Cykl poświęcony kondycji systemów VALORANT – AFK
PRZYPIS REDAKCJI: Artykuł ten jest częścią serii poświęconej dogłębnej analizie tematów związanych z systemami rozgrywki, a konkretnie kwestiom gry rankingowej / dynamiki społeczności i rozgrywki w VALORANT. Dowiedzcie się więcej o wspomnianym cyklu w naszym wprowadzeniu.
Cześć! Z tej strony Brian Chang i Sara Dadafshar, członkowie zespołu ds. dynamiki społeczności i rozgrywki w VALORANT. W tym artykule zgłębimy temat naszych dotychczasowych i trwających działań mających na celu wykrywanie przypadków AFK (Away From Keyboard – z dala od klawiatury) i łagodzenie ich skutków.
WPROWADZENIE – GENEZA PROBLEMU AFK
Osoba, która jest AFK, opuszcza trwającą rozgrywkę lub w niej nie uczestniczy. Większość gier wieloosobowych boryka się z tym problematycznym zjawiskiem, a wszystkie wieloosobowe tytuły drużynowe oparte na rywalizacji do pewnego stopnia się z nim stykają.
VALORANT nie stanowi tutaj wyjątku, co nie oznacza, że mamy zamiar patrzeć przez palce na to uciążliwe zachowanie. Przypadki AFK w grze zagrażają integralności rywalizacji meczu (mecze nie są sprawiedliwe, jeśli de facto jest 4 na 5 graczy), a w rezultacie zmniejszają ogólną satysfakcję z gry. Gdy tylko zespół ds. dynamiki społeczności i rozgrywki zaczął powstawać, wiedzieliśmy, że ten problem urośnie do rangi kwestii, której rozwiązania gracze będą się domagać.
Jakiś czas temu w tym roku przekazaliśmy wam najświeższe informacje dotyczące działań mających utrudnić bycie AFK (a także paru innych rzeczy). Wówczas omówiliśmy ulepszenia, które już wcześniej wprowadziliśmy, a także inne prace w toku związane z AFK.
Zajmując się kwestią AFK, chcieliśmy mieć pewność co do kilku rzeczy:
- Nie karzemy was za pechowe gry. Różnie bywa (kot „niechcący” wyrwie przewód zasilania), dlatego nie chcemy karać was za rzadkie, niefortunne okoliczności, na które nie macie wpływu.
- Chcemy opracować skalowalny sposób wykrywania przypadków AFK, który pozwoli wykluczyć mylne identyfikowanie błędów. Byłoby naprawdę słabo, gdybyśmy uznali, że ktoś jest AFK, dlatego że przez jakiś czas miałby wroga na muszce.
- Zależy nam na istnieniu wyraźnych sygnałów, które będziemy w stanie zmierzyć, aby przekonać się, czy dopięliśmy w tej kwestii swego. Bez takich punktów odniesienia trudno byłoby nam określić, czy nasze działania faktycznie coś zmieniły albo czy wciąż zmagacie się z taką samą liczbą przypadków AFK.
CO DO TEJ PORY ZROBILIŚMY?
W marcu tego roku podjęliśmy pierwszą próbę stworzenia systemu wykrywającego przypadki AFK. W najprostszej wersji (od której zaczęliśmy) zakładał on wyszukiwanie osób, które albo się rozłączyły, albo pozostawały zupełnie nieaktywne przez dłuższy czas.
Chodzi więc o większość przypadków AFK (od braku Internetu począwszy, a na wychodzeniu z gry w napadzie szału lub kotach skończywszy), choć nadal jest co poprawiać. Mówiąc konkretniej, nie zajęliśmy się jeszcze być może bardziej szkodliwymi przypadkami AFK: osobami, które celowo nie uczestniczą w rozgrywce, chociaż są „aktywne” w grze, aby uniknąć rozłączenia. Tacy gracze są najtwardszym orzechem do zgryzienia: umyślnie chcą zepsuć wszystkim – a zwłaszcza członkom drużyny – wrażenia z gry.
