Kunszt i fantazja tworzenia skórek broni VALORANT

Członkowie zespołu odpowiedzialnego za zawartość premium opowiadają, jak powstają oryginalne skórki broni w VALORANT.

Cześć, fani VALORANT! Nazywam się Preeti Khanolkar i jestem producentką. Chcę opowiedzieć wam o tym, w jaki sposób projekty skórek broni przenieśliśmy do gry, zachowując jednocześnie integralność rywalizacji VALORANT. Wraz z Seanem Marino, głównym grafikiem, prowadzimy zespół odpowiedzialny za zawartość premium, który zajmuje się wszystkimi elementami kosmetycznymi, jakie widzicie w grze — skórki broni, przywieszki do broni, graffiti i inne. Dziś jednak chcemy się skupić na skórkach broni!

W zeszłym tygodniu Marino przedstawił zasady przyświecające nam podczas tworzenia broni — rozgrywka przede wszystkim, broń dostępna na każdą okazję. Nic się w tym temacie nie zmienia, nawet jeśli wasz Vandal będzie wypluwał z siebie roztopioną lawę albo strzelał energią rodem z filmów science fiction. Naszym celem w przypadku skórek jest dać graczom sposób na wyrażenie tego, kim są oraz co uwielbiają, jednocześnie nie psując doświadczeń innych graczy.

Chcemy wam pokazać kulisy naszej pracy, żebyście zobaczyli, jak projektujemy skórki nie tylko po to, byście mogli spersonalizować swoje postacie, ale także by pozwolić wam w pełni wyrazić własne fantazje. A jeśli chcecie jeszcze głębiej się w nie zanurzyć, stworzyliśmy dla was ewolucyjne „ścieżki” dla kilku skórek, które dodają niestandardowe animacje, efekty, dźwięki i nie tylko, byście mogli idealnie przekazać swoje odczucia i emocje. Sami o wszystkim decydujecie.

Nasze zasady:

  • Model skórki, grafika, efekty wizualne, animacje oraz dźwięki są w pełni imersyjne wyłącznie w pierwszej osobie.
  • Z perspektywy innego gracza (czyli z trzeciej osoby) widoczny jest wyłącznie model skórki.
  • Nie ma zasady płać, by wygrać. Nie ma zasady płać, by przegrać. Nie. I nigdy nie będzie.
  • Jeśli jakieś skórki naruszą tę zasadę, stanie się to jedynie przez przypadek, a my szybko to naprawimy! Wybaczcie, tylko część z nas to roboty — pozostali popełniają błędy!

PIERWSZE POCIĄGNIĘCIA PĘDZLA

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg


Świeża warstwa farby na twojej ulubionej broni to świetna sprawa, ale co jeszcze możemy zrobić, by każdy poczuł tę alternatywną fantazję? Jak daleko możemy się posunąć? Aż tak? Tak. A tak? Nie, starczy. To równowaga, jaką zawsze mamy na uwadze.

Zanim jednak spodoba nam się jakiś pomysł na skórkę, zadajemy sobie pytanie, w jaki sposób wpasujemy ją do świata VALORANT oraz czy będzie to coś, co spodoba się graczom.

Dla kogo to? Nie projektujemy skórek dla siebie, tylko dla was! Dlatego nasz wspaniały zespół badawczy przekopał się przez mnóstwo ankiet graczy oraz uwag z warsztatów, by dowiedzieć się, jakich motywów oczekujecie od VALORANT. Przykładowo: czy powinniśmy iść w stronę tradycyjnego sci-fi, epickiego fantasy, współczesnej estetyki, czy może mamy stworzyć coś zupełnie abstrakcyjnego?

PC_Brainstorming


Następnie pojawia się pomysł. Czasami urzeknie nas jakaś przypadkowa grafika, szybki szkic od grafika koncepcyjnego, innym razem zaś rozwiniemy pomysł, który chodzi za nami od dawna. Tablice pokryte ponad 130 karteczkami udowadniają, że żaden pomysł nie jest zbyt szalony. Inspiruje nas improwizacja i zawsze zadajemy sobie pytanie: „Tak, no i?” (a nie „nie, bo…”) już na wczesnym etapie burzy mózgów. Jak rozróżnić jednak bronie, które mają w sobie wszystko, czego oczekujemy od naszej fantazji, od tych pozostałych?

Siedem pytań. Niewielka grupa osób z naszego zespołu — tych, którym dany pomysł podoba się najbardziej oraz chcą walczyć w jego obronie — uruchamiają proces obmyślania. To na tym etapie ucieleśnia się wizja zrodzona z wyobrażonego świata i pożądanej fantazji. Okazało się, że udzielenie odpowiedzi na kilka pytań już na samym początku pomaga nam ukierunkować nasze myślenie:

  • Jakimi przymiotnikami można ją określić?
  • Jaki motyw muzyczny tworzy nastrój?
  • Czy istnieje jedna kluczowa grafika, która oddaje całe uniwersum?
  • Kto korzystałby z tej broni w tym alternatywnym uniwersum?
  • Z jakich materiałów stworzona jest ta broń?
  • Jak ma się czuć gracz, kiedy korzysta z tej broni? Jaki klimat wprowadza?
  • Co sprawi, że przy pierwszym kontakcie z bronią gracz powie „o cholera!”?

Bez odpowiedzi na te pytania tkwimy w miejscu, w którym zastanawiamy się, czy to skała? Kosmita? Technologia z przyszłości? A może to technologia z przyszłości, którą kosmici stworzyli ze skał? Nie chcemy zaczynać pracy nad projektowaniem skórki, jeśli nie mamy pewności, co właściwie chcemy osiągnąć. Dlatego odpowiedź na powyższe pytania pomaga zespołowi skupić się wokół spójnej, jednolitej wizji, która spaja całe to doświadczenie.

Innymi słowy — możemy dzięki temu tworzyć lepsze skórki.

PRZEKAŻCIE TO ZESPOŁOWI

Soul_Stealer_Revolver.jpg

Koncepcja i model

Najpierw nasi utalentowani graficy koncepcyjni zapoznają się z abstrakcyjnym (czasem wręcz szalonym) pomysłem i materiałami referencyjnymi, by stworzyć pierwsze „koncepty” skórki. Dzięki dyskusjom i ustaleniom tworzą ostateczny koncept.

Proces modelowania na poważnie rusza dopiero po zakończeniu prac nad konceptem i stwierdzeniu, że trafia idealnie w pożądaną fantazję, jesteśmy w stanie faktycznie to zrobić oraz że wpasowuje się w ścisłe ramy rozgrywki. Przykładowo: upewniamy się, że model skórki odpowiada kształtowi broni w pierwszej oraz trzeciej osobie, a kiedy leży ona na ziemi bez problemu można stwierdzić, jaka to broń.

Animacja

Animacja broni w nowej skórce także powinna odzwierciedlać wszystkie elementy jej bazowej wersji. Celem jest stworzenie skórek, które idealnie pasują do każdej broni. Używanie nowej skórki broni nigdy nie powinno oznaczać konieczności uczenia się jej na nowo. Powinna ona strzelać w identyczny sposób, nigdy nie sprawiać wrażenia wolniejszej (wrażenie bycia szybszą jest w porządku, jednak faktyczne przyspieszenie jest niedopuszczalne), a na dodatek nie powinna ona zajmować mniej (lub więcej) przestrzeni na ekranie.

W niezwykle rzadkich przypadkach możemy zrobić wyjątek i złamać część tych zasad, jeśli fantazja tego wymaga (zobaczycie, o co nam chodzi!). Przykładowo — nowa skórka może zajmować odrobinę więcej miejsca na ekranie podczas animacji wyciągania. Decydujemy się na to po wielu rozmowach, testach i iteracjach oraz jeśli mamy jasne zatwierdzenie projektu. Jak zawsze — nie ma mowy o płać, by wygrać.

EFEKTY WIZUALNE

Gracze VALORANT skupiają się na zabójstwach, podkładaniu i rozbrajaniu Spike’a oraz na zwycięstwach w jak najlepszym stylu. Skórki broni nie powinny tego zmienić (chyba że mowa o zabawie bronią przed rundą). W związku z tym wszystkie efekty wizualne związane z daną skórką broni powinny wyglądać świetnie, lecz nie mogą rozpraszać.

Broń powinna zachować dotychczasowy kształt i rozmiar płomieni wylotowych, smugi pocisków powinny być widoczne jedynie dla strzelającego w pierwszej osobie, a celownik powinien być doskonale widoczny nawet podczas korzystania z niego.

