osobom, którym zdarza się to tylko czasami. Zadbaliśmy również o to, aby można było szybko odrobić tę stratę i żeby wasz MMR nie ucierpiał wskutek tych kar. Natomiast nagminne pomijanie kolejki przez „kolejkowych recydywistów” boleśnie się na nich zemści.
Z naszych danych wynika, że mniej niż 2% graczy odpowiada za ponad 50% kolejkowych dezercji, a ogromna większość osób pomija kolejkę niezwykle rzadko (o ile w ogóle). Gdy my weźmiemy się za prawdziwych winowajców, wy powinniście odczuć zdecydowaną poprawę w postaci o wiele niższej liczby gier z przypadkami pominięć kolejki.
Nadal jednak jesteśmy świadomi, że omawiane zachowanie to skuteczna metoda pozwalająca uniknąć naprawdę nieprzyjemnych sytuacji (np. toksycznych współgraczy). I mimo że za większość dezercji odpowiada mała grupa osób usiłujących manipulować rozgrywką rankingową, nie chcemy wam odbierać tego zabezpieczenia. Właśnie dlatego nasze systemy są bardzo pobłażliwe względem tych, którym rzadko się zdarza pominąć kolejkę.
Ostatnia uwaga: będziemy uważnie monitorować skutki tych zmian, gdy już je wprowadzimy (co powinno nastąpić w patchu 2.05). Jeśli nie osiągniemy zamierzonego celu, tzn. nie uda nam się w wystarczającym stopniu zmniejszyć częstotliwości pomijania kolejki albo będziemy zbyt surowo karać niemających złych intencji graczy, wprowadzimy poprawki do naszego systemu. Prosta sprawa. I poinformujemy was o wszelkich planowanych zmianach.
—Jon Walker, projektant rozgrywki rankingowej, Ian Fielding, producent, oraz Lea Hughes, doradczyni strategiczna
Pytanie:
Kiedy twórcy poprawią celność systemu wykrywania ciosów zadawanych nożem? Eskalacja ujawniła wady tej broni w jej aktualnym stanie.
Odpowiedź:
Nasz nóż jest teraz trochę memiczny. Służy do wywierania presji psychicznej na niczego niepodejrzewających ofiarach. Ewentualnie jest ostatnią deską ratunku, gdy zabraknie amunicji. W pozostałych sytuacjach stanowi mało atrakcyjną opcję, na którą niewielu się decyduje.
Obszar trafienia jest statyczny, nieintuicyjny i aktywny przez bardzo krótki czas. W efekcie użytkownicy tej broni są sfrustrowani i zdezorientowani, tym bardziej że oprawa graficzna noża sugeruje, że zadaje on obrażenia przez całą animację cięcia. Chcemy poprawić te mankamenty, ale problemy dotyczące wyważenia innych broni mają zazwyczaj wyższy priorytet niż akurat to zadanie, ponieważ nóż nie został zaprojektowany jako integralna część naszego modelu walki. Uważamy, że nie powinien on nigdy stanowić optymalnego wyboru w starciu. Zależy nam jednak na poprawie jego komfortu użytkowania: nóż powinien zyskać na niezawodności i precyzji, stając się realną (ale nie obowiązkową) opcją w niektórych sytuacjach na polu bitwy.
Co do Eskalacji, to planowaliśmy „podkręcony” etap z nożem, ale zabrakło nam czasu i gdybyśmy chcieli go mimo wszystko dostarczyć, opóźnilibyśmy premierę całego trybu. Żeby tego uniknąć, oddaliśmy do waszych rąk „DUŻY NÓŻ”, mając nadzieję, że wyższa prędkość, szybszy skok, dalszy zasięg i większe obrażenia uczynią ten poziom znośnym (a może nawet fajnym). Liczymy, że w przyszłości będziemy mogli pochylić się nad tą bronią i ją dopieścić – musimy tylko wybrać najsensowniejszy moment, żeby się za to zabrać.
—Nicholas Smith, projektant broni, oraz Kyle Leach, projektant i inżynier poziomów