Aby zaradzić takim sytuacjom, skonfigurowaliśmy narzędzia śledzące w poszukiwaniu określonych zachowań i parametrów w grze, które następnie można powiązać z przypadkami AFK. Nie będziemy się wdawać w szczegóły dotyczące tych narzędzi (ponieważ gdybyśmy zdradzili, jak wykrywamy AFK, ułatwilibyśmy mającym złe intencje osobom omijanie zasad). Możemy jednak powiedzieć, że skupiliśmy się na tym, aby proces wykrywania był bardzo skalowalny. Gdy dojdzie do rozpoznania nowego zachowania lub metody identyfikacji, bardzo łatwo je znaleźć w naszym systemie (i przejść do akcji, gdy odkryjemy określone zachowania).
I wreszcie – chcieliśmy mieć pewność, że kary za bycie AFK będą sprawiedliwe (łagodne dla osób, które bardzo rzadko są AFK, ale surowe dla graczy notorycznie opuszczających mecze). Aby to osiągnąć, stworzyliśmy „ocenę” AFK dla każdego gracza. Śledzi ona przypadki AFK, których się dopuszczają we wszystkich meczach z ich udziałem. Im częściej gracz jest AFK, tym niższa staje się jego ocena i tym surowsza kara spotka go za przyszłe naruszenia.
Innymi słowy, jeśli rzadko albo nigdy nie jesteście AFK, będziecie mieć dobrą ocenę. A co za tym idzie, jeżeli przypadkiem zdarzy się wam być AFK podczas jakiegoś meczu, nie zostanie na was nałożona surowa kara (otrzymacie na przykład ostrzeżenie).
I na odwrót – jeśli dany gracz co drugi mecz będzie wychodzić z gry w napadzie szału, zamiast z ostrzeżeniami szybko zacznie się spotykać z nieprzyznawaniem PD, ograniczeniami kolejki... ostatecznie otrzyma zakaz gry, ponieważ jego ocena gwałtownie spadnie. Coraz ostrzejszym karom będą towarzyszyć liczne uzasadnienia podjętych przez nas działań oraz wskazówki dotyczące zachowań wymagających poprawy... na wypadek, gdyby ktoś przyszedł do nas ze skargą.
Chcieliśmy mieć również pewność, że unikniemy problemów „z pogranicza”, takich jak wychodzenie w trakcie deathmatchu. Jeśli gracz dopuści się takiego naruszenia, najsurowsza kara w tym przypadku będzie polegać na tym, że nie otrzyma on PD za grę, w której był AFK. Stanie się tak dlatego, że bycie AFK w trybie deathmatchu nie zepsuje wrażeń członkom drużyny (w tym trybie każdy jest waszym wrogiem). Dostrzegliśmy natomiast sporą liczbę kont, których użytkownicy ciułali PD w tym trybie, rozpoczynając grę i przechodząc w stan AFK.
EFEKT?
Cały ten wywód byłby bez znaczenia, gdyby nie wywarł autentycznie pozytywnego wpływu na wasze wrażenia z gry w VALORANT. Skąd zatem wiemy, co zadziałało?
Istnieje kilka kategorii danych, na które patrzymy, oceniając rezultaty naszych działań. Można by napisać cały artykuł tylko na temat danych (dokonywania pomiarów, możliwych odchyleń itp.), kierujemy się jednak pewnymi kryteriami:
- Przypadki AFK wykryte na przestrzeni czasu
Zacznijmy od wskaźnika wykrytych przez nas poważnych przypadków AFK (liczba AFK na mecz) wraz z upływem czasu w grach nierankingowych i rankingowych. W przypadku tego wykresu za „poważne przypadki” uznajemy te osoby stosujące AFK, w przypadku których takie naruszenie wystąpiło w minimum sześciu rundach podczas meczu.
Wskaźnik AFK utrzymuje się na podobnym poziomie przez około sześć pierwszych miesięcy od daty premiery, ale widzimy, że na początku 2021 r. liczba wykrytych przypadków zaczyna spadać. Pokrywa się to z okresem, w którym zaczęliśmy wdrażać ulepszony system wykrywania AFK i kar.
