Przejdź do listy artykułów

Jak wprowadziliśmy Strażników Światła do VALORANT

Udostępnij:

Witajcie ponownie! Kłania się Chris Stone, projektant broni w zespole odpowiedzialnym za zawartość premium w VALORANT. Ostatnio pisałem o tym, jak członkowie naszego zespołu współpracowali nad aspektami technicznymi, które stoją za skórkami Wypustowymi. Teraz, gdy będące krzyżówką League of Legends i VALORANT skórki są już w grze, zespół chce zdradzić, jak Zrujnowanie i Strażnicy ruszyli z miejsca, a także jak dzięki nim zyskaliśmy możliwość opracowania nowych „materiałów” dla skórek VALORANT.

NASZE NOWE MATERIAŁY

Strażnicy Światła to dla Riot ważne wydarzenie tego lata, które wprowadza do każdego z naszych tytułów motywy „Zrujnowania” i „Strażników”. Chociaż VALORANT nie dzieli wspólnej przestrzeni z League of Legends, wzbogacenie naszej broni o „Czarną Mgłę”, która bierze we władanie Runeterrę. było ciekawym doświadczeniem.

Powołując ten motyw do życia, stanęliśmy przed interesującym wyzwaniem: jak odwzorować Czarną Mgłę w krysztale, zachowując przy tym integralność rywalizacji przy użyciu broni i tworząc coś, co pomieści się w naszych wąskich ramach wydajności?

Wiedziałem, że musimy zaprojektować rzecz, która wzbudzi entuzjazm zarówno zespołu League (i wasz), jak i graczy VALORANT (takich jak ja), niemających zielonego pojęcia o League.

Natychmiast zakasałem rękawy razem z projektantem efektów specjalnych z naszego zespołu, żeby poznać charakterystyczne kształty tworzące efekt Czarnej Mgły. Udało mi się nawet wykorzystać jedną z jego tekstur w przygotowywanym przeze mnie nietypowym materiale. W efekcie zaoszczędziłem trochę czasu, a skórka broni jest spójniejsza stylistycznie.

King_Phantom_Concept.jpg

Materiał ten odwołuje się do niestandardowego shadera wbudowanego w panel materiałowych grafów w edytorze Unreal Engine. Dzięki ciekawemu połączeniu matematyki świateł i kolorowych tekstur 2D grafik jest w stanie zaprojektować wyjątkowe i niepowtarzalne materiały – w tym efekt Czarnej Mgły. Eksperymentujemy z tworzeniem tych niestandardowych materiałów, gdy mamy przekonanie, że będą cieszącym oko urozmaiceniem naszych skórek.

Przeanalizowałem ten pomysł i zastanowiłem się, jak ostatecznie miałby wyglądać model 3D w grze. Doszedłem do wniosku, że efekt Czarnej Mgły krążącej wewnątrz krystalicznego materiału będzie świetnym motywem nawiązującym do większego zestawu Zrujnowania. Liczyłem też na to, że będzie się odlotowo prezentować.

King_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

ŚWIEŻO I WYRAŹNIE

No dobrze, teraz pora na nieco technikaliów.

Podczas tworzenia wyjątkowych materiałów do naszych skórek broni stajemy przed takim oto wyzwaniem: musimy opisać je na tyle przejrzyście, żeby posłużyły one grafikom jako punkt wyjścia do innych skórek w kolekcji lub jako podstawa, na której będzie mogła powstać zupełnie nowa skórka. Zawodowiec radzi: zostawianie komentarzy w grafach materiałów w edytorze Unreal Engine okazuje się niewiarygodnie pomocne, gdy ktoś inny musi przyjrzeć się waszej pracy. Gorąco zachęcam wszystkich grafików, by je zostawiali!

Gdy stworzyłem już prototyp materiału, zapytałem projektanta efektów smug dymu do tej skórki, czy ma jakieś uwagi, zanim zatwierdzę ostateczną wersję. Połączyliśmy siły, aby mógł on zgrać intensywność mojego niestandardowego materiału z intensywnością jego wizualnych efektów specjalnych towarzyszących animacji wyposażenia i przeładowania – dwóch ważnych momentów, które mocno rzucą się w oczy graczom podziwiającym tę skórkę.

Skoro mowa o przejrzystości pracy: to właśnie ona pomogła nam szybko stworzyć prototyp, a następnie wersję ostateczną „Reliktowego Kamienia” w skórce Strażnicy Światła!

