Spytaj VALORANT – 31 maja

Nasi deweloperzy znaleźli chwilę, by porozmawiać o wydajności, kwestii grup pięcioosobowych oraz skorupiakach na mapie Breeze.

Pytanie:

Co robicie w kwestii wydajności? Dlaczego liczba klatek na sekundę (FPS) czasami ulega wahaniom?

ODPOWIEDŹ:

W VALORANT istnieje cały zespół odpowiedzialny za utrzymanie i zwiększanie wydajności gry. W przypadku tego tytułu maszyny z niższymi osiągami często są ograniczane przez kartę graficzną (renderowanie stanowi wąskie gardło dla waszych wskazań FPS). Natomiast w przypadku sprzętu średniej i wyższej klasy ograniczeniem jest procesor. Ponieważ wielu z was zalicza się do tej drugiej grupy użytkowników, zmiana ustawień grafiki niekoniecznie skutkuje zwiększeniem wydajności, gdyż to CPU ogranicza wartość FPS, a nie działanie karty graficznej.

Utrzymanie wydajności wiąże się z ustalaniem budżetów (mamy na myśli ilość danych, a nie środki finansowe) dla nowej zawartości dodawanej do gry, takiej jak mapy, postaci oraz tryby. Musimy również wewnętrznie monitorować wydajność klienta i serwerów na różnego rodzaju sprzętach przed publikacją patcha, a następnie robić to samo po zewnętrznej stronie, gdy patch już się ukaże. Takie podejście umożliwia nam zidentyfikowanie potencjalnego problemu przed premierą lub – w najgorszym wypadku – namierzenie doświadczanych przez was trudności bezpośrednio podczas gry.

Obecnie skupiamy się na zwiększeniu wydajności procesorowej. Można to osiągnąć na dwa sposoby: albo podnosząc podstawową wydajność – co poskutkuje wyższą średnią liczbą klatek na sekundę, albo eliminując zaburzenia płynności – co doprowadzi do zmniejszenia spadków wartości FPS w chwilach większego obciążenia.

Dostrzegliśmy problemy z Viper oraz Astrą i w kilku następnych patchach będziemy pracować nad optymalizacją ich umiejętności. W nadchodzących miesiącach zajmiemy się wydajnością wszystkich umiejętności agentów. Za główny cel obieramy sobie podwyższenie progu najniższej liczby klatek na sekundę niezależnie od tego, co się dzieje w meczu. Pracujemy również nad tym, aby VALORANT był w stanie lepiej wykorzystywać procesory najnowszej generacji, posiłkując się wielowątkowością.

Liczba klatek na sekundę może czasami ulegać wahaniom w zależności od przebiegu rund. W ich początkowych fazach ma miejsce gromadzenie informacji i monitorowanie starć między mniejszą liczbą graczy. W miarę upływu rundy, gdy gracze atakują lub odzyskują utracony punkt, częściej obserwujemy starcia z udziałem większej liczby osób oraz wzmożone korzystanie z umiejętności, co może skutkować spadkiem liczby klatek na sekundę.

Dodatkowo wydajność może wyglądać różnie w zależności od trybu. Na przykład w przypadku strzelnicy często jest ona wysoka, ponieważ obiektem symulacji jest tylko jeden gracz. Wydajność w trybie deathmatch bywa gorsza niż w standardowym trybie nierankingowym/rankingowym, gdyż w tym pierwszym jest więcej graczy, a znaczna część rundy polega na starciach między graczami.

Jedno jest pewne: niezależnie od tego, czy korzystacie z najnowszego sprzętu, czy też wasze pecety spełniają minimalne wymagania VALORANT, chcemy, abyście wszyscy mogli skupić się na rozgrywce, a nie zmaganiach z wydajnością.

—Brian Fischer, inżynier wydajności

Pytanie:

Kiedy znów będzie można grać w pięcioosobowych grupach?

ODPOWIEDŹ:

Zapoznaliśmy się z uwagami graczy i zgadzamy się z tym, że w VALORANT najlepiej gra się grupą. Gdy analizujemy ten aspekt, nurtują nas dwa pytania:

  1. Jak wprowadzić możliwość gry w pięcioosobowych grupach z szerokim wachlarzem umiejętności w trybie rankingowym?
  2. W jaki sposób możemy stworzyć drużynom warunki do rywalizacji rankingowej o wysokie stawki.

Pierwsza kwestia budzi w nas duże obawy o dzielenie kolejek. Według nas takie rozwiązanie – czy też elastyczna kolejka – nie sprawdzi się w VALORANT. Obawiamy się, że jedna kolejka rankingowa zamieniłaby się w „prawdziwą kolejkę rankingową”, a ta druga straciłaby na prestiżu.

Kolejna wątpliwość dotyczy sprawiedliwości meczu. W przypadku jednej kolejki rankingowej dysponujemy większą pulą graczy, przez co skraca się czas oczekiwania w kolejce, a matchmaking przebiega według surowszych kryteriów. Dlatego chcemy mieć pewność, że wybrane przez nas rozwiązanie zaprojektowane w celu rozwiązania tego problemu pozwoli zachować integralność rywalizacji.

Jeśli chodzi o drugie pytanie, z przyjemnością ogłaszamy... O, Hiko opublikował film z uwagami na temat trybu rankingowego. Dobra, muszę go obejrzeć. Przykro mi! Więcej będę w stanie powiedzieć na początku odcinka 3. Teraz jest trochę za wcześnie, żebym mógł wam zdradzić, jak zamierzamy rozwiązać ten problem.

—Jon Walker, projektant rozgrywki rankingowej

Pytanie:

Dlaczego nie można zabijać krabów na mapie Breeze? (pytanie zadaje: Freddiepon)

ODPOWIEDŹ:

Kraby na Breeze żyją i rozmnażają się w pobliżu opadów Promienitu, dlatego prawdopodobnie wykształcił się u nich wzmocniony egzoszkielet. Odradzamy jakiekolwiek potyczki z krabami, chyba że jesteście gotowi rozstać się z jedną z waszych gałek ocznych. Właściwie to i tak bez znaczenia, bo za kilka lat te skorupiaki zapewne przejmą kontrolę nad wyspą. Choć żaden ze mnie znawca krabów.

—BMart, Amerykanin cierpiący na krabofobię