Narodziny Ascent

Projektanci poziomów VALORANT opowiadają o genezie Ascent.

Nawiązując do dyskusji na temat powstania mapy Split sprzed kilku tygodni, chcielibyśmy wyjaśnić wam ogólny proces tworzenia naszych map w kontekście Ascent, czyli naszego najnowszego dzieła. Jak można sobie wyobrazić, musi upłynąć trochę czasu, zanim mapa przejdzie ewolucję od początkowej koncepcji do formy, w której trafi do graczy. Ascent był jedną z pierwszych map, którą powołaliśmy do życia podczas pracy nad grą. Dzięki niej udało się też stworzyć i dostosować wiele kluczowych elementów rozgrywki, z których dzisiaj korzystacie.

To była długa droga...

Cały proces tworzenia mapy zaczyna się od etapu zwanego inkubacją. W tej fazie twórca formułuje propozycję wyznaczającą cel projektowy, jasno określone ramy pracy i unikalne wrażenia wizualne przewidziane dla graczy. Takie propozycje uwzględniają zwykle szczegółowe plany mapy i często zawierają proste modele 3D, które można obsługiwać przy pomocy naszego silnika.

Ponieważ Ascent stanowi fundament VALORANT, celem przyświecającym tworzeniu tej mapy było zapewnienie graczom tradycyjnej taktycznej rozgrywki z trzema alejami. Połączenia między tymi trasami można było zmieniać przy użyciu mechanicznych drzwi. Ascent miał z założenia stanowić podstawę, na której mogłyby powstawać kolejne mapy.

Ascent_InArticle_Image_1.jpg

Gdy już wpadniemy na pomysł, który spodoba się zespołowi, przechodzimy do etapu „greybox” (szarej skrzynki), który może potrwać od kilku miesięcy do kilku lat. Podczas tej fazy tworzymy ogólny model otoczenia w silniku gry, przygotowujemy wszystkie niezbędne dla rozgrywki elementy, projektujemy wczesne prototypy nowych elementów (takich jak mechaniczne drzwi), a potem intensywnie ogrywamy tak powstałą mapę.

Ten etap polega na przeprowadzaniu wielu nieudanych prób i graniu na nowej wersji mapy kilka razy w tygodniu. Staramy się więc dostosować każde możliwe pole widzenia, dystans na którym trafia się na wroga, szerokość poszczególnych miejsc i wszystkie inne niuanse map, które są dziś dostępne. Etap szarej skrzynki zamykamy dopiero wtedy, gdy nikt nie ma wątpliwości dotyczących kierunku procesu projektowania i wszystkim świetnie gra się na mapie.

Geneza Ascent pokryła się z pracami nad samą grą VALORANT, w tym z dalszym dostrajaniem wpływu umiejętności na rozgrywkę, mocy każdej broni na odpowiednim dystansie, a nawet rozwojem naszej własności intelektualnej. Dlatego właśnie Ascent pozostawał na etapie szarej skrzynki przez niemal trzy lata.

old_asc_1_rev_v2.jpg

Kolejny etap projektowania mapy, wypełnianie, zaczyna się od tworzenia wizji, która w efekcie wzbogaci wrażenia wizualne z gry. W trakcie tego dwumiesięcznego procesu staramy się rozstrzygnąć wszystkie pozostałe kwestie dotyczące mapy. Zakładamy, że po zakończeniu tego etapu rozgrywka będzie przebiegać bez zastrzeżeń, a my nauczymy się na pamięć, jak wygląda każdy obiekt i osłona na mapie. W najlepszym możliwym scenariuszu mapa po przejściu tej fazy wymaga jedynie przygotowania szaty graficznej.

Ascent_InArticle_Image_2.jpg

Na wczesnym etapie wypełniania oceniamy też ogólny układ mapy i to, czy pomaga on graczom przemieszczać się i znaleźć drogę do celu. Stawiane przez nas pytanie brzmi następująco: w jaki sposób grafika może ulepszyć mapę? Zastanawiamy się na przykład, jak możemy wykorzystać hierarchię architektoniczną mapy, aby uwypuklić ważne elementy rozgrywki takie jak strefy z celem czy główne trasy, którymi poruszają się gracze.

AscentComps.gif

W przypadku Ascent zaczęliśmy od następującej wizji: ktoś wyrwał z korzeniami fragment średniowiecznych Włoch i cisnął go w powietrze. Następnie musieliśmy ocenić, w jaki sposób można pogodzić tę koncepcję wizualną z układem z etapu szarej skrzynki, który tak dobrze się sprawdzał.

To właśnie wówczas wpadliśmy na pomysł postawienia środkowej wieży i bazyliki z kopułą w celu podkreślenia punktu A, czyli najwyższej części mapy, oraz dodania osuszonego kanału i przystani w punkcie B, czyli zaakcentowania jej najniższego rejonu.

Ascent_InArticle_Image_3.jpg

Proces wypełniania jest efektem naprzemiennej pracy grafików i projektantów, ale odpowiedzialność za produkcję artystyczną spoczywa na barkach wspaniałych artystów z zespołu tworzącego mapy. Na tym etapie sięgamy po koncepcje sfinalizowane w trakcie wypełniania, aby stworzyć otoczenie, które zapadnie graczom w pamięć i poprawi wrażenia z gry na mapie.

Staramy się trzymać jednej zasady — chcemy utrzymać przejrzystość stref, w których toczy się walka. Oznacza to dokładnie, że większość szczegółów oprawy wizualnej umieszczamy poniżej 0,3 lub powyżej 2,7 metra. Strefa pomiędzy tymi wartościami, którą nazywamy przejrzystym obszarem, staje się więc uproszczoną przestrzenią z dobrą widocznością. Zależy nam, aby sylwetki agentów, a zwłaszcza ich głowy, były doskonale widoczne. W końcu trafianie w cel jest kluczem do zwycięstwa.

clean_zone-pol.jpg

Wszędzie poza przejrzystym obszarem graficy mogą zdać się na swoje talenty i tworzyć naprawdę wyjątkowe przestrzenie. Tworzenie szaty graficznej może potrwać co najmniej 6 miesięcy. Proces ten uwzględnia również zadania takie jak dodawanie odgłosów otoczenia, aby tchnąć życie w każdą część mapy.

W przypadku Ascent i naszych pozostałych map poświęciliśmy mnóstwo czasu na zidentyfikowanie punktów orientacyjnych (POI — points of interest). Oznaczyliśmy je posągami i muralami pomocnymi w poruszaniu się po mapie.

Widać to na przykładzie takich miejsc jak dziedziniec, ogród czy rynek.

AscentProgression_02.gif

Choć ten etap prac może potrwać nawet do roku, Ascent powstawał prawie pięć lat, ponieważ ewoluował równocześnie z samą grą. Mamy za sobą długą podróż, ale pod wieloma względami to dopiero jej początek. W patchu 1.02 nieco uprościliśmy kąty widoczności na mapie i zamierzamy dalej ulepszać poszczególne elementy Ascent z waszą pomocą.

Jak zawsze dziękujemy za stale przesyłane nam uwagi. Do zobaczenia na latającej wyspie!