SpecialMaterial_Skins.jpg

STRAŻNICY ŚWIATŁA

Jeśli chodzi o skórki Strażników Światła, główny grafik w tym projekcie zastanawiał się, w jaki sposób przedstawić Reliktowe Kamienie (posiadają one moc, dzięki której potrafią powstrzymać Czarną Mgłę). Pragnęliśmy osadzić ten potężny artefakt w skórkach Strażników Światła, aby (w domyśle) mogli oni odeprzeć „Zrujnowanie” panoszące się w uniwersum League. Chcieliśmy też, aby relikt był spękany, ale zarazem piękny i emanujący mocą – czyli trochę w klimacie Porzuconego.

A teraz skupmy się na Vandalu.

Udało mi się wygospodarować trochę dodatkowego czasu, żeby zaprojektować prototyp materiału opartego na rozwiązaniach technicznych, które przygotowałem na potrzeby skórek Zrujnowania. Pierwsze podejście było dalekie od ideału, ale wystarczyło, by reszta zespołu zachwyciła się samą koncepcją.

Główny grafik skórek Strażników Światła poszerzył mój prototyp o kapitalne nowe funkcje i tekstury, dzięki którym projekt zyskał niepowtarzalny charakter, odzwierciedlając jednocześnie Reliktowy Kamień i jego tło fabularne. Jedna z ważniejszych wprowadzonych cech wizualnych polega na tym, że kryształ może zmieniać swój stan podczas oddawania strzału z broni i jej przeładowywania.

Oprócz tego nasi managerowie od outsourcingu rewelacyjnie nas wspierali w zakresie broni. Prowadzili bezpośrednią współpracę z naszym zewnętrznym partnerem, żeby pozostałe skórki Strażników Światła w koncepcyjnej fazie 2D osiągnęły ostateczną postać modeli 3D, które widzicie w grze. Ścisłe współdziałanie grafików i specjalistów ds. outsourcingu jest niezwykle pomocne w procesie tworzenia pokaźnych ilości rozbudowanych skórek broni z rodzaju tych dostępnych w omawianym zestawie!

Sol_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

ODKRYWAJĄC TECHNOLOGIĘ STOJĄCĄ ZA K/TAK.

Będąc starszym projektantem graficznym w VALORANT, staram się całościowo podchodzić do jakości skórek broni i poszukiwać możliwości ich ulepszania.

Skórki K/TAK. stanowią przykład tego, jak można przedłużyć życie nowej technologii stojącej za skórkami broni, tak jak się to stało w przypadku Zrujnowania. Gdy zespół outsourcingowy współpracował z naszym zewnętrznym usługodawcą nad kolekcją skórek K/TAK., miałem przeczucie, że stosowane przez nas materiały można by było ulepszyć tak, żeby zaoferować graczom superdopieszczone skórki w ramach Przepustki bojowej.

Dwuwymiarowe projekty K/TAK. zawierały ciekawy, fasetowy (niczym klejnot!) materiał widoczny w magazynkach. Usiłując powtórzyć ten efekt, opracowałem niestandardową normalną mapę, czyli specjalną teksturę załamującą w wyjątkowych kierunkach padające na broń światło. Ostateczna wersja normalnej mapy jest inspirowana wspomnianym projektem 2D i finalnym modelem broni. Na końcu stworzyłem dodatkową teksturę, która niczym woda płynie po niestandardowej normalnej mapie, wywołując magiczny i oleisty efekt służący za źródło energii.

Przyglądając się markom z prawdziwego świata oraz Królestwu i fabule, które stworzyliśmy w uniwersum VALORANT, wiedziałem, że musimy wyposażyć broń w oznaczenia, które ściśle powiązałyby te skórki ze sobą. W tym celu wspólnie z naszym kierownikiem ds. grafiki odpowiedzialnym za zawartość premium zaprojektowaliśmy markę skórek K/TAK., żeby zyskały jeszcze jeden finalny atut.

Kingdom2_Before_After.gif

PRZYSZŁE ROZWIĄZANIA TECHNICZNE

Mam nadzieję, że teraz wiecie trochę więcej o naszej mniej widocznej pracy od kuchni, dzięki której powstają pachnące nowością i budzące najżywsze emocje skórki! Codziennie mamy mnóstwo czasochłonnych obowiązków, jednak ogromnie się cieszymy, gdy możemy pracować nad nową technologią (taką jak ta wyżej objaśniona), dzięki której skórki broni VALORANT zyskują jeszcze głębszy wymiar.

0