Ogólnie rzecz biorąc, wskaźnik AFK w grach zmniejszył się o połowę w ciągu ostatniego roku! Całość uległa ponownej stabilizacji, osiągając nowe niższe wartości.
- Zgłoszenia AFK
Problem z pomiarem wykrytych naruszeń polega na tym, że nie wiemy o tych wystąpieniach, których nasz system nie wykrywa. Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy pewni, że liczba przypadków AFK spadła. Nie jest jednak jasne, ile jeszcze pracy nas czeka. Aby ustalić, czy rzeczywiście prawdziwe jest wasze wrażenie, że macie do czynienia z mniejszą liczbą przypadków AFK, możemy między innymi sprawdzić, ile było zgłoszeń.
Wykres znajdujący się wyżej pokazuje „wskaźnik zgłoszeń” AFK, czyli liczbę otrzymywanych przez nas zgłoszeń dotyczących AFK, znormalizowanych dla godzin spędzonych na grze. Dolny wykres prezentuje procentową zmianę wskaźnika zgłoszeń AFK od początku tego roku. Jak widzicie, po spadku, który nastąpił w marcu, wskaźnik zgłoszeń zmalał od stycznia o 17%.
Mamy jednak pewne zastrzeżenia: może być tak, że gracze „odpuścili” sobie zgłaszanie takich przypadków. Jeśli jednak porównamy wskaźniki zgłoszeń z innych kategorii niż AFK, zyskujemy pewność, że ta zmiana jest efektem naszej pracy.
LEPSZA WYKRYWALNOŚĆ, WIĘCEJ INFORMACJI
Dobra wiadomość jest jak dotąd taka, że rozmaite metody wykrywania i interwencji, które wdrożyliśmy w celu identyfikacji i karania/zniechęcania osób stosujących praktyki AFK, zdają się mieć znaczący wpływ na częstotliwość, z jaką przypadki AFK zdarzają się w waszych rozgrywkach.
Nie czas jednak spoczywać na laurach!
Możemy na przykład dalej ulepszać sposób wykrywania tych naruszeń. Odkąd zaczęliśmy prace nad tym problemem, poszerzyliśmy zakres różnych zachowań uznawanych za AFK w naszym systemie. Ponieważ gracze stają się bardziej... „kreatywni”, jeśli chodzi o sposób bycia AFK w grze, nasze metody wykrywania również się takie stają. Dodatkowa korzyść polega na tym, że wiele sprytnych technik AFK pokrywa się z innymi niepożądanymi zachowaniami w naszej grze, takimi jak podkładanie się, szkodzenie innym, zautomatyzowane farmienie kont za pomocą botów (więcej na ten temat w innym artykule).
Ponadto możemy cały czas dostarczać wam informacji. Z zaangażowaniem dążymy do tego, aby dzielić się szczegółami dotyczącymi całego procesu i wynikami naszej pracy, mając nadzieję, że dzięki temu społeczność VALORANT będzie coraz lepsza. Powiedzieliście nam, że tego oczekujecie. To jeden z powodów, dla których w ogóle chcieliśmy napisać te artykuły.
W miarę postępu prac będziemy was na bieżąco informować o stanie gry: choćby o postępach w dalszym ograniczaniu przypadków AFK czy wykrywaniu innych zachowań i reagowaniu na ich wystąpienia. W zamian za to chcieliśmy was prosić, abyście nadal zadawali pytania, dzielili się waszymi przemyśleniami i opiniami odnośnie do tego, czego od nas oczekujecie, aby VALORANT stał się jeszcze bezpieczniejszą strefą satysfakcji płynącej z gry.
Znajdziecie nas na Twitterze tutaj i tutaj (ale tak w ogóle to wszędzie nas pełno!).
Dziękujemy za czas poświęcony na tę lekturę. Gdy znów się do was odezwiemy, porozmawiamy o toksycznych zachowaniach podczas rozgrywki (bratobójczym ogniu, sabotażu, podkładaniu się itp.).
Dzięki!