Dźwięk

Dźwięk to element, który spaja całe wyobrażenie danej skórki, jednak w VALORANT stanowi on także jeden z najważniejszych elementów rozgrywki. Nie chcemy, żeby gracze myśleli, że zawiedli w kluczowym momencie, ponieważ przez skórkę nie usłyszeli ważnej podpowiedzi dźwiękowej.

Oznacza to, że jeśli nowym elementem skórki jest dźwięk, nie może być on głośniejszy czy cichszy niż ten w bazowej wersji, a jednocześnie brzmi zauważalnie. Jeśli polegasz na dźwięku w przypadku strzału długimi seriami, nowe dźwięki nie mogą ci w żaden sposób przeszkadzać.

Zawsze upewniamy się, że dźwięk idzie w parze z kluczowymi dla rozgrywki elementami animacji — na przykład podczas przeładowywania broni. Dokładamy wszelkich starań, by zachować idealnie czas, kiedy dźwięk powinien pojawić się przy animacji oraz kiedy powinien zanikać.

Jeśli dodajemy dźwięk w momencie, w którym w bazowej wersji go nie było, robimy to, aby sprawić wam frajdę i wprowadzić coś niesamowitego do motywu danej skórki. Jednak te czysto kosmetyczne elementy audio są przykrywane przez ważniejsze sygnały dźwiękowe kluczowe dla rozgrywki.

Co to oznacza? Powiedzmy, że kryjesz się za ciężarówką w punkcie A mapy Bind. Chcesz przeładować Vandala Łupieżcę, ale obawiasz się, że nie usłyszysz przez to kroków wrogiego Sovy, który zmierza tu w celu rozbrojenia Spike’a. BEZ OBAW! Śmiało przeładuj broń, ponieważ odpowiednie sygnały dźwiękowe zawsze mają w danej chwili priorytet.

TESTOWANIE PROJEKTÓW

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg


Nasz zespół sprawdza naprawdę wszystko w trakcie tzw. testowania projektów (ang. DPT) — odbywają się one dwukrotnie w ciągu dnia, a projektanci eksperymentują ze wszystkimi nowymi elementami, takimi jak mapy, postacie oraz, a jakżeby inaczej, skórki.

To na tym etapie wyobrażona fantazja skórki oraz przywiązanie do rozgrywki są drobiazgowo sprawdzane. Każda skórka przechodzi wiele rund kontroli, by skupić się na fantazji bez przeginania w którąś stronę, co mogłoby naruszyć nasze oddanie zasadom integralności rywalizacji. Ekipa od DPT to nasi najsurowsi krytycy. Kochamy ich za to. Poniżej znajdziecie kilka przykładów przydatnych uwag, które od nich otrzymaliśmy, a które pomogły usprawnić skórki:

  • „To było tak rozpraszające, że nie chciałem kupować Phantoma przez całą grę”.
  • „Animacja biegu nie wydaje się być tak szybka/płynna/responsywna jak podstawowy bieg z bronią do walki wręcz”.
  • „Nie czuć, że to Classic. Zadawane obrażenia nie idą w parze z dźwiękiem i efektami wizualnymi. Całość jest naprawdę spoko, ale nieco miesza w rozgrywce. Poza tym sam model jest całkiem spory”.

Oprócz testów DPT korzystamy także z opinii „biegłych konsultantów” zespołu VALORANT, którzy kierują się względami estetycznymi, w jakie celujemy. Jeśli tworzymy skórkę epickiego fantasy, chcemy mieć pewność, że najbardziej oddani fani tego gatunku naprawdę ją polubią. Jeśli tak się nie dzieje albo uważają, że coś można poprawić, chcemy znać szczegóły.

ZROBILIŚMY TO JAK NALEŻY?

Ostatecznie o tym, czy stworzyliśmy odpowiednią skórkę, dowiemy się dopiero od was. VALORANT wciąż jest na etapie zamkniętej bety, dlatego wszystkiego będziemy pewni dopiero po światowej premierze gry.

Póki co światełkiem w tunelu są takie chwile jak ta, kiedy Sal Garozzo (Volcano) daje nam znać o 21, jak bardzo podobała mu się jakaś broń do walki wręcz, której używał w trakcie DPT tego wieczoru.

Skoro Salowi się coś podoba, to chyba jesteśmy na właściwej